jueves, 2 de mayo de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte TRES)

 "A menudo se me recrimina por mi tendencia a ver el vaso medio vacío, por mi escepticismo, por mi pesimismo, por mi negatividad y por acertar siempre cuando pienso lo peor. Pero con diferencia, de lo que más se me culpa es de haber dicho tantas veces que el mundo se va a la mierda, que la frase ha dejado de tener sentido y ha dejado de ser divertida.

Veréis, repetir mucho una cosa y hacerla tediosa, no la hace menos real. Si os digo todos los días que el cielo es azul, no importa cuan tedioso y repetitivo lo haga parecer, el cielo seguirá siendo azul. Y si os digo que el mundo se está yendo a la mierda, es por algo.

Aunque el verdadero problema no es que yo sea capaz de ver algo que los demás no ven, todos podemos verlo. El verdadero problema es que en el fondo nos importa una puta mierda. Porque la realidad es que el efecto 2000 del que nos advirtió Tom Sizemore ha llegado, tarde, pero ha llegado. Se equivocó por 24 años, pero ya está aquí, y no se va a marchar.

Tom, te fuiste demasiado pronto."




Bienvenidos niños y niñas, a la casa de "...si puedes leer esto, estás tuerto". O muerto, o algo. Mi memoria no es lo que era. Una semana más en la trinchera y última entrada sobre bandas alternativas hasta que saquen más o modifiquen las que hay por ahora. Recordad que el reglamento no está cerrado, por lo que sigue sujeto a cambios. 

Tengo a la enana dormida, la comida preparada y en breve los obreros del andamio se irán a pastar un rato, por lo que me quedan unos minutos para teclear antes de volverme al Elden Ring. Estoy haciendo tiempo hasta que salga el DLC matando comerciantes y coleccionando equipo que me falta (y no voy a usar). El "build" lo tengo cerrado ya, tipo con armadura gorda y maza gigante forrada de pinchos, como manda el canon. Si no puedo solucionarlo aplastando la cabeza de alguien, es que no tiene solución.

ME PARECE MUY POCO ELEGANTE

No tiene nada de elegante y todo de expeditivo. Si queréis elegancia jugad al Assasins Creed, con sus cuchillitos, sus flechitas, su parkour, su cante flamenco, sus Templarios heterosexuales y Michael Fassbender palmando una fortuna por producir una película que compite en peor adaptación de un videojuego con las de Uve Boll. Y que conste que no tengo ni idea de lo que hablo, porque igual que Fassbender, yo nunca he jugado al Assasins Creed. Pero si te flipa el tema, y quieres asesinar a los otros credos, puedes jugar con la lista alternativa del Sultanato.

Sultanato de Hierro - Los Fidai de Alamut, la Cábala de Asesinos.

Reglas para representar a comandos de élite enviados a la tierra de nadie no por el Sultán, si no por el hombre en lo alto del monte. Estos ninjas sarracenos aparecen de la nada y te matan doce veces antes de que toques el suelo. Es la banda con más movilidad y alcance de todo el juego, literalmente no hay un lugar de la mesa del que puedas escapar de ellos.

¡¡Al turrón!!

Ventajas:
Bandada de Asesinos: La Banda puede desplegar hasta tres Asesinos. Uno de ellos debe ser designado como Maestro Asesino.
Maestro Asesino: Cuesta 95 ducats y tiene la regla de Duro.
Asesinos Acólitos: Hasta 3 Azebs pueden ganar la clave Infiltrador por +10 puntos.
Escuadrón Asesino: Dos miniaturas de la banda pueden formar un Fire Team. Puedes tener hasta 2 Fire Teams.
Derviches: La banda puede incluir hasta 4, tienen el mismo perfil que los Jenizaros, pero reemplazan la clave Fuerte por la regla especial Derviches Giratorios.
Derviches Giratorios: Los ataques a distancia contra los Derviches tienen un -1 Dado al impactar. Los Derviches no sufren el -1 Dado de penalizador al atacar con el arma secundaria.

El arte del Asesinato: Habilidades que puedes comprar para tus Asesinos:
Camuflaje Alucinógeno: Si tiene la regla de Infiltrador, puedes desplegarlo en cualquier punto de la mesa a más de 8" de miniaturas enemigas. Los binoculares y los perros no tienen efecto contra una miniatura con esta regla. (+15 Ducats).
Trueno de Alamut: +2" al movimiento y +1 Dado a las acciones de Correr (Dash). (+20 Ducats).
Espejismo de Tiempo: Tanto los ataques de cuerpo a cuerpo como los de distancia tienen +1 Dado al impactar a esta miniatura (+20 Ducats).

Armas y Equipo:
Khanjar Dorado:
Arma de cuerpo a cuerpo. Con +1 Dado al herir, que hace dos ataques por acción de ataque. Solo lo pueden llevar los Asesinos, y tiene Límite 2. (+20 Ducats).
Arco de Alamut: Arma de Disparo, alcance 60", Ignora Armadura, tiene la regla de Crítico. Si impacta a una miniatura y le hace un Marcador de Sangre, inmediatamente puedes mover al Asesino a distancia de cuerpo a cuerpo como si hubiera cargado a la miniatura impactada. Solo Asesinos, Límite 1. (+50 Ducats).
Hoja de Hashashin: La miniatura gana la clave Fuerte para todo lo que dure la batalla. Consumible. (+5 Ducats).


Desventajas:
Solo Alamut:
La banda no puede incluir al Yüzbaşı, Alquimista, Jenizaros; leones de Jabir o Toros de Bronce.

Bueno bueno bueno, pensaba que no me iba a dar para mucho, pero teniendo en cuenta que esta banda alternativa tiene perfiles nuevos, habilidades y equipo extra creo que me puedo estirar bastante. Para empezar y como siempre, muchas más ventajas que desventajas y las desventajas son meramente anecdóticas. Vamos a empezar por la desventaja, que será más sencillo.

"Solo Alamut" deja fuera de la lista al Capitán y al Alquimista, pero como puedes desplegar 3 Asesinos, no empiezas la campaña con menos miniaturas de Élite. También quedan fuera el León de Jabir y el Toro de Bronce. Por lo que el tema aquí está en que esta banda cambia resistencia por velocidad, pero ahora veremos que sigue pegando igual de fuerte. (Oh, no lo he mencionado, pero no me parece una desventaja en absoluto, recordad que el problema de no disponer de Big Guys en la banda inicial se corrige en campaña comprando mercenarios con puntos de gloria).

Como por ejemplo, un Hemónculo hasta arriba de mutaciones.


Vamos a las VENTAJAS, que no son pocas. 3 Asesinos supone poder probar todas sus reglas y equipo exclusivo antes de decir la mejor combinación posible. Puedes hacer tres Asesinos diferentes, cada uno con una configuración distinta para una labor específica, o repetir el mismo modelo dos veces (puede que tres) y ser poco original pero muy efectivo.

El Maestro Asesino gana la regla de Duro por solo +10 Ducats, haciendo todavía más difícil de matar de lo que ya era antes. Entiendo que la idea es que reemplace como "líder" al capitán, porque siempre tiene que haber un líder.

La regla de Asesinos Acólitos es mejor de lo que parece a simple vista. Es cara, pero como se la estás poniendo a la miniatura más barata de la banda, como los Azebs son penosos en combate cuerpo a cuerpo, tienes que usar esta posibilidad de infiltrar para colocarlos con armas de disparo en posiciones elevadas o junto a los objetivos.

Escuadrón Asesino es otra regla brutal que pasa desapercibida, advertid que no indica quien o como se forman los Fire Teams. Por lo que en el mismo turno puedes tener una miniatura que dispare a un objetivo y antes de que pueda reaccionar, que le caiga un Asesino encima para rematarlo. Otro detalle, la lista te permite llevar Zapadores, eso supone que un Fire Team de Zapadores puede minar dos elementos de escenografía por activación.

Hay dos formas de entender los Derviches, la incorrecta es "...son como Jenízaros sin la regla de Fuerte". La correcta es "...por +5 Ducats, son como Jenízaros con -1 Dado al ser impactados por disparos y sin penalizador por atacar en combate cuerpo a cuerpo con el arma secundaria". Los 5 puntos extra salen de las Hojas de Hashashin, que les da la clave de Fuerte a los Derviches.

¡¡Santos Derviches con esteroides, Batman!!


Los Derviches con Jezzail + Munición Alquímica + Hoja de Hashashin + Hacha a dos Manos, salen por 85 Ducats. Son caros, , pero valen para todo. 
Tienen +2 Dados para impactar a disparos.
Tienen +2 Dados para impactar en cuerpo a cuerpo si cargan. (Regla de contra-carga).
Los enemigos aplican un -1 al impactarles a disparos. Fijaos en que la regla de "Derviches Giratorios" no dice que te tengas que estar moviendo para que se active. Un Derviche en cobertura aplica -2 Dados a los disparos enemigos.
El arma a dos manos les da un +1 Dado al herir y la regla de Crítico.
No tienen penalizador por atacar con el arma secundaria, por 1 Ducat adicional, les puedes poner un cuchillo y hacer otro ataque extra.

Son tropa, pero acaban teniendo un perfil tan bueno como el de muchos líderes. Siempre tienes la opción de especializarlos para "solo disparo" o "solo cuerpo a cuerpo". Por ejemplo Derviche + Jezzail Pesado + Munición Alquímica + Hojas de Hashashin. O Derviche + Hojas de Hasashin + Hacha a 2 manos + Espada, con la opción de cambiar una Espada por un Instrumento Musical y hacer un Fire Team de dos Derviches con +1 Dado a las tiradas de Correr (Dash). En serio, el Derviche es la mejor miniatura del juego, tiene un paquete de reglas que cura la islamofobia.

Sigamos, por si todo esto fuera poco, los Asesinos tienen reglas y equipo adicionales para darles variedad y compensar la pérdida de las otras miniaturas interesantes de la banda del Sultanato. El Camuflaje Alucinógeno es bastante específico en su uso, lo veo bueno para misiones de asesinato, en una banda con pocas miniaturas que te asegure la primera activación, y poner el asesino cerca de su objetivo sabiendo que se va a activar primero.

Cuando puedes verlo, pero no puedes hacer nada para evitarlo.

Trueno de Alamut es todavía más caro, pero porque es mejor. Con +2 al movimiento y +1 Dado al correr (Dash) nuestro asesino mueve 16" por activación. O Carga a miniaturas a 20" con solo un 4 en la tirada de dado. ¿Como? La distancia a la que puedes declarar Carga es de 12", si hacemos el Dash primero (8") luego podemos elegir objetivo a 12", que son 20" en total. Pero como el Asesino mueve 8" solo necesita 4" para recorrer toda esa distancia (virtualmente puede hacer cagas a 22" pero no puede declarar carga a esa distancia). Añade a eso la regla de Asesino Temporal y manda a dos miniaturas enemigas al hospital con cada carga. (Y como tienes 3 Asesinos, lo puedes repetir 3 veces).

Espejismo de Tiempo, es un poco redundante, ya es difícil matar a los asesinos con su paquete de reglas básico. Pero si quieres jugar al can´t touch this y provocarle estrés post-traumático a tu oponente, combínalo con con la Capa de Alamut y pasea a tu asesino bajo todo ese fuego enemigo mientras suena la mítica canción del Pastor Hammer.

Y por si todo lo anterior fuera poco, además tenemos equipo extra. El Golden Khanjar combinado con una pistola supone 4 ataques por activación, los asesinos no disparan mal precisamente, no descartéis las pistolas porque solo tengan +1 Dado al impactar. Ponerle 2 Khanjars a un asesino puede ser muy divertido, pero solo si lo trabas contra algo MUY duro o contra un grupo de enemigos, mejor tenerlos repartidos entre dos miniaturas diferentes.

Dos mejor que uno, insisto.

El Arco de Alamut es prohibitivamente caro, pero aun sin usar su habilidad especial para transportarse con la flecha es el mejor rifle de francotirador del juego. Ignora armadura y tiene la regla de crítico, es casi tan bueno como el rifle anti-material. Pero si queremos usar la regla de transportarse con la flecha, lo que tenemos que ver es que permite que el asesino se mueva a 36" de su posición inicial. 

No solo es el desplazamiento a más distancia de todo el juego, te permite darle la vuelta a una partida tanto de asesinato como de control de objetivos, porque no importa lo lejos que esté el objetivo, lo vas a alcanzar y lo vas a eliminar. Tu asesino va a estar allí y la miniatura impactada va a dejar de estarlo. 

Por último, las Hojas de Hashashin. Que decir de ellas. Por 5 asquerosos Ducats por miniatura, cada miniatura de la banda puede ganar la regla de Fuerte y puedes repartir armas pesadas como el que reparte caramelos. Eso son muchos Jezzailes de Asedio y muchas Espadas a dos Manos, en una banda donde abundan los dados positivos para impactar y las reglas para no ser impactados.

DEJA DE LLORAR Y PONTE A PINTAR

Vamos a las conclusiones, llamar "banda alternativa" a la Cábala de Asesinos es quedarse corto. Con las unidades, las habilidades y el equipo extra se la puede tratar más bien como a una facción nueva, independiente y auto-suficiente. Conforma una gran banda inicial, pero es todavía más competitiva en campaña porque a medida que ganes experiencia y Ducats tus asesinos se volverán mucho más letales y escurridizos y tu banda podrá ir ganando número y supliendo las carencias en materia de resistencia comprando armadura y mercenarios.

Mi lista inicial recomendada para no hacer amigos es:
1 Maestro Asesino con Pistola, Espada a 2 Manos, Hojas de Hashashin.
2 Asesino con Pistola y Golden Khanjar
3 Derviche con Jezzail de Asedio, Munición Alquímica, 2 Cuchillos y Hojas de Hashashin.
1 Derviche con Jezzail, Munición Alquímica, 2 Cuchillos.

Pros: Son muy pocas miniaturas, siempre empezarás antes. Eso te permite eliminar a las amenazas por el orden que tu quieras, porque salvo que seas un negado con los dados, rara vez vas a fallar un ataque o un disparo.

Contras: Son muy pocas miniaturas, cada baja que te hagan te va a doler en el alma. En las misiones de controlar objetivos dependerás casi por completo de tus Derviches bien atrincherados. Las armas con área de efecto y/o que impacten automático serán tus peores enemigos.

Cuidado con los Lanzallamas

Como banda tiene menos número que la típica banda de élite de los Herejes, pero aquí estamos apuntando a la calidad muy por encima de la cantidad. Necesitaremos destinar todas las partidas entre 20 y 25 Ducats para las Hojas de Hashashin que precisamos para mover tanta arma pesada.

Pero los Asesinos suben rápido de nivel, lo tienen fácil para hacer Actos Gloriosos como el de Señor de la Guerra, Valentía Suicida, Sacrificio de Sangre, Mata a sus Líderes, Alto Riesgo Alta Recompensa, y no solo lo tienen fácil para hacerlos, lo tienen fácil para hacerlos primero, lo que deja al oponente sin posibilidad de conseguirlos.

RANKING ACTUALIZADO

Creo que la voy a probar una sola vez con proxys, para ver si tengo razón y la banda es todo lo letal que a mi me parece. Pero en cualquier caso, necesita alguna restricción, me parece muy muy buena. Tiene una buena mezcla entre reglas gratis y reglas que pagas y la mejor infantería de todo el juego.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Exploradores de Eire
5º.- Partida Herética de Incursión Naval
6º.- Stormtroopers de Prusia
7º.- Reino de Alba
8º.- Procesión de la Santa Aflicción
9º.- Cabalgata de la Décima Plaga

Hay dos formas de ganar en este juego, matando o cumpliendo objetivos. Pero si matas al oponente, él no puede cumplir sus objetivos. Así que matando mucho también ganas, y eso es lo que hace bien la Cábala de Asesinos. 

A matar Templarios como si no hubiera un mañana.

En las primeras partidas, donde todas las bandas tienen poco número los Asesinos hacen valer enseguida sus habilidades. En las últimas partidas de campaña, con 15 o 16 miniaturas por bando y todas con algún tipo de armadura, imagino que los Asesinos no brillarán tanto, pero siguen siendo muy buenos para eliminar a la Élite enemiga. Por lo que entran directos al puesto número tres de la lista.

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Y hasta aquí por ahora, voy a darle un breve receso al Trench porque me quiero poner con otras cosas y porque a juzgar por el bajo número de lecturas, literalmente os estoy aburriendo. Aun así quiero hacer una entrada con las listas más abominables que mi cabezón desprovisto de pelo pueda crear, a ver cuanto se puede exprimir el paquete de reglas.

Seguiremos informando.

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