miércoles, 31 de diciembre de 2025

[Sr Rubio] ¿Qué ha dado de sí el 2025?

Buenas, familia!

Quedan pocas horas para terminar el 2025, y aquí estoy, en lo que empieza a ser una tradición para mí... Matar estas últimas horas del año escribiendo como se me ha dado el año a nivel pictórico. 

Y... me ha ido bien. Muy bien O.o Tan bien, que todavía no sé qué ha pasado. Así que vamos un poco con el repaso del año, y si puedo intentaremos sacar el porqué ha ido tan bien. 

¿Qué escribí a principios de año?  

  1. FINISH IT, BITCH!! Decía que el Cisne era el principal candidato... y así ha sido. Un ejército de (casi) 75 puntos, pintando (casi) todo lo que tenía. Este año, si me da por ahí, terminaré lo poco que me queda y tendré una facción terminada :D 
  2. GOOBERTOWN ROULETTE. No sabía que iba a pintar aquí. Los candidatos habituales suelen ser parte del ejército de orc(k)os, que admiten casi cualquier color (sobre todo en formato oldhammer). Pensé primero en unas arañas para Fantasy, pero al final he pintado las piezas de artillería del ejército de 2a. Y, cosas del azar, tiré dos dados y salió azul y amarillo... justo los colores que estaba usando en mis Luna Malvada. Suerte :D 
  3. OLDIES BUT GOLDIES. Se supone que lo taché con el último Magus del Culto. O con el Patriarca. También he pintado un huevo de orkos oldies, así que... escoged lo que más os guste :D
  4. THE MARVIN CHALLENGE. Se suponía que iba a hacerme un papamovil, para terminar el Culto. Pero al final le he puesto el trono original, así que no me hice el papamovil. Pero sí que me he hecho unos guerreros tiránidos a partir de un tirano primus. Eso sí, no los he pintado, por lo que solo lo he cumplido a la mitad.  
  5. YO TENGO EL PODER!! Quería pintar los Hombres serpiente, y los Evil Warriors, y... al final, solo he pintado los Evil y no juego una partida desde el regional de marzo... :( A ver si el año que viene pinto y juego más. 
  6. ANDE O NO ANDE, EL BURRO GRANDE. Decía hace un año "A malas, puedo meter el Leman Russ del Culto aquí también, ¿no?". Pues eso ha sido. Un tanque menos por pintar, y sigo sin tocar las opciones gordas de verdad que tengo... 
  7. CON MALLAS Y A LO LOCO. Creo que no he pintado una sola mini del MCP este año... pero sí que me he impreso una afiliación entera, más alguna mini suelta. Y alguna compra... así que tengo muchas más minis que pintar que hace un año :( 
  8. FINISH IT, BITCH, nostalgia edition. Quería terminarme la facción del Caos del Battlemasters. La he terminado esta mañana. Tengo el juego desde que salió, a principio de los 90. Había pintado creo que 4 minis en 30 años... Este año he terminado con el Caos, incluyendo los 30 hombres bestia que tengo. Nada mal para pintar en los ratos libres que vengo de visita al pueblo, ¿no? 
  9. 3D POWAH! Este año por fin encendí la 3D, y me puse a imprimir cosas. Muchas xD. Pero algo he ido pintando de lo que saqué, así que puedo tacharme el reto... :D
  10. FINISH IT, BITCH, skirmish edition. Reto diseñado para pintarme las minis del trench cuando llegaran. Llegaron en septiembre, yo estaba ya a otras cosas. Como por ejemplo, pintarme tiburones para el Planer Shark :D
  11. CURSO MANOLO SOROLLA. Pintar algo solo porque me apeteciera, sin tener que ir en una banda, proyecto o ejército. Se suponía que iba a pintarme una mosquetera que me regaló Marvin, pero nada. Eso sí, empecé el año pintándome a Santa Mousling, así que reto tachado :D
  12. FINISH IT, BITCH, diván edition. Los legionarios que me dio Azul siguen en su bolsa... pero este año quiero pintarme tanto a ellos como a los tiranidos para ir metiendo al miniRubio en el tema, así que a ver qué sale. 
EXTRAS: FINISH IT, BITCH, box edition. Además de los Evil Warriors me pinté la escenografía de la caja básica, con lo que me taché el reto de "pinta un juego". Que hay que amortizar las horas de pintado, y estuve un par de semanas con la esceno xD
FINISH IT, BITCH, gama edition. Básicamente, este año he terminado el Culto Genestealer por fin. Hasta que monte hermanos de progenie... ^^U
VIEJUNO'S RETO. Como sabéis, me puse con el Sr Blanco a jugar a 2a edición, y me pinté/terminé 1500 puntos de orkos. Ni tan mal :D


Pongamos por aquí alguna foto de lo que no he podido hacer entrada propia... :D

BM y una cama, siempre juntos...
Tengo la primera escuadra del Planet Shark también pintada: 



Es viejo, eh?


Vamos, que este año he tachado 12 retos y medio. Uno al mes. Y eso teniendo en cuenta que ha habido meses en los que no pude pintar nada (creo que a principio de año no pinté nada desde que terminé cygnar hasta casi verano...). 

¿Por qué? Creo que parte ha sido el que la mitad de los retos han sido de "pinta un puñado de minis". 6 guerreros malvados de Skeletor, 5 tiburones, magus, patriarca... Que ya estaban puestos así a posta, para compensar el Caos del BM, el Cygnar... Así que oye, parece que el equilibrio al final es la clave: ponerme retos que pueda cumplir rápido (pocas minis) junto con proyectos más largos (ejércitos/cosas complicadas). 

También es algo que hemos comentado en el podcast últimamente: salen muchos juegos nuevos que necesitan pocas minis (3-5 por bando), de manera que la inversión es menor y la satisfacción mayor. 

Dicho esto... hoy he terminado el BM y lo he puesto en la cama. A pesar de no ser una gran cantidad de minis (tamaño ejército de 4a), la sensación de conjunto ha sido TAAAN buena... que no sé si voy a poder esperarme a empezar a pintar el Imperio, para poder jugarlos xD

En fin, pasad buena noche, familia, y nos leemos el año que viene! :D



viernes, 19 de diciembre de 2025

[Sr. Marrón] De clubs nocturnos influentes (MCP Hellfire's Club)


Bienvenidos a una entrada dedicada a uno de los juegos a los que más estoy jugando, Marvel Crisis Protocol, ese juegardo que aúna comics y buenas mecánicas (a veces un poco absurdas, eso sí) pero que lo hace un juego ideal para mi habitual disposición de tiempo: tengo poco para jugar.

Hoy vamos a hablar de una afiliación de este juego que creció con mucho poder en cuanto apareció, pero que tras mucho abuso por parte de la comunidad sufrió una actualización que hizo que de estar entre los 10 primeros de la clasificación mundial, acabase de los 5 últimos de la cola.... XD

¿Qué afiliación comió tanta mierda? Pues no es otra que el Club del Fuego Infernal, uy, perdón, me refería a otro al otro Club del Fuego Infernal.

Después de jugar dos ligas con ellos (unas 15-20 partidas aprox), desde la actualización (1), y viendo como últimamente les han dado amor a base de actualización de personajes, y otras próximas que van a haber... He considerado que puede irle bien plasmar un poco mis experiencias con ellos, no esperéis grandes muestras de estrategia y ni clases del Meta.


Hellfire's Club

Como buen lector de la rama Mutante de Marvel os sonará, si no, dadle al link de más arriba que os llevará a la wiki. Inicialmente son un club de la salchicha lleno de misóginos horteras, pero poco a poco, con la inclusión de Emma Frost, el club gana una importancia en los cómics de la Patrulla X(2), hasta el punto que su composición ha ido variando a lo largo de los años, incluso hemos visto algunos x-men, y otros personajes formando parte de él (¿Eh?¿Tony?)


Se trata de una organización en la sombra, con su propia agenda, a veces son aliados de Patrulla X, otras veces sus caminos se cruzan y la cosa acaba mal.

Lo que es innegable es que toda esta trama de personajes nos ha dado dos personajes muy carismáticos: el primero es Sebastian Shaw, que es un personaje bastante odioso, y luego tenemos a Emma Frost, que ella sí, ha ganado enteros en el desarrollo de su personaje con el tiempo. A ver si algún día le podemos dedicar un Con Mallas y a lo Loco.

Pero hoy vamos a hablar de la Afiliación del Club del Fuego Infernal y su única líder (por ahora) que es Emma Frost.


El Club de los Desechos de Marvel Crisis Protocol

A primera vista, viendo la lista de personajes escogidos para pertenecer a este selecto grupo, es la primera idea que nos viene a la cabeza, parece un compendio  los personajes que "sobran" de otras afiliaciones:


- Ángel

- Arcángel

- Cassandra Nova

- Emma Frost (evidentemente)

- Lady Mastermind 

- Magneto

- Mr. Siniestro

- Mística

- Rojo Omega

- Mariposa Mental

- Rey Sombra

- Tormenta

- Mancha Solar


Pero ya veréis que esto realmente no es así, y que hay excelentes sinergias, y que con un par de personajes extras os quedará un equipo chulo, efectivo y sobre todo, divertido de jugar.

Pero vamos primero por la carta de Liderazgo de Afiliación.


Como bien sabréis en MCP, hay algunos liderazgos que no están inscritos en la carta del Líder en cuestión si no se hace a través de las cartas tácticas, de las cuales sólo podemos escoger 5 para jugar durante la partida. Pues bien, en el caso de Hellfire esto nos obliga a que una de éstas sea nuestra afiliación, eso nos deja sólo con 4 cartas tácticas, este ya es el segundo hándicap.

Pese a ello, tenemos una carta de afiliación muy poderosa, pero sólo la podemos activar una vez por ronda al finalizar la activación de la figura que estamos utilizando. Ocurrirá que:

- La Reina Blanca penaliza al que no esté cerca de un marcador de asegurar o lleve un marcador de extracción, quita un punto de salud y de energía dándoselo a la Reina Blanca (Emma).

- La Reina Blanca premia quien esté cerca de un marcador de asegurar o lleve un marcador de extracción. Le recupera un punto de salud y le dá energía.


Esto quiere decir que en todo momento debemos decidir y tomar la decisión de cuando activarla, teniendo en cuenta lo que vaya a hacer nuestro oponente, la posición de nuestras figuras, y si la Reina Blanca va a necesitar o no, la energía y curarse a costa de otros.

Hay algunas rondas que si la cosa ha ido bien, podemos decidir activar la afiliación con la última figura que activamos en esa ronda, o activarla con la primera activación, porque necesitamos punch para el turno. Fuera de esto, es un poco como veamos. Por ejemplo, nos puede interesar curar miniaturas y energía con poderes reactivos o que puedan servir para ello, como Cassandra, Mariposa Mental o Arcángel.

Pero todo esto el condicionante es siempre el mismo, tenemos que ir a por los marcadores de objetivos, sean de coger o de controlar, así pues, es una afiliación que nos obliga sí o sí, ir a por ellos, son nuestro motor. Si no estamos haciendo estas misiones, lo pasaremos mal. En varias partidas he podido escuchar el comentario de "joder, ¿Como están tan bien de vida tus miniaturas?" tras varias rondas que han dejado en paz a ciertas figuras controlando un objetivo o llevando uno, y es que el Club del Fuego Infernal son un poco como la gota malaya. 


Mi Dream Team

Después de varias partidas me di cuenta que acababa jugando siempre con una serie de miniaturas de la afiliación, me gustaban por el conjunto de habilidades y cosas que hacían.

- Emma Frost



La fucking Reina Blanca, joder, en su nueva encarnación es todavía más temible que antes.

Primero hablaremos brevemente de su encarnación Normal, es la típica tipa que te fríe a base de poderes mentales, con un ataque constructor (de darte energía) de 5 dados místico a 4 de distancia con un activador que mueve a la miniatura, es cremita. Además ahora tiene un poder activo que se salta la Defensa en el que tiras dados y causas daño, que encima, provoca mover a la miniatura objetivo.

Todo esto con un poder pasivo que impide jugar poderes y cartas tácticas reactivas: pensad en esos poderes y habilidades que permiten contraatacar, o que reducen el daño, o que te dan más defensa.... no vas a poder activarlo. 

Esta muchacha tiene la capacidad de mover figuras en 3 ocasiones, ideal para lo que decíamos antes, quítate que me tengo que poner yo para mi Liderazgo. A parte, claro, de todo el daño que pueda causarte con ello.
Además de tener un poder reactivo para impedir que saquen a tus miniaturas de los marcadores de asegurar.



Su versión Diamante es monstruosa, con 5 dados de defensa en Físico y Energía, y varias inmunidades a condiciones, y protecciones extra a Ataques Místicos y Superpoderes, es como una versión totalmente diferente, ya no hay control, sólo muerte y destrucción a base de tortas, y capacidad de lanzamiento bastante interesante.

Aquí deberás siempre decidir si te será o no interesante volver a forma diamante, aunque la decisión ya no es tan dramática como antes de la actualización.

Emma tiene una carta interesante, muy casual, pero que puede desmontar la estrategia a tu oponente:


Esta carta puede ser una putada en ciertas ocasiones, en una ocasión la utilicé para obligar a un Wong activarse dos veces, a costa de un pobre Hulk. Sólo digo eso.

Bien, voy a pasar un poco por encima del resto de personajes, si queréis, ya le dedicaré otras entradas más específicas.


- Cassandra Nova

La inclusión de la calva en esta Afiliación es un poco cogido con pinzas, porque sí, en un par de ocasiones Cassandra ha tenido alguna relación con el Club pero ha sido todo muy anecdótico. ¿Qué podemos decir de este coste 5 con semejante desfile de atributos mediocres? A primera vista te va a parecer un personaje bastante mojón, pero si os soy sincero, si la juegas con finura, ya os digo que no la van ni a tocar por todo el conjunto de habilidades que tiene para penalizar al otro cuando se le acerque, alejarse ella y con suerte no poder ser atacada por su poder de Ocultación Telepática. Tiene Factor Curativo, que le permite jugar alguna carta para mantenerla viva, y el propio Liderazgo que le permite curarse también...

Uno de los fallos importantes que tenía era su continua falta de energía y eso me obligaba a ser muy conservador con la energía, cosa que ahora ha compensado con la actualización (genera 2 en cada ronda) y que junto afiliación la convierte en un personaje que se convierte un grano en el culo para el oponente. 

Tenemos otro personaje reactivo, que puede causar muchísimo daño (atentos a su carta Táctica que comparte con Jean Grey), y con capacidad para mover a otras miniaturas, ideal para lo que buscamos siempre con nuestro Liderazgo.


- Mariposa Mental


Realmente su actualización sólo de darle un punto más de vida en la cara herida, pero se nota la diferencia. 

La Srta. Braddock nos aporta movilidad bastante mortífera atacando, ideal para cazar esos marcadores de extracción, o para tomar lugares que previamente han sido "evacuados" por Emma o Cassandra.

Sorprende su rango de amenaza, sus ataques de energía o místicos, y la capacidad de aguante a base de repetir dados, o su poder Artista Marcial. Todo esto lo veremos potenciado con sus propias cartas tácticas.

La verdad, me parecía, y me sigue pareciendo, un personaje redondo por todo lo que hace.


Los Extras

Con esto tendríamos mis tres chicas favoritas, las que han visto mesa casi siempre, esto son 13 puntos, ¿A quién más sueles jugar Sr. Marrón?

Antes de nada, voy a deciros que esta selección viene de personajes que han tenido más o menos relación con el Club de Fuego Infernal, así que hay algunas que son de esta afiliación y otras que no lo son, pero han tenido alguna relación con esta organización.

Por otro lado, en todas estas partidas me propuse probar todas las figuras de la lista que aparece más arriba, así que  aprovecharé para poner las que más me han gustado. Pero esto es sólo mi opinión y estilo de juego, no quiere decir nada más.


Lo primero vamos a hablar de dos personajes que como medio para controlar una zona y obligar a mi oponente a focalizar todos sus recursos y su odio hacia ellos ya me han valido incluirlos en la partida, y no son otros que Rojo Omega y Mr. Siniestro. Ambos tienen mecánicas de reducción de daño, y poderes habilidades que permiten recolocar al otro. 

En el caso de Rojo Omega es curioso ver como la gente prefiere no acercarse demasiado para no acabar sufriendo por el veneno y daño adicional (salvo si juegas con Centinelas o Inhumanos).

Con Mr. Siniestro es otro rollo, está todo el rato pendiente de recoger marcadores genéticos para ir reduciendo el daño, y además con poderes para mover al otro. Meter condiciones...

Por cierto, ambos van a ser actualizados en breve, así que veremos a ver qué mejoras les ponen.

Luego suelo traer "artistas invitados", uno de ellos es Bishop, pero no es por otra cosa que tengo una figura de Sebastian Shaw, y lo utilizo como perfil para jugarlo. Me encanta y es muy divertido, buen ataque a distancia, a veces sorprende lo duro que puede llegar a ser si comienzas a sacar espirales, puede lanzar cosas, etc..



Los otros dos son Gata Sombra y Hombre de Hielo, ambos no son de la afiliación, pero si está Cassandra y Rojo Omega, ellos tienen el mismo derecho. 

En el caso de Kitty Pride, se convierte en la Reina Roja en algún momento, y a nivel de reglas me aporta velocidad y un poco de protección para tanto modelo frágil. 

Hombre de Hielo ha estado poseído temporalmente por Emma Frost, y a nivel de reglas tienen una carta Táctica compartida (que le otorga un maravilloso turno), además me viene genial para mover figuras amigas, y con sus habilidades cumple una función parecida a la de Rojo Omega, el oponente debe decidir si se acerca o no. Mete lento al enemigo, ideal para fastidiar al oponente. También muchos de mis personajes son de Tamaño 2, eso quiere decir que junto a Ángel, puedo disponer de dos maneras de "desplazar" mis figuras, que siempre viene bien.

Ah, y Ángel, tal vez no será el personaje más cañero de su coste, pero en mis listas del Club me aportan velocidad, algún truco de desplazamiento y recolocación, y una carta que nos permite desviar ataques para que éste señor se los coma, salvando a sus compañeros más valiosos.

Y si os parece voy cerrando ya. 

Del tema misiones, ya sabéis, todas aquellas que les premien por tenerlas, pues ganamos el doble, desde los cubos del infinito a las consolas Extremis, incrementan doblemente nuestros beneficios. No hay que olvidar que nuestra afiliación ama los Marcadores, pero al mismo tiempo tiene mucha capacidad de hacer daño de manera indirecta sin salvaciones a base de poderes y efectos pasivos, así que no dudes en aporrear al otro si con ello consigues que te ceda un marcador. Son los yonkis de los Marcadores.

Hellfire's Club es la afiliación de los villanos buenos, o de los héroes grises, con sus rarezas, pero todos personajes que hilan terribles planes y conspiraciones, y su juego en mesa es igual. Apoderándose de operativos de valor, mientras la Reina Blanca esté contenta, todo ira bien, no la cabreéis.


Así pues espero que esta laaaaaaarga entrada, os pueda servir un poco de guía, y si no, al menos que haya sido ameno.


Un abrazo y felices fiestas

Otro día hablamos de las fiestacas que se montan....



(1) sí, desde que ya dejó de ser un club que acepta a cualquiera a ser un selecto grupo. Me gusta meterme con los personajes y afiliaciones que nadie quiere o dicen que son malos.

(2) Soy de esa generación que todavía le llamamos Patrulla X antes que X Men

lunes, 15 de diciembre de 2025

[Sr. Marrón] 5PFH: Balada triste de la Argos Venturer (3): Turno 2 Campaña

El monitor de la consola se activó, una comunicación por canal privado.... muy extraño. Varro Dane aceptó la comunicación y entonces apareció el logotipo de Helix Aerotec, Karnell, el agente corporativo, volvía a comunicarse con ellos.


—Capitán Dane… me temo que volvemos a necesitar sus servicios. Esta vez, con menos margen y menos sutilezas.

—Helix pidiendo menos sutileza. Eso ya dice mucho. ¿Qué quieren que hagamos?

—Un agente de Orion está eliminando a nuestro personal. No responde a protocolos corporativos. Actúa por iniciativa propia… o por conocimiento indebido.- el agente corporativo mostró una sonrisa irónica

A Varro se le heló la sangre, pero siguió intentando disimular:

—Suena a problema interno. ¿Por qué debería ser nuestro?


—Porque ustedes no están vinculados a ninguna de las víctimas. Y porque necesitamos que este incidente termine antes de que empiece una guerra abierta.

—Cuando dicen “termine”, se refieren a…

—A que deje de respirar, capitán.- otra sonrisa. 

Varro frunció el ceño y decidió aclararlo:

— ¿Eliminación directa? Ese servicio no es barato.

—No les pedimos discreción esta vez. Solo eficacia. El pago reflejará la diferencia.

Apareció en pantalla una cantidad muy alta de créditos.

—¿Y qué información nos ocultan?

—La mínima necesaria para que no duden. Y la suficiente para que actúen.

—Perfecto. Entonces actuaremos. Pero recuerde: lo no dicho siempre regresa.

—Solo si no se elimina a tiempo, capitán.


Seguimos con esta campaña de 5PFH, y un poco para ir explicando algunas mecánicas del juego, nos toca hacer el turno 2 de la campaña, y la correspondiente misión que nos toca.

Vamos a por los pasos previos , primero pagamos  parte de la Deuda de la Argos Venture, y el mantenimiento de la tripulación.

Tras esto procedemos a darles las tareas a los miembros de la tripulación:

- Varro, se encargará de buscar otro Patrón, para disponer de varias opciones.

- Lyra, está recuperándose.

- Sa-Menel, va a encargarse a Reparar todo el material que encontraron en la anterior trabajo.

- Rukh, se irá de Exploración.

- La nueva incorporación es la jovencísima Saza, una pandillera que se le falta entrenamiento militar, pero tiene mucha "calle". Así que consideré que fuese a Entrenar un poquito, para ganar Exp, y hacerse un nombre. Va a ser mi esperanza.... (je je je)


Resultado de todo esto:

* Varro, encuentra un nuevo patrón:

Oficina de Prospectiva Estratégica (OPE)

La Oficina de Prospectiva Estratégica es un organismo semipúblico dependiente del gobierno sectorial de Talassa Prime. Oficialmente, su función es anticipar riesgos, proteger infraestructuras críticas y contratar servicios externos cuando la intervención directa del Estado no es viable o deseable.

* Sa- Menel, consigue reparar el material. Nuevo equipo adquirido.. sí.

* Rukh, no encuentra nada importante.

* Saza, consigue 2 p.ex.


En los chequeos de trabajos

* Helix Aerotech -> nos ofrecen un trabajo peligroso de Ejecución. Disponible sólo este turno de campaña, y después de éste, dejará de ser nuestro Patrón.

* OPE -> nos ofrecen un trabajo de proteger un activo, Aguantar durante un tiempo, un ataque de criminales. Disponible durante 2 turnos. En zona con ciertos peligros que lo convierte en ambiente hostil.

Visto lo visto, creo que optaré por el trabajo de Eliminación, a ver que tal se me da...


Misión: Eliminar al Ejecutor

Tras la recuperación del HXA-9, Helix Aerotech no tardó en revelar —de forma muy medida— que la competencia había respondido. Orion Dynamics activó a uno de sus activos más agresivos: un agente ejecutor conocido por “corregir” deslealtades dentro y fuera de la corporación. Su historial es un rastro de cadáveres corporativos, todos etiquetados como “incidencias irreversibles”.




Lo preocupante para Helix no es solo su eficacia, sino su nuevo patrón de objetivos. Los asesinatos recientes no corresponden a sabotaje industrial ni espionaje, sino a personal de bajo perfil: técnicos, asistentes logísticos, analistas de segundo rango. Muertes que no tienen sentido estratégico… a menos que ese agente esté buscando algo o cerrando un cabo suelto.

Según Helix, el ejecutor ya ha eliminado a tres de sus empleados vinculados —aunque mínimamente— al proyecto del prototipo energético que transportaba el HXA-9. Por primera vez, la corporación admite estar “en una situación de riesgo operacional grave”.

Oficialmente, Helix no puede actuar sin desatar un conflicto abierto con Orion Dynamics.
Extraoficialmente, vuelven a llamar a la tripulación de la Argos Venturer.

El encargo es directo, brutal y sin la ambigüedad habitual:

Localizar y eliminar al agente ejecutor antes de que encuentre a su siguiente objetivo.


El Conflicto

Creo que cometí un error tremendo al aceptar a este trabajo, realmente no calculé el grado de amenaza de lo que podría pasar (y podría haber sido peor). En este caso el operativo a eliminar y sus escoltas eran tropas entrenadas, y nada más, y nada menos, que categoría de Asesinos esto implicaba poca armadura, pero unos tipos muy desagradables ya que tenían un entrenamiento de combate de 2, y buen armamento, pese a ir sin armadura. Además de penalizarme la iniciativa inicial, tenía un negativo para recuperar los miembros que cayesen en combate, pero en contra, ganarían más exp.

En este caso salieron dos con armamento automático (varios disparos, dios) y el especialista (Líder) con una pistola de lanzallamas (!!!).

El Operativo Corporativo a eliminar, junto a sus dos guardaespaldas


Al otro lado de la mesa estaba la tripulación del Argos, con una recluta con rifle militar y pistola típica, no quería ponerle demasiado equipo por lo que pudiese pasar...


Nuestro grupo de flamantes héroes.

En este caso la mesa representaba un sector marginal dentro de OPRA una de las metrópolis del planeta TALASSAR. Aprovechando un momento del cambio de turnos, nuestros valientes Tripulantes intentarían cumplir su misión. En la tirada de Eventos de partida no salió nada, con lo que ya podríamos empezar.


Despliegue inicial de los bandos


TURNO 1

Sin poder sacar la tirada para disponer de una acción gratuita de movimiento o disparo, se quedaba todo a un juego reactivo.

Sin haber LdV para disparar a nadie, ambos bandos se dispusieron a avanzar en cobertura.

Los Guardaespaldas avanzan cubriendo al operativo


El Androide  y el restos de la tripulación intentan una maniobra envolvente. La Recluta se coloca para subir por las escaleras y tener mejor Ldv.


TURNO 2

Empieza el 2 turno, y consigo un 1 en la tirada de Iniciativa, se la asigno al droide, haciendo la técnica (un poco suicida) que me funcionó el turno anterior: avanzar lo suficiente para arrear un escopetazo a corta distancia y esperar que mi Resistencia 4 me proteja de los rifles.


La primera parte del plan me funciona, logro acabar el guardaespaldas más avanzado, recibe dos impactos, uno lo desplaza y lo derriba, y el otro lo mata. Desgraciadamente al pobre robot le ocurre lo mismo en los disparos de respuesta. "Bueno, no pasa nada, es sólo un robot".


En vez de subir, la recluta decide probar suerte y dispara contra el Operativo y ....¡lo alcanza con un 6 natural! Desgraciadamente sólo consigue derribarlo.


Sa-Menel y el Varro se apresuran para neutralizar al guardaespaldas que queda, pese a que tiene buena línea de tiro y su drone que le realiza asistencia para apuntar,Sa Menel no consigue darle, como es un tema de vida o muerte, decido gastar el punto de Suerte (todos los personajes comienzan con uno) para repetir la tirada, otro uno, y no consigue dar a la maldita Asesina.


TURNO 3

En una situación bastante mala, no consigo ningún buen resultado para poder actuar primero, así que en esta ronda sólo podré reaccionar a lo que ocurra.


La asesina acaba con la Recluta pese a que ésta estaba a cubierto. Mientras que el operativo se pone a cubierto.


Varros avanza y dispara su Beam Pistol, que de nuevo, demuestra lo mortífera que es en sus manos, mientras, Sa-Mentel vuelve a fallar su disparo. El capitán se ha quedado peligrosamente cerca del Operativo...


TURNO 4

En esta ronda necesitaba que al menos uno de los dos dados de iniciativa saliese un 1 o 2, con eso podría salvar al pobre Varros, pero no fue así, con lo que me tocaba volver a recibir disparos...


El Asesino se acerca y dispara la pistola lanzallamas, achicharrando al pobre Varros, ahora sí, Sa-Mentel dispara su rifle láser, y consigue impactar y matar al Asesino. Quedándose ella sola en la mesa. Decido dar por terminada la partida, con más de la mitad de la banda fuera de combate, menudo desastre, porque además tenía un malus en las tiradas de Recuperación.

Resultados y Post Partida.

Pues bien, después de repasar los posibles chequeos que no eran necesarios por Invasión Planetaria, o Rivales, me dispuse a conocer el destino de los Heridos. Temiéndome lo peor. Así que todo chequeo que hiciese, debía reducir a 5 el resultado, y sólo disponía de un Punto de Historia.

¿Qué es esto de los puntos de Historia? Son unos puntos que nos permiten repetir tiradas en los post partida, generalmente se ganan a través de los trasfondos de los personajes o eventos que van ocurriendo durante la campaña.  Vamos allá:

* Saza murió definitivamente.
* Rukh sobrevivió al combate pero un elemento de equipo queda destruido al azar, adiós a la pistola de duelos que tenía....
* Capitan Varro muerto también, que se te muera el Capitán en la segunda misión como que no, y es muy anticlimax (por ahora) así que gasté el punto de Historia, y salió que Varro se iba a estar 2 rondas recuperándose.

El resto de chequeos salieron sin efecto, ni buenos ni malos. En el caso es que Varro había aprendido de esta experiencia, haciendo que haga un cambio de aspecto y estético (el juego te permite cambiar de miniatura xD).

Por otro lado recompuse la experiencia de todos y aproveché para mejorar los perfiles de Sa-Mentel, y  Varro.

Con esto ya tengo caja de 16 créditos en la cuenta. Listo para una jornada más.



El agente ejecutor fue localizado y eliminado.
Helix Aerotech obtuvo exactamente lo que pidió: silencio, ausencia de testigos y un problema menos en su organigrama no oficial.

Pero el precio no fue solo económico.

Durante el enfrentamiento final, el ejecutor demostró por qué Orion Dynamics lo había soltado de la correa. La emboscada fue precisa, brutal y personal. Varro Dane cayó herido, incendiado por un disparo que habría matado a cualquier otro capitán menos obstinado. Solo la intervención de su tripulación —y una retirada forzada— evitó un final distinto.

Varro sobrevivió.
Pero no salió ileso.


Mientras se recuperaba a bordo de la Argos Venturer, quedó claro que Helix había ocultado más de lo admisible incluso para los estándares corporativos. El ejecutor no solo estaba limpiando cabos sueltos: estaba reaccionando a algo que Helix había perdido el control de comprender.

La última comunicación con Karnell fue breve, fría y definitiva.
No hubo reproches. Tampoco promesas de futuros contratos.

Helix Aerotech pagó lo acordado…
y ambas partes entendieron que no volverían a trabajar juntas.

Para la Argos Venturer, fue el final de una colaboración.
Para Varro Dane, fue una lección grabada en carne:
las guerras corporativas no distinguen entre piezas prescindibles y héroes ambiciosos.

Y en algún lugar, lejos de Talassa Prime, otros actores ya estaban tomando nota.

viernes, 12 de diciembre de 2025

LVG Podcast: Ep. 07 Temp. 5: Regreso a los Reinos de Hierro

 

Tras otros 15 días volvemos con el último programa del año, un programa lleno de ilusión y "fantasía" steampunk. Para esta ocasión: Eddie, Sr. Rubio, Marvin y el Sr. Marrón, se han reunido para hablarnos de un futuro proyecto

LVG 5 7

Ah, sí, que vuelven al Warmachine mk4, o eso decimos. Así que los señores nos presentarán sus elecciones para mk4, habrá un poco de trasfondo, hablar de reglas, y mucho lloros:

00:10 Eddie se equipará con varias pistolas rúnicas y nos explicará por qué debéis haceros Cygnar. En una entrada muy faltona...

00:35 Mientras Marvin trabaja haciendo autopsias y montándolas con aparatos mecánicos, nos explicará por qué él ha vuelto a Cryx.

01:11 El Sr. Rubio nos sorprenderá cambiando totalmente su registro y haciéndose con los dragones mecánicos de Khymaera.

01:39 En la sección llena de lloros, el Sr. Marrón nos explicará por qué ha vuelto a jugar con sus trolls, pero esta vez piratas: Brineblood.

02:21 Sección de comentarios de la audiencia.


Así pues que esperamos que os guste el contenido de hoy, que va a ser muy específico sobre la nueva ed. de Warmachine. Si consideráis oportuno, os invitamos a compartir éste y otros contenidos. 

un abrazo