jueves, 31 de octubre de 2024

[Sr. Naranja] Con ruedas y a lo loco

 

    Solo tres meses esta vez, ni tan mal para lo que suele ser una cadencia ruinosa, total, habéis estado entretenidísimos con el resto de viejunos y la ola cruasanera, así que no podéis alegar mono o abstinencia :P
 
    Y total, no es trench cruasan, así que vuestro cerebro hará que ni veáis esta entrada, os ha abducido... mi tesooorooo, trincheeeras....
 
 
     
    Buenas de nuevo, viejuners, jovenzuelos, acumuladores de marea gris y demás frikis de mal vivir. Hoy os traigo la pieza en la que he estado trabajando intermitentemente desde hace unos meses, el proceso completo desde que llega hasta las fotos terminada, por lo que hay un chorro de fotos y poco texto, solo comentando detalles de las mismas, seguir bajo vuestra cuenta y riesgo :P 
 
    Espero que os guste tanto como he disfrutado haciéndola, el modelo en cuestión es un camión de la película de Buzz Lightyear convertido para atropellar gente en las extensiones toxicas entre las agujas de Necromunda pero que perfectamente puede servir para escenografía de Infinity, Stargrave, 40K o juegos similares.

recién llegado a casa.

    La idea es darle un aspecto mas peligroso, las lineas ya con muy chulas de base, asi que poca cosa se hará al respecto. Intente cambiarle las ruedas, quitar las que trae y encargar unas de tacos mas gruesas e industriales, pero os puedo asegurar que este mamón es a prueba del niño mas cafre que se os pase por la cabeza, fue IMPOSIBLE sacarlas ni un milímetro de la barra donde están fijadas por pares sin romperlo todo, así que, ahí se quedaron.

    Con la idea de que parezca mas blindado, decidí anularle todas las ventanas, las laterales se cerraron y se añadieron visores sacados de un Stug3 de plastic soldier y para el frontal, cogí la idea del camión que transporta a Juggernaut en Deadpool 2 y fui añadiendo otros detalles.




     El plástico del camión es un poco puñetero, tiene un acabado bastante liso y ademas es de un tipo de plástico que no acepta el típico pegamento de plástico que funde las piezas, por lo que tuve que darle un lijado suave con papel de lija de grano muy fino para que abriera el poro pero no hiciese raspones y bolitas, un numero 800 como mínimo para que no se estropeara la superficie.

    Una vez las cosas por fin se quedaban pegadas y el frontal ya estaba vestido, quedaba completar todo el cuerpo principal y seguir detallando lo ya hecho con remaches y tapacubos para las ruedas para pasar del aspecto limpio de la película a algo mas industrial y basto.





    En este punto estaba ya casi contento con el aspecto general pero aun le faltaba un toque, así que volví a la caja de restos del camión Golitah y el rhino (que también van a terminar como parque móvil de Necromunda y añadí cosas, el rastrillo frontal, escalera lateral hecha con tubitos de latón, refuerzos con vigas de plasticard, parachoques agrandados, abrazaderas y barandillas. La lona con carga viene del camión goliath y la portilla superior con bolter de un contenedor que sacaron en los fascículos de escenografía, así como la antena del rhino o las latas y el martillo del camión.



Todo integrado con la imprimación.

    Para el color, elegí un tono general en arena al que metí bastante desgaste y daños y una nota de color en azul de las puertas de acceso y una banda naranja a lo Equipo-A para que no fuera tan monótono, rematándolo todo con pigmento color oxido donde la roña tiende a acumularse y ya puestos, intente un efecto de luces frontales encendidas para un toque extra e ir probando cosas nuevas.





    Algunas mas de cerca donde se ven mejor algunos detalles, como el aspecto de los parachoques o la vista lateral de las ruedas con su roña y tapacubos.







     Y ya está, espero que os haya gustado y el chorro de fotos no os haya aburrido mucho. Nos leemos.

miércoles, 30 de octubre de 2024

¡La Vieja Guardia quiere tu opinión!

 Estamos organizando material para futuros podcast y nos interesaría tú opinión en varios temas relacionados



Así que agradeceríamos que te tomaras unos minutos y rellenases ESTA encuesta, tranquilos, no vamos a pediros datos, es totalmente anónima.

martes, 29 de octubre de 2024

[Sr. Marrón] Proyecto X: Anatomía de un juego en proceso (2)

Me encanta consumir todo tipo de folclore ya sea desde los más habituales como pueden ser el folclore japonés (con sus yokai y yurei), como el irlandés (hola, Buena Gente), pero hay también otros iguales de chulos pero menos conocidos, como puede ser el folclore mongol (que bebe mucho del budismo y el shamanismo tibetano, si os molan el rollo de las Cicatrices Blancas). De todas maneras no hace falta irse tan lejos, en casa tenemos muchos mitos muy interesantes, y en ocasiones, igual de terroríficos. Si os molan todos estos mitos os recomiendo este libro donde se recopilan todo tipo de leyendas y conocimiento popular de todos estos mitos y monstruos ibéricos.


Buenas de nuevo en este pequeño rinconcito que sirve a modo de diario de viaje, un viaje que me hace especialmente ilusión, y quería compartirlo con vosotros, y ya si de paso le sirve a alguien como ayuda, pues genial, oye.

Antes de nada, yo sólo soy un humilde jugador de juegos de mesa, wargames y rol. Para nada quiero dar cátedra de nada, esto al final son entradas para mí, y muy posiblemente este contenido o estas apreciaciones que estoy escribiendo, cambien en unos meses.

Pero mientras tanto, disfrutemos del viaje, si en la anterior entrada servía un poco de previa para ponernos en situación, en esta vamos a comenzar un poco más en "harina", pese a que voy a intentar ser lo menos concreto posible, para no aburrir hasta a las piedras.


Temática

A falta de darle un nombre mejor, el Proyecto X, esta ambientado en un futuro de alta tecnología de cariz bastante oscuro y paranoico dirigido por monstruosas Mega Corporaciones, donde vamos a dirigir a un pequeño escuadrón especializado de soldados sintéticos interconectados en una matriz o inteligencia comunitaria. Estamos en un futuro donde el post-humanismo es una realidad para algunos miembros de la sociedad, donde el transhumanismo es un tema cotidiano, con sus cosas buenas y malas,
por supuesto.. 

Y es que desgraciadamente, esta es la única manera de enfrentarse a los peligros que acechan en el Vacío del espacio, los seres humanos, como tal conocemos, sucumben en cuestión de segundos tanto mental como físicamente, a estas amenazas. Del trasfondo ya hablaremos más adelante, largo y tendido, pero por ahora sigamos con la parte de diseño.

Así que en el Proyecto X, se trata de un juego de escaramuzas reducido a pequeñas operaciones militares, como recuperación, rescate, eliminación, o incluso exploración, donde nos enfrentaremos a otros equipos parecidos, y a las amenazas del llamado "Vacío". Mientras intentamos salir indemnes de ello tanto física como mentalmente.

Vamos a suponer que un juego de pequeña escala según cantidad de miniaturas, en el que cada miniatura tendrá su peso, porque es un especialista, esto permite hacer un juego en el que nos podremos enfrentar a otro jugador, o jugar contra la IA del juego. 


Componentes de Juego

Los componentes de juego, es todo aquello físico (por así decirlo) que vamos a requerir para jugar. En el caso de un wargame de estas características, está claro que lo primero que nos viene a la cabeza son las figuras, porque al final de esto va a ir el juego: mover muñecos por la mesa. 

Afortunadamente esto se reduce a 5 figuras por bando, más alguna extra para representar las criaturas que la IA del juego utiliza.

Otro de los componentes habituales es la mesa y la escenografía. La mesa para jugar a este Proyecto X no debería ser muy grande, 90x90 es un tamaño habitual para este tipo de juegos, por otro lado sería interesante tal vez que fuese de 60x60, esto nos hará que el enfrentamiento más rápido. ¿Qué será lo más adecuado? Bueno, esto lo podemos valorar más adelante.


Nuestras mesas de Stargrave son ideales

Como es un juego en el que vamos a ver mucho tiroteo, hay dos maneras de limitarlo, las operaciones (enfrentamientos) que se producen dentro de entornos cubiertos como puede ser el interior de una base, o un pecio abandonado, esto ya de por sí, limitará mucho las Líneas de Tiro y los disparos. 

En el caso de terrenos abiertos, tener mucha escenografía, 3/4 con escenografía. Al menos si hay alguna LdV, que sea con coberturas para poder ir avanzando con cierta protección.

Los dados son otro de esos elementos que vamos a necesitar, aquí vamos a necesitar unos cuantos de cada, D4, D6, D8, D10 y D12. Cuando entremos en la parte de las mecánicas ya se detallará porque necesitamos tantos y tan variados, todo tiene un propósito. Pero por ahora supongamos que vamos por esta decisión.

Amante de todos los tipos de dados

Finalmente, vamos a necesitar todos estos típicos componentes como marcadores, cinta métrica, y la ficha del perfil de cada personaje, importante para ir llevando el control de éstos.


Elementos de Juego

Si los componentes son la parte física (o hardware) los elementos de juego sería el Software. Imaginemos (esto es fácil para la gente de mi ramo) que un juego como el Proyecto X es un conjunto de pequeños subprogramas y rutinas, que interactúan entre ellas, para generar la mecánica del juego. En este caso los Elementos del Juego es esto. Pequeñas unidades mecánicas que componen toda la mecánica del juego.

En Rogue Stars tienen desplazamientos de 3"

Así cuando hablamos de un movimiento normal, podría significar que la miniatura mueve 3 pulgadas, y que cada acción de "movimiento" podría ser un desplazamiento de esta distancia.

Muchas veces, este punto junto con el anterior, tienen inevitables relaciones, por ejemplo el dado (componente) se convierte en un elemento de juego, cuando queremos realizar un chequeo de uno de nuestros atributos. Y su resultado determina si lo superamos o no.

Pero es que el dado también se convierte en otro elemento si quiero determinar un desvío y lo utilizo para marcar dirección, o si utilizo estos dados como reserva de acciones, o como la "vida"  que nos queda, y un largo etc.

Hay juegos con mecánicas de dados convirtiéndose en elementos

En el caso de la Ficha de los Soldados, su mero uso de control, es un componente, pero si ésta misma ficha sirve para alojar la reserva de dados, y nos permite ir quitando o poniendo dados, marcando las heridas.... ¿Se convertiría entonces en un Elemento de juego? ¿Qué creéis? 


Y por ahora lo dejamos aquí, que menuda brasa os estoy dando con el tema. Esperando, como he dicho anteriormente, que estas entradas sean más un elemento para animar a la gente a hacer sus propios juegos.

Por otro lado, tenemos una encuesta para nuestros seguidores, que nos encantaría que rellenases



Son sólo 5 minutillos, y nos haríais felices.


Nos vemos.



martes, 22 de octubre de 2024

[Sr. Marrón] Proyecto X: Anatomía de un juego en proceso.

El ser humano es una criatura resiliente, hace tiempo que esta palabra se puso muy de moda en todos los círculos de coaching, y un sinfín de personajillos estafadores que vivían de venderte humo: del "El ser humano lo aguanta todo" se convirtió en "El ser humano es principalmente responsable de todo", o sea que básicamente, si tu trabajo te impide ver a tus hijos, vas hasta arriba de estrés, y encima te tratan como una mierda, la culpa es tuya que no te sabes organizar...

Hay anécdotas conocidas a cerca de algunos de estos gurús del tiempo, como cierto Küppers, en el que fue contratado con esta cantinela frente a un grupo de trabajadores que estaban sufriendo este tipo de acoso por parte de la multinacional de turno, ya os podéis imaginar la que se lio. Supongo que el hombre desconocía la situación y la verdadera motivación por la cual había sido contratado en esa charla. 


Así que desconfiad de esta gente y aplicad el pensamiento crítico, ¿Realmente esta gente aplica lo que dice a su día día?


Hola, tal vez ya os habéis olvidado de mí, soy el Sr. Marrón, el que últimamente sólo hace de técnico para el funcionamiento del podcast y todo aquello que lo rodea, pero yo antes molaba, porque escribía tocho entradas hablando de juegos raros.

La verdad es que hace un tiempo, que no encuentro precisamente eso: tiempo; para sentarme y ponerme a escribir algo, y es que soy más de jugar y preparar cosas para jugar que para el blog, y lo tengo un pelín abandonado.

Así que en un ejercicio de compromiso, y de esfuerzo, me he decidido en hacer un pequeño seguimiento al proyecto que llevo desde hace unos años detrás. Así que se viene una entrada de ideas, espero que no muy tocho, y algunas reflexiones al respecto que tengo. Con lo que no voy a hablar de un juego en concreto, si no de ideas que me pasan para crear MI juego.


Antecedentes de una Muerte Anunciada

Los que ya llevéis un tiempo en el blog, y sobre todo, leyendo mis entradas, sabréis que llevo un tiempo pensando y adaptando reglas existentes de otros juegos, para utilizar y "simular" aquellas experiencias que me daba el Mass Effect y cuyo mundo me flipa un montón.



Todo esto viene de esta entrada, y durante todo este proceso esta idea ha pasado por varios juegos, desde el Rogue Stars, pasando por el In Her Majestic Name, Black Ops, y una especie de Rangers of the Shadow Deep espacial combinándolo incluso con un juego de mesa llamado XIA.

Este camino nos llevó a una especie de adaptación propia a la que llamé Rangers of the Deep Space, una versión con más capas de reglas, con reglas para escudos, hackeo, tropas sincronizadas al estilo Infinity, y similares. Según el archivo hice siete versiones de esas mismas reglas, hasta que me quedó una cosa chula y me puse a hacer un sistema de misiones generado por una combinación de elementos al estilo Warcry, las reglas llevaban ya cerca de 60 páginas, yo todo enfrascado en el diseño de las cartas para anotar los perfiles, etc... si saber lo que se avecinaba.


Stargrave

Sí señores, a ver, no era ninguna sorpresa, ya habían adaptaciones de Frostgrave con temática Star Wars, así que sólo era cuestión de tiempo que el Sr. McCullough sacara la versión espacial.

Y es que cuando este señor lleva un tiempo sin vérsele el pelo, tiembla porque esta preparando algo muy gordo, y en este caso era el Stargrave.

Para mí, Stargrave es la versión avanzada de Frostgrave, añade nuevas capas que lo hacen muy táctico e interesante, y también nos presenta un entorno muy abierto para todo tipo de locuras de campaña, ya no se trata sólo de visitar una localización para saquearla, viajas a planetas y sistemas, y tienes desde campañas llenas de zombies a lo Dead Space, a guerras entre corporaciones al estilo Cyberpunk, o si quieres, ponerte a cazar criminales intergalácticos... 



Todo esto con sistema de reglas cuyas experiencias eran las mismas que mi juego ofrecía, además con una implementación mucho más elegante y simplificada, por ello este señor se dedica a esto. Así que pese a lo flipante que me resulta el juego, no tuve otro remedio que darle al botón de auto-destrucción y pensar en algo mejor.

Y adapté todo lo que tenía para este nuevo juego haciendo bandas chulas como esta


Resurrección

Fue pasando el tiempo, y fueron pasando juegos por mis manos, y una idea fue creciendo en mi interior, y si le diese un girito al tema. ¿Y si cogía todas esas ideas de alta ciencia ficción y le daba un "leitmotive" más desesperado y oscuro? Aquí comenzó a fraguar mi idea, y para el programa del final de la segunda temporada del Podcast donde cada uno habló de su juego ideal, fue aquí cuando presenté un poco "al público" la idea que llevaba gestándose, al menos en concepto, que luego ya veremos.


De esta manera cogía este juego de Alta Ciencia Ficción, con un trasfondo más genérico y lo "vestía" con la atrayente temática de los Mitos de Cthulhu, adaptándola a esta temática en la que se nos mezcla mega-corporaciones, monstruosidades alienígenas, cultos intergalácticos, pecios abandonados, desastres cósmicos de todo tipo, etc...

¿Qué pasaría si uniésemos conceptos que tal vez vimos en Cthulhu Tech (sin mechas de combate, y vistiéndolo más oscuro), con cosas con el post-humanismo? Muchas de estas ideas se han ido añadiendo a la ambientación desde que hablé de él en aquel programa. Quería que parte de estas ideas se vean reflejadas mecánicamente. ¿Lo conseguiré? Ya se verá.

En conclusión, de todo aquello que dije en el programa, gran parte se va a mantener, pero hay otras muchas cosas que van a cambiar. Es lo que tiene cuando estás en proceso y te lo piensas mejor.


La Inspiración

Sfiligoi, McCullough, sin duda, son mis diseñadores favoritos, han desarrollado unos motores de juego que luego readaptan y reinventan según los requerimientos de su juego, tal vez el más extremo sea el Sr. McCullough, por la variabilidad de sus sistemas, desde Oathmark, Frostgrave o DeathShip One. Todas sus mecánicas son hijas de su padre, pero cada una aporta una experiencia propia.

Pero en esta maravillosa ecuación entró un nuevo señor, y no es otro que Patrick Todoroff, tal vez su Zona Alpha no me llamó especialmente sus mecánicas pero sí su ambientación, en el caso de When Nightmares Come me explotó la cabeza con sus mecánicas de dado, junto al Proto juego de Dune del que estuve hablando en el Podcast de la temporada anterior.

En estos dos últimos casos me sirvieron de inspiración de cómo utilizar los dados para algo más que sólo tirarlos y consultar su resultado, esto tiraba por el suelo todo lo hecho hasta ahora, y significaba plantearse el juego de otra manera.

Ningún problema, ya lo había detonado todo con la aparición de Stargrave, pero esto me daba una nueva dimensión, un nuevo comienzo, y una nueva manera de enfocar el juego, cosa que me gustaba y me sentía cómodo.


Decálogo de Ideas

Una de las cosas que te comenta el bueno de Pepe Pedraz, (que es algo así como uno de los miembros más representativos del diseño de juegos que tenemos en España, y que tiene la capacidad de explicar las cosas para que hasta un mono como yo las entienda), es que te tienes que hacer unos puntos de lo que buscas con la experiencia de tu proyecto y utilizarlos como referencia durante todo el proceso .

De esto también nos comentó Claudio Cáceres en la entrevista que le hicimos sobre su Espada Bastarda, tener unos puntos y utilizarlos como referencia en todo momento, para el diseño del juego.

Yo tomé apuntes de todos ellos, y de otras entrevistas que he podido ver de diseñadores de otros juegos y he visto que se trata de un claro patrón, y yo hago caso de la gente que tiene más experiencia que yo.

Así pues, yo he considerado hacer los míos:


- El juego tiene que ser sencillo, evitar mezclar mecánicas, quedarme con unas pocas y ser fiel a éstas. 

- El Juego debe de ser táctico, rápido, donde hay que tomar decisiones en todo momento.

- Los jugadores son los únicos que tiran dados

- Los dados van a utilizarse para algo más que consultar los resultados.

- Representar el Estrés, el Miedo y la Corrupción Mental.


Como podéis ver son unas ideas muy básicas y genéricas, pero voy a intentar ceñirme a ellas para este proceso de creación. 


Y con esto, creo que por hoy ya está. Ante todo esta entrada creo que puede servir como consuelo de todos aquellos que hayan podido pasar, o pasan por esos estados a la hora de estar creando su juego. Y es que pese hay momentos que uno puede llegar a un callejón sin salida, o que ha "liado" tanto el juego, que ya sólo te queda hacerlo explotar todo y volver a empezar. Se puede empezar de nuevo y salvar sólo aquello que te pueda ayudar, o incluso desecharlo todo, y empezar de cero.

Así que mucho ánimo, y nos vemos bien pronto.


Hasta luego.

domingo, 20 de octubre de 2024

[Eddie Cabot] Deth Wizards - Zombies contra Trapos Voladores

"Siempre que relatan el caso de un asesino psicópata en las noticias, la gente que vive cerca de él dice cosas como que era muy majo, siempre saludaba al pasar, te aguantaba la puerta al llegar al portal, te esperaba con el ascensor si venías cargado con la compra y cosas así.

Por eso no saludo, no sonrío y no le aguanto la puerta a nadie. No porque sea mezquino y antipático, si no porque no quiero que mis vecinos crean que soy un asesino psicópata. Así la verdadera sorpresa llegará cuando los empiece a cazar uno a uno y descubran que en realidad sí soy un asesino psicópata.

¿Menuda sorpresa, eh? Seguro que ya no te parece tan grave lo del otro día, cuando venías cargado como una mula del supermercado y me largué con el ascensor sin esperarte. Eso es una tontería sin importancia comparado con lo de meterte por el orto la motosierra. Espera, no te veo nada concentrado. Voy a encenderla a ver si por fin pillas el mensaje...

Eddie Cabot en Hospitalet Chainsaw Massacre"


Bienvenidos niños y niñas al alegre cementerio de Eddie Cabot, un lugar para reencontrarse con los seres queridos que dejaron de estar con nosotros, y con aquellos que ya pasaron a mejor vida y a los que no queremos dejar descansar en paz. ´

Solo necesitas un poner un poco de poder nigromántico de tu parte, y puedes alzar de entre los muertos a tu abuelo y disfrutar juntos viendo como el cadáver reanimado de tu vieja profesora de matemáticas es destrozado por un montón de cánidos hambrientos.

LAS POSIBILIDADES SON INFINITAS

Hoy vamos a hablar del Deth Wizards, tenéis más información aquí en el correspondiente episodio de la temporada 4 del pocast. Ya ves, y decían que íbamos a aguantar dos semanas. Tal y como explico en el podcast, es un juego sencillo, para partidas rápidas y con pocas miniaturas. Así que a ratos muertos esta semana me he hecho una banda para probarlo en partida dominguera. Y esto de aquí abajo es lo que tenía para empezar.

¡Mandanga!

Habíamos comentado un poco la jugada entre los viejunos, y acabó habiendo consenso en el hecho de incrustar la narrativa de las partidas del Deth Wizards en nuestro mini-verso del Oathmark. Con una nación entera llena de no muertos gobernada por poderosos Nigromantes sería cosa fácil. Aunque el mío no iba a ser originariamente de Nisdey, si no un caballero Greoriano caído en desgracia, que acaba cambiando de bando. 

A ojo calculo que tienes más de 100 años.

De ahí que sea un tipo grandote en armadura. Las piezas son de guerreros del caos de Avatars of War, el cuerpo y las piernas de los de la Plaga y los brazos de los de la Ira. Por reglas, mi Nigromante tiene el legado Segador de Guerra, por lo que es de los que se meten en el cuerpo a cuerpo a triturar enemigos. Como tiré de cosas que tenía por casa, la lista iba a ser temática de zombies.

¡Santos no muertos, Batman!

Los zombies mueven 4", tienen ofensa y defensa de 3. Por lo que son lentos, blandos y pegan regular. Pero solo los puedes matar si en la tirada con la que les quitas los últimos puntos de vida hay al menos un crítico, en caso contrario se quedan en mesa con 1 solo punto de vida. El gigante zombie pega un poco mejor porque tiene ofensa 6, pero sigue siendo igual de lento y blando.

Tengo que mejorar.

Como en total solo iba a pintar 6 minis (o eso creía yo) pensé en trabajar un poco más el conjunto y las peanas texturizadas eran una gran posibilidad. Las partes que quedaron raras son consecuencia de mi falta de paciencia, no esperé a que la masilla estuviera seca del todo antes de pegarla a las peanas y se deformó en algún punto. Pero no me preocupa, lo arreglaré cuando lo pinte.

Una vez imprimadito tiene otra pinta.

No es la lista con la que habría empezado una campaña, es mejor empezar con número que con calidad. Lo ideal habrían sido 7 zombies, o mejor todavía una mezcla entre Zombies y Esqueletos. Pero el Gigante Zombie llevaba tiempo criando polvo en la estantería, era necesario darle uso. A nivel reglas hay mucho contraste entre el Nigromante que es muy difícil de herir con su resistencia 8, pero tiene poca vida con solo 9 puntos. Mientras que los Zombies son fáciles de herir porque solo tienen resistencia 3, pero tienen 10 puntos de vida, 20 si hablamos del Gigante.

Mini-punto para rubio.

Con sus 3 o 4 mil puntos de No Muertos pintados durante la campaña de Oatmark, como necesitar no necesitaba más miniaturas el Sr. Rubio. Habría molado que montara/pintara algo específico, pero total, era una partida de prueba. Con eso nos podemos apañar bastante bien.

PRE-PARTIDA  Y DESPLIEGUE SEXUAL

El campo de batalla se decidió por tirada, salió una villa abandonada. Como era partida suelta, abandonada del todo, nada de héroes por ahí jodiendo las actividades Nigrománticas. Tenía por casa un tablero del Warcry que me he traído al club de rol, solo hacía falta llenarlo de escenografía.

Sexy mesa culebra

Por cuadrantes, nos han salido: 3 casas, 1 altar, ruinas y un risco. Dicho de otra forma, terreno que tapa la LDV, terreno de tipo cosmético, terreno que da cobertura y terreno elevado. Como empezamos la partida tarde, decidimos no tirar las reglas inherentes a cada elemento de escenografía, así que no tenían reglas especiales. Una pena, me habría gustado saber para que sirve el altar.

Estuvo lleno de vida, y luego de no-vida.

No le dimos un sentido narrativo al escenario. pero salta a la vista que en esa villa hay vestigios de varios asentamientos. Las ruinas que representan las casas de sus primeros moradores, el altar el lugar donde se hacían sacrificios a sus antiguos dioses y las casas de los pobres desdichados que decidieron montar allí su retiro veraniego.

Listos para el despliegue.

Al final la verdad es que pusimos mucha escenografía, quizás no tanto para dos jugadores, pero para una partida a 4 nos habría molestado tanta cosa. La próxima partida quizás pondremos algo menos, para mejorar la jugabilidad. O tiraremos para que por lo menos la escenografía tenga reglas y haga algo más en la mesa que molestar.

Artefacto.

El objetivo primario de la partida es dejar al adversario sin minions, ya que los Nigromantes no pueden morir, pero sin minions se vuelven inútiles. Para los secundarios, el SR Rubio tenía que conseguir que su Banshee llegara con vida al cuarto turno y yo hacerme con un artefacto escondido en las ruinas, dentro de una caja propiedad del Nigromante Beff Jezos.

¡¡Organización, organización!!

Y como por reglas tenía que desplegar en el cuadrante opuesto, tócate los huevos y a ver como encajas a la horda en el cuadrante lleno de casas enormes e impasables. El área de despliegue ahora que lo pienso era incluso algo más pequeña. Pero me gustaba el aspecto cinemático de la horda de zombies entrando en tropel en la aldea, con música de Hans Zimmer de fondo.

El Rubio tenía sitio de sobras.

Por otro lado en las ruinas, los espíritus de sus antiguos moradores acudían al llamado del vigilante de seguridad digo... del Nigromante encargado de proteger la caja de Jezos. A ser posible sin perder a la Banshee en el proceso, a la que consideró su objetivo secundario. Y con eso ya teníamos la partida montada, bastante rápido teniendo en cuenta todo.

¡QUE EMPIECEN LAS HOSTIAS!

La primera en la frente, me hice un embudo a mi mismo de los que hacen época. Pero venía preparado, cuando me diseñé el Nigromante le puse un conjuro que me permite hacer un movimiento extra con la horda y como puedo activar hasta 4 puntos de no muertos con el Nigro, eso suponía moverlo 6", mover el gigante zombie 4" y a los 4 Zombies moverlos un total de 8".

No son Zombies, son infectados.

El Nigromante del Rubio era un Llamador de Espíritus, tras ese nombre tan moñas se esconde un Nigro que solo puede desplegar minions del tipo Espectro, pero les da un bono a la velocidad (y ya son bastante rápidos, la verdad). Y además tiene una jugada única, ya que por un coste desorbitado en puntos de poder, puede invocar más espíritus durante la partida.

Voilá, le chiffon du resistance!!

Se igualaba la cosa, lo malo de ese poder es que es muy muy caro en puntos de energía. Te permite sacar un minion Espectral pagando su coste en puntos por tres. Y los más baratos valen dos, así que cuesta 12 puntazos traer dos de los más básicos a la mesa. Eso más o menos concluyó la primera activación del turno 1, a partir de ahí vinieron un montón de jugadas pre-diseñadas.

A ver si encontráis al Nigro el Sr. Rubio

Mi Nigrohamster usó Latigo de Oscuridad para cazar a uno de los Espectros del Rubio y ponerlo al lado del Gigante Zombiue que le soltó una bofetada tirando a regulera. El Espectro se revolvió y le dijo algo como "la próxima vez que te dé, te quedarás cojo", una maldición en toda regla. Que se acabaría cumpliendo además.

¡Traepacá!

El Sr Rubio hizo que el Espectro le pegara por segunda vez al Gigante Zombie y lo dejara cojo en el proceso. Después acercó a su Nigromante para absorber al Espectro y recuperar 6 puntos de energía, impidiéndome a mi matar al sucio trapo. Buena jugada.

Al final pillé a la Banshee, pero no sirvió de nada.

Finalmente conseguí deshacer la obstrucción de zombies, que salieron disparados en todas direcciones cual diarrea explosiva tras hartón de lentejas con ciruelas maduras. El Nigro Rubio hizo el Moonwalk y dejó a sus Hordas de trapos para detener a las mías, frenándome de forma efectiva, me pudo el reprise de matar y me llevé a alguno por delante, pero nada espectacular.

Leentos como desfile de pavos...

De los tres para escoger, uso el Nigromante con menos puntos de poder (9). El conjuro para mover a toda la horda cuesta 5, y el SR Rubio me estaba atacando constantemente, por lo que tenía que invertir puntos en anular esos ataques. No avanzaba todo lo rápido que quería, así que opté por ir a por el objetivo y puse en fuga al Nigro y a al zombie que estaba más adelantado.

¿Se que se rie esa perra?

Con el turno 3 finalizado, el objetivo secundario del Sr Rubio se hizo realidad, ya que la Banshee tenía que llegar con vida al cuarto turno, con los puntos de vida que todavía le quedaban y ahí en lo alto de la ruina ya no la iba a matar. Salvo que bajara voluntariamente y se apuñalara a si misma varias veces durante el trayecto.

Foto del último turno

La cosa estaba jodida, ya no podía quitarle el objetivo secundario al Rubio, y no podía matarle todo lo que le quedaba en mesa en un solo turno. Había conseguido despejar un poco el centro, pero eliminando a los más basurillas, iba a necesitar toda la Horda solo para matar a la Banshee. Así que me fui a por MI objetivo secundario, la caja que olía a choto.

A lo mejor no deberíamos abrirla...

Y con esto y un bizcocho rasqué un empate, acabamos la partida y cada uno para su casa. Ahora que somos padres responsables hay que llegar a la hora a casa para comer con la familia, solo que a veces la familia está haciendo cosas, o durmiendo y tienes que esperar hasta las 16.30 para poder comerte las sobras de la comida de ayer... por lo que te has dado prisa para nada, pero lo que cuenta es participar.

NECRO-CONCLUSIONES, BITCH!!

Ahora que lo hemos probado, puedo afirmar sin mucho margen de error que el Deth Wizards es la combinación perfecta entre el Frostgrave y el Warcry, dos juegos que me encantan. Luego cada cual que decida si prefiere llamarlo Frostcry, Wargrave, Dethgrave o Warwizards... hay muchas combinaciones y todas serían acertadas. Pero para resumir.

-El sistema de juego es más fácil e intuitivo de lo que parece.
Eso sí, tienes que planificar bien la jugada porque el Nigro solo puede hacer una acción por turno. Es decir, que después de mover o pegas o tiras magia, nunca las dos.

-La Horda debe escogerse cuidadosamente, las sinergias con el Nigromante y la capacidad de los minions se tiene que estudiar. Lo primero que he hecho al acabar la partida es mirarme que hacían los otros minions porque los míos se quedaban cortos en muchos sentidos.

-Da para partida muy rápida, casi casi lo hemos resuelto en dos hora. Pero lo puedes alargar metiendo npc´s en forma de Héroes, o poniéndole reglas a la escenografía para que gane interés la partida. Pensad que el límite de turnos es de 5, y para el 3 o el 4 puede que esté todo el pescado vendido.

-Por último, es un juego para 3+ jugadores. Un nigromante salvo que tenga mucha suerte es casi imposible que pueda matar a otro en una partida, pero si hay 3 o 4 en mesa, ya tienes que ir con mucho más ojo, porque puede que el primer Nigromante que te ataque no te mate, pero cualquiera de los otros dos en mesa puede rematar la faena.

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 Bien, el juego me ha gustado. Ahora a sacar tiempo para pintar las miniaturas y a resistir la tentación de montar más. Aunque la verdad sea dicha, lo ideal es hacer una lista con variedad y luego elegir las minis que vas a jugar antes de la partida, tras saber en que consiste el escenario. Por lo que dos o tres más no me irían mal, por la variedad y esas mierdas,

Ya veremos que pasa...