El ser humano es una criatura resiliente, hace tiempo que esta palabra se puso muy de moda en todos los círculos de coaching, y un sinfín de personajillos estafadores que vivían de venderte humo: del "El ser humano lo aguanta todo" se convirtió en "El ser humano es principalmente responsable de todo", o sea que básicamente, si tu trabajo te impide ver a tus hijos, vas hasta arriba de estrés, y encima te tratan como una mierda, la culpa es tuya que no te sabes organizar...
Hay anécdotas conocidas a cerca de algunos de estos gurús del tiempo, como cierto Küppers, en el que fue contratado con esta cantinela frente a un grupo de trabajadores que estaban sufriendo este tipo de acoso por parte de la multinacional de turno, ya os podéis imaginar la que se lio. Supongo que el hombre desconocía la situación y la verdadera motivación por la cual había sido contratado en esa charla.
Así que desconfiad de esta gente y aplicad el pensamiento crítico, ¿Realmente esta gente aplica lo que dice a su día día?
Hola, tal vez ya os habéis olvidado de mí, soy el Sr. Marrón, el que últimamente sólo hace de técnico para el funcionamiento del podcast y todo aquello que lo rodea, pero yo antes molaba, porque escribía tocho entradas hablando de juegos raros.
La verdad es que hace un tiempo, que no encuentro precisamente eso: tiempo; para sentarme y ponerme a escribir algo, y es que soy más de jugar y preparar cosas para jugar que para el blog, y lo tengo un pelín abandonado.
Así que en un ejercicio de compromiso, y de esfuerzo, me he decidido en hacer un pequeño seguimiento al proyecto que llevo desde hace unos años detrás. Así que se viene una entrada de ideas, espero que no muy tocho, y algunas reflexiones al respecto que tengo. Con lo que no voy a hablar de un juego en concreto, si no de ideas que me pasan para crear MI juego.
Antecedentes de una Muerte Anunciada
Los que ya llevéis un tiempo en el blog, y sobre todo, leyendo mis entradas, sabréis que llevo un tiempo pensando y adaptando reglas existentes de otros juegos, para utilizar y "simular" aquellas experiencias que me daba el Mass Effect y cuyo mundo me flipa un montón.
Todo esto viene de esta entrada, y durante todo este proceso esta idea ha pasado por varios juegos, desde el Rogue Stars, pasando por el In Her Majestic Name, Black Ops, y una especie de Rangers of the Shadow Deep espacial combinándolo incluso con un juego de mesa llamado XIA.
Este camino nos llevó a una especie de adaptación propia a la que llamé Rangers of the Deep Space, una versión con más capas de reglas, con reglas para escudos, hackeo, tropas sincronizadas al estilo Infinity, y similares. Según el archivo hice siete versiones de esas mismas reglas, hasta que me quedó una cosa chula y me puse a hacer un sistema de misiones generado por una combinación de elementos al estilo Warcry, las reglas llevaban ya cerca de 60 páginas, yo todo enfrascado en el diseño de las cartas para anotar los perfiles, etc... si saber lo que se avecinaba.
Stargrave
Sí señores, a ver, no era ninguna sorpresa, ya habían adaptaciones de Frostgrave con temática Star Wars, así que sólo era cuestión de tiempo que el Sr. McCullough sacara la versión espacial.
Y es que cuando este señor lleva un tiempo sin vérsele el pelo, tiembla porque esta preparando algo muy gordo, y en este caso era el Stargrave.
Para mí, Stargrave es la versión avanzada de Frostgrave, añade nuevas capas que lo hacen muy táctico e interesante, y también nos presenta un entorno muy abierto para todo tipo de locuras de campaña, ya no se trata sólo de visitar una localización para saquearla, viajas a planetas y sistemas, y tienes desde campañas llenas de zombies a lo Dead Space, a guerras entre corporaciones al estilo Cyberpunk, o si quieres, ponerte a cazar criminales intergalácticos...
Todo esto con sistema de reglas cuyas experiencias eran las mismas que mi juego ofrecía, además con una implementación mucho más elegante y simplificada, por ello este señor se dedica a esto. Así que pese a lo flipante que me resulta el juego, no tuve otro remedio que darle al botón de auto-destrucción y pensar en algo mejor.
Y adapté todo lo que tenía para este nuevo juego haciendo bandas chulas como esta
Resurrección
Fue pasando el tiempo, y fueron pasando juegos por mis manos, y una idea fue creciendo en mi interior, y si le diese un girito al tema. ¿Y si cogía todas esas ideas de alta ciencia ficción y le daba un "leitmotive" más desesperado y oscuro? Aquí comenzó a fraguar mi idea, y para el programa del final de la segunda temporada del Podcast donde cada uno habló de su juego ideal, fue aquí cuando presenté un poco "al público" la idea que llevaba gestándose, al menos en concepto, que luego ya veremos.
De esta manera cogía este juego de Alta Ciencia Ficción, con un trasfondo más genérico y lo "vestía" con la atrayente temática de los Mitos de Cthulhu, adaptándola a esta temática en la que se nos mezcla mega-corporaciones, monstruosidades alienígenas, cultos intergalácticos, pecios abandonados, desastres cósmicos de todo tipo, etc...
¿Qué pasaría si uniésemos conceptos que tal vez vimos en Cthulhu Tech (sin mechas de combate, y vistiéndolo más oscuro), con cosas con el post-humanismo? Muchas de estas ideas se han ido añadiendo a la ambientación desde que hablé de él en aquel programa. Quería que parte de estas ideas se vean reflejadas mecánicamente. ¿Lo conseguiré? Ya se verá.
En conclusión, de todo aquello que dije en el programa, gran parte se va a mantener, pero hay otras muchas cosas que van a cambiar. Es lo que tiene cuando estás en proceso y te lo piensas mejor.
La Inspiración
Sfiligoi, McCullough, sin duda, son mis diseñadores favoritos, han desarrollado unos motores de juego que luego readaptan y reinventan según los requerimientos de su juego, tal vez el más extremo sea el Sr. McCullough, por la variabilidad de sus sistemas, desde Oathmark, Frostgrave o DeathShip One. Todas sus mecánicas son hijas de su padre, pero cada una aporta una experiencia propia.
Pero en esta maravillosa ecuación entró un nuevo señor, y no es otro que Patrick Todoroff, tal vez su Zona Alpha no me llamó especialmente sus mecánicas pero sí su ambientación, en el caso de When Nightmares Come me explotó la cabeza con sus mecánicas de dado, junto al Proto juego de Dune del que estuve hablando en el Podcast de la temporada anterior.
En estos dos últimos casos me sirvieron de inspiración de cómo utilizar los dados para algo más que sólo tirarlos y consultar su resultado, esto tiraba por el suelo todo lo hecho hasta ahora, y significaba plantearse el juego de otra manera.
Ningún problema, ya lo había detonado todo con la aparición de Stargrave, pero esto me daba una nueva dimensión, un nuevo comienzo, y una nueva manera de enfocar el juego, cosa que me gustaba y me sentía cómodo.
Decálogo de Ideas
Una de las cosas que te comenta el bueno de Pepe Pedraz, (que es algo así como uno de los miembros más representativos del diseño de juegos que tenemos en España, y que tiene la capacidad de explicar las cosas para que hasta un mono como yo las entienda), es que te tienes que hacer unos puntos de lo que buscas con la experiencia de tu proyecto y utilizarlos como referencia durante todo el proceso .
De esto también nos comentó Claudio Cáceres en la entrevista que le hicimos sobre su Espada Bastarda, tener unos puntos y utilizarlos como referencia en todo momento, para el diseño del juego.
Yo tomé apuntes de todos ellos, y de otras entrevistas que he podido ver de diseñadores de otros juegos y he visto que se trata de un claro patrón, y yo hago caso de la gente que tiene más experiencia que yo.
Así pues, yo he considerado hacer los míos:
- El juego tiene que ser sencillo, evitar mezclar mecánicas, quedarme con unas pocas y ser fiel a éstas.
- El Juego debe de ser táctico, rápido, donde hay que tomar decisiones en todo momento.
- Los jugadores son los únicos que tiran dados
- Los dados van a utilizarse para algo más que consultar los resultados.
- Representar el Estrés, el Miedo y la Corrupción Mental.
Como podéis ver son unas ideas muy básicas y genéricas, pero voy a intentar ceñirme a ellas para este proceso de creación.
Y con esto, creo que por hoy ya está. Ante todo esta entrada creo que puede servir como consuelo de todos aquellos que hayan podido pasar, o pasan por esos estados a la hora de estar creando su juego. Y es que pese hay momentos que uno puede llegar a un callejón sin salida, o que ha "liado" tanto el juego, que ya sólo te queda hacerlo explotar todo y volver a empezar. Se puede empezar de nuevo y salvar sólo aquello que te pueda ayudar, o incluso desecharlo todo, y empezar de cero.
Así que mucho ánimo, y nos vemos bien pronto.
Hasta luego.
Un juego de Mass Effect podría usar la mecánica del CrossFire: las armas tienen toda la mesa de alcance, pueden moverse todo lo que quieran siempre que vayan de cobertura en cobertura. Eso simplifica mucho las tablas de armas y los perfiles a costa de tener que llenar la mesa de escenografía. Luego la organización son escuadras de 5-6 minis de diferentes arquetipos y les puedes poner los boosters con cartas de habilidades compradas (los poderes bióticos, las municiones especiales etc...). Esto simplifica mucho la organización de la partida y permite modular mucho las listas. Además puedes hacer que los costes de los boosters que no sean de tu arquetipo cuesten el doble.
ResponderEliminarSe me va la olla, pero ahí lo dejo.
un saludiño
Buenas Flecha
EliminarPues en algunas de las cosas, has acertado con los planteamientos a los que he llegado, pero como le quiero dar una temática un tanto más "desesperada" voy a reducir la experiencia dentro de una misma escuadra, generando la sensación de "aquí estamos solos".
Sobre las armas, pese a darles alcances, y siendo en una mesa pequeña para ciertos estándares (90x90 la más grande, 60x60 para la pequeña), van a llegar a toda la mesa, con lo que, como bien dices, se va a tener que cerrar LdV. Pero no avancemos cosas, en la próxima entrada hablaré de todo esto.
Muchas gracias por leernos.