lunes, 29 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte DOS)

 "En su día, inventamos a dios para tener algo con lo que controlar a la gente que no tenía nada que perder. Llega un momento en que ningún castigo es suficiente para el espíritu rebelde, el débil y el oprimido. ¿Qué vas a hacer? ¿Matarme? Como si tuviera una vida que mereciera la pena vivir.

Así que inventamos a dios, para decirle a esos pobres descarriados que la muerte iba a ser el menor de sus problemas, porque les esperaba una segunda vida, que además de eterna sería una tortura constante si no se comportaban acorde a los deseos del creador.

Por eso, muy en el fondo todos queremos parecernos a dios, para ser quien toma las decisiones y pone las reglas. Por eso nos gustan los pisos con impresionantes vistas, para contemplar su obra como lo haría él. Por eso nos gusta hacer cosas que los demás no pueden hacer. Por eso nos gusta tener control sobre la vida y la muerte. Porque todas esas cosas nos acercan a él.

Es una pena que nadie quiera emular su faceta misericordiosa, o su amor infinito y desinteresado. Será porque en el fondo hace mucho que no lo sentimos y todo el mundo duda de si realmente sigue ahí."




Bienvenidos niños y niñas a "...la casa del cruzado del croissant". Un héroe legendario que ha hecho un juramento para proteger a la deliciosa y versátil pieza de repostería francesa de herejes, blasfemos, criaturas del averno y gente sana en general.


Solo hay un dios, y su regalo para la humanidad fue el croissant. Reza en las sagradas escrituras (en la parte de atrás, en pequeñito) "...recibe el presente divino en forma de croissant y rellénalo con aquello que más te guste". Por eso es una obligación de todo buen creyente, la de rellenar los cruasanes con los otros alimentos que nos brinda el señor, como frankfurt, queso, chocolate, atún, aguacate, pepinillos, crema dulce, guindillas, chistorra, anchoas, oreja de cerdo, champiñones, jamón, nata... o directamente todo a la vez.

Y ASÍ ES COMO SE PILLA UNA DIARREA DE LAS GORDAS

Seguimos hablando de bandas alternativas, normalmente usamos la palabra alternativo para referirnos a algo malo, ya sabéis, cine alternativo, música alternativa, arte alternativo. Cosas que suelen ser puta mierda, pero se justifican diciendo que son diferentes y por tanto alternativos. Pero en la entrada de hoy veremos que estas bandas alternativas no tienen nada de malo, ni un poco.

La lista de ejército de Antioquia puede parecer un poco vainilla, porque no tiene monstruos, robots, criaturas sobrenaturales o monjas ligeras de ropa. Pero es la que tiene la mayor variedad de armas de disparo, tipos de armadura y de equipo genérico. Además lo pagan casi todo con ducats, por lo que es fácil que las bandas iniciales salgan muy potentes. Si eso parece poco, tienen 3 tipos de tropas de élite, y 6 tipos diferentes de tropas. No se puede decir que vayan mal servidos de nada.

¿Qué les falta? Quizás algo de personalidad, de aspecto son soldados genéricos de la WW1 con algún toque medieval, nada espectaculares. Por lo que es fácil y atractivo diseñar regimientos inspirados en tropas reales de la primera guerra mundial, y claro, todas esas ideas vienen con su correspondiente paquete de reglas. Os aviso ya, a diferencia de lo que pasaba con las bandas de la anterior entrada, aquí no hay bandas malas, todas son buenas o muy buenas. Por lo que podemos decir una vez más que...

LA FACCIÓN MIMADA ES ANTIOQUIA

Me van a perdonar el Marvin, el Sr. Rubio y los amantes de los productos lácteos fermentados en general, pero la cosa es así. Tenemos 4 listas para comentar, después de esa solo nos faltará la del Sultanato, que no creo que dé para una entrada entera, pero ya pensaré en algo. Vamos al tema.


Antioquia - Fuerzas de Intervención de los Estados Papales

Las fabulosas tropas del Vaticano, que solo responden ante el Supremo Darth Pontífice. Bandas pequeñas hasta arriba de soldados de élite, en algunos casos escogidos por el mismísimo Papa. Pero no por ello son menos eficientes, ya que gracias a su peculiar estructura, conforman de las mejores bandas iniciales de todo el juego.

Ameno, hermanos y hermanas.

Ventajas:

Fuerza Especialista: Para reclutar disponen de 500 ducats y 11 puntos de gloria.
Guardia Suiza: Hasta 4 soldados que no sean de élite pueden ser mejorados a Guardias Suizos por 5 ducats cada uno y ganar inmunidad al miedo.
Bendición Suprema: Un miniatura de la banda puede portar un crucifijo entregado por el Papa. Esa miniatura puede seguir haciendo acciones pese a haber fallado una Acción de Riesgo.

Desventajas:
Lejos de Casa: No puedes incluir Topos de las Trincheras.
Representantes del Vaticano: Debes incluir un Clérigo de las Trincheras, pero no tienes porque incluir un Teniente.

Esta es con diferencia la mejor banda inicial de todo el juego. Porque los Antioquios no son especialmente caros, puedes sacar algo de número decente pese a tener solo 500 ducats que invertir. Pero la mejor parte son los 11 puntos de gloria que permiten que sea la única banda que empiece la campaña ya con Mercenarios.

Y algunos son muy buenos y muy difíciles de parar para las otras bandas. Empezar la partida con un Comulgante Anti-Tanque, el Observator y la Médico de Batalla (o el perro de las trincheras) puede suponer una gran ventaja, porque las otras bandas iniciales no tienen acceso ni a rifles anti-material, ni a médicos, y mucho menos a un ninja eclesiástico como el Observator.

Convertir a los Shocktroopers en Guardias suizos es la mejor opción posible, ya que el Miedo solo afecta en el combate cuerpo a cuerpo y ahí es donde son buenos los Shocktroopers. Por 5 míseros Ducats cada uno te olvidas de la pesadilla que es pelear en cuerpo a cuerpo contra el Grial Negro o los Fantasmas de las Trincheras.

Tampoco tienen miedo de salir a la calle vestidos así.

El Crucifijo del Papa te permite ignorar un fallo a la hora de realizar una acción de riesgo. La única que pueden realizar todas las miniaturas es la de Correr (Dash), pero si miramos entre la élite, el único que tiene una habilidad que precisa de superar un chequeo de acción de riesgo es el Sacerdote Francotirador. Es firme candidato a ir cargado con el crucifijo, porque si falla el chequeo para ganar +2 Dados al disparar, gracias a él, sigue pudiendo hacer el disparo.

Vamos a las desventajas, "Lejos de casa" implica que no tienes infiltradores. No es demasiado problemático, hay bandas que tampoco los tienen y no van por ahí llorando. "Representantes del Vaticano" te "obliga" a meter un Clérigo de las Trincheras... Solo hay tres opciones de Élite, lo vas a meter sí o sí, tiene un buen perfil de atributos y una buena regla exclusiva, no supone obligación incluirlo. Y lo de "...no tienes porque meter al Teniente", tampoco es una restricción, me dan la opción de no incluir a la mejor miniatura de la banda. (??¿?¿?). Pues si puedo elegir, la incluyo, gracias.



Antioquia - Exploradores de Eire

Guerreros pre-irlandeses vagamente célticos, expertos en guerra de guerrillas, que se adornan con pinturas, amuletos y realizan rituales paganos antes de la batalla. Son tópicos y estereotipos andantes sacados de la isla esmeralda, tienen un rey que se llama O´Connor y pueden desplegar un berzerker (solo que a este lo inflan a meta-cristo y no a setas alucinógenas).

Si los celtas hubieran sido así, los brits estarían en peligro de extinción.

Ventajas:
Fianna: Cualquier Shocktrooper de la banda puede ser un Fianna. Cuestan 60 Ducats cada uno, y ganan las claves Escaramuzador y Infiltrador.
Carnyx: Una miniatura de la banda (Élites incluidos) puede convertirse en músico, pagando 15 ducat para equiparlo con un Carnyx. Además de las reglas normales de instrumento musical, el músico causa miedo.
Pegar y Huir: Si una miniatura se destraba de un Combate, los enemigos tienen -1Dado para impactarles, en lugar del +1Dado habitual.
Berserker: Una única miniatura de la banda puede convertirse en Berserker. Gana inmunidad al Miedo y no recibe Marcadores de Sangre por ninguna causa. Los Berserkers nunca visten armadura, pero pueden comprar un Escudo por +15 puntos.
Fuertes en la Fe: La banda puede tener hasta 2 Clérigos de las Trincheras. Y pueden elegir tanto la habilidad de "Adelante soldados Cristianos", como las dos disponibles para los clérigos de Eire "¡Fuera de aquí, serpientes!" y "Levantaos y Sanad".

Desventajas:
Escasa Organización: La banda de Eire puede tener un único Fireteam. Y su Teniente tiene la clave Escaramuzador en lugar de la habilidad de "A mi orden".
Infantería Ligera: La banda solo puede incluir una miniatura de Infantería Pesada. Salvo esa miniatura, ninguna otra puede portar armas con la clave Pesado, o vestir Armadura Pesada o Mecanizada. esto no aplica a los aliados, o a las Cargas de Demolición de los Ingenieros.
Seguidores de San Patricio: En caso de jugar campaña, el patrón de la banda es automáticamente San Patricio.

Los Fianna son Shocktroopers con Escaramuzador y Infiltrador por solo 15 puntos más, a todos efectos bastante competitivo, hablamos de tropas de cuerpo a cuerpo que despliegan mucho más cerca de los enemigos, y a los que es más difícil cargar. 

El Carnyx, le da +1 a las tiradas de correr a las minis a 8" de él, pero el portador además causa miedo por solo 15 puntos. Esto hay dos formas de amortizarlo, la primera es dárselo a un Fianna para asegurarte que el FireTeam carga en el primer turno. La otra opción, es ponérsela a la única miniatura de infantería mecanizada que puedes desplegar, un Carnyx en una mano y un hacha gigante en la otra. Y darle bonos a los aliados cercanos y susto a los enemigos en cuerpo a cuerpo.

Pegar y Huir es una regla especialmente buena para esta banda, te permite escapar de los combates con miniaturas que no te interesan, e irte a rajarle el pescuezo a las que sí sean peligrosas. Como aplica a toda la banda, tu Ingeniero con carga de demolición será escurridizo como el Uruk Hai que revienta la muralla de la fortaleza del Abismo de Helm.

Que mal va a acabar esto.

El Berserker no pelea mejor como tal, solo es más difícil de  matar. Pero no tienes restringido quien puede ser el Berserker de la banda, es decir, puedes hacer Berserker al teniente. Vale, no puede llevar más armadura que un escudo. Pero entre la regla de Duro y lo de ignorar los marcadores de sangre, tus adversarios no serán capaces de matarlo, y en cuanto suba un par de niveles en campaña se arrepentirán de no haberlo hecho.

Poder meter 2 Clérigos en vez de uno, es algo muy bueno. Recordemos que en campaña solo suben de nivel las miniaturas de Élite. Teniente, Clérigos y 2 Francotiradores hacen un total de 5, aunque los lleves armados con palos y piedras, solo por participar en la batalla ya ganan experiencia, con lo que mejor tenerlos que no tenerlos.

Dos mejor que uno.


Además, los Clérigos de Eire tienen otras habilidades para elegir además de la de "Adelante soldados Cristianos", pero las dos tienen que superar un chequeo de Acción de Riesgo SIN bonificadores. La primera llega a 12" y permite derribar de forma directa a una miniatura enemiga. La segunda solo llega a 3" y permite levantar a un soldado amigo y quitarle 1D3 Marcadores de Sangre/ Infección.

En materia de desventajas, perder la habilidad de "On my command" del Teniente, es jodido. Me parece una de las mejores habilidades del juego, porque la puede usar todos los turnos, es un chequeo ordinario (no arriesgado) y llega a toda la mesa de juego. Pero la regla de Escaramuzador lo vuelve una gran miniatura para hacer contra-cargas y apoyar al resto de infantería ligera.  

La desventaja de infantería ligera... sinceramente, no me la parece. Desde que se aclaró que las miniaturas con armadura pesada no pueden hacer acciones de correr (dash), se vuelve algo de sentido común no usar armadura pesada en las listas rápidas, lo de no poder portar armas pesadas... quizás sí que sea un poco problemático. 

Siempre decimos que no, pero al final el tamaño importa.


Por último, están obligados a elegir a San Patricio cono Patrón en campaña. Pero esto me temo que está todavía por determinar si es bueno o malo. Por lo que junto con la de los estados papales, la de Eire es la banda más personalizable de todo el juego. Colocar el Carnyx y el Berzerker en la miniatura adecuada te puede dar mucha ventaja sobre tu oponente.



Antioquia - Tropas de Asalto del Estado Libre de Prusia

Prusia que todavía es estado libre no asociado e independiente, provee de las mejores tropas de asalto que existen. Estos Stormtroopers kartoffensalat son todos atletas de élite que corren como las balas y asaltan las trincheras enemigas como jubiladas el primer día de rebajas, a sangre, fuego y sin hacer prisioneros. Recuerdan mucho a la banda de Incursión Naval de los herejes, pero pagando por las habilidades.

Corre a por tu banda sin pintar de "in her majesty´s name".

Ventajas:

Fireteams Expertos: Puedes tener hasta 3 Fireteams en esta banda.
Maestros de la Granada: Añaden 4" al alcance de todas sus armas con la clave Granada.
Posiciones Avanzadas: Hasta 2 Shocktroopers pueden tener la Clave Infiltrador por +10 ducats.
Asalto Rápido: Por +5 ducats por miniatura, cualquier Shocktrooper y Tenientes de esta banda, pueden añadir +1Dado a sus Acciones de Correr.

Desventajas:
Equipo Especializado: Esta banda tiene Límite: 4 para los Subfusiles. Las Escopetas Automáticas y las Pistolas Automáticas no están limitadas solo para la Élite. La banda no puede tener Lanzagranadas y solo pueden tener una Ametralladora.
Selección de Tropas: Esta banda debe tener al menos dos Shocktroopers, y pueden tener en total ocho. La banda solo puede tener una Infantería Mecanizada, un Sacerdote Francotirador y no puede disponer de Topos de Trinchera.


Tres Fireteams supone activar a 6 miniaturas en lo que tu adversario tarda en activar 3. Eso son muchas acciones, muchos ataques, muchos disparos. También te supone quedarte sin activaciones antes, pero si vas matando miniaturas enemigas en el proceso, no vas a tardar en desbordar a tu oponente.

La regla de maestros de las granadas es brutal, sobretodo si tenemos en cuenta que la Carga de Demolición es una granada, y estos tíos las pueden lanzar a 10", y puedes llevar hasta 3 de ellas. Dos para los Ingenieros una para la Infantería mecanizada y la banda enemiga con los intestinos flojos porque no saben por donde les va a llegar el bombazo.

La regla de Posiciones Avanzadas hace que no necesites a los Topos de Trinchera, y con la de Asalto Rápido, aunque les toque pagar por ella, les da una gran movilidad. No olvidemos que esta banda puede llegar a poner hasta 8 Shocktroopers.

Eso son muchos ninjas Prusianos.

En lo que respecta a desventajas, la limitación de armas, en campaña puede llegar a ser un problema, pero a la banda inicial no es que le afecte demasiado. Sobretodo porque las pistolas no son solo para la élite, así que puedes equipar a tus Shocktroopers con pistola/pistola automática + espada y hacer 3 o 4 ataques por activación, el doble si es una activación de 2 miniaturas de un Fire Team, aunque no mates a lo que atacas lo vas a llenar de Marcadores de Sangre a base de pequeños disparos, golpes de espada y culatazos de pistola.

Por último, la banda no puede tener topos de Trinchera, pero eso no es problemático porque puede infiltrar 2 Shocktroopers, solo un Francotirador, eso no es bueno. Y solo una infantería mecanizada, pero teniendo en cuenta la escasez de armas pesadas que tiene, con uno es más que suficiente. En mi opinión, y como todas las anteriores, sigue teniendo más ventajas que desventajas.




Antioquia - Destacamento de Asalto del Reino de Alba

Los escoceses del juego, también cargados de tópicos. Pobres, violentos y eternamente enemistados con sus flemáticos vecinos británicos. Hartos de que la armada de los brits los deje con el culo al aire a diario, permitiendo que los submarinos de los herejes les lleguen hasta la cocina. Mandan a sus pobres pero muy motivados soldados a Antioquia a cobrarse justa venganza combatiendo a los poderes del infierno. Y antes de que preguntéis, no, no tienen claymores dieselpunk, ni de fuego, ni de nada. Pero son agarrados y tienen gaitas, eso sí.

"Y ahora voy a interpretar Umbrella de Rhianna..."


Ventajas:

Carga Rampante: Todas las miniaturas de esta banda ignoran los penalizadores por Obstáculo Defendido.
Enfocados al cuerpo a cuerpo: La infantería mecanizada de esta banda, tienen un +1 Dado al cuerpo a cuero en lugar de al disparo.
Gaita: Una miniatura que no sea de Élite puede convertirse en músico, comprándole una gaita por +15 ducats. Como añadido a las reglas del instrumento musical, cualquier miembro de la banda dentro de 8" del músico no se ve afectado por la regla del miedo.
Valientes: Añaden +1Dado a todos los chequeos de Moral.

Intendentes Avaros: Esta banda tienen Limite: 1 para los Lanza Granadas, Subfusiles, Ametralladoras, Escopetas Automáticas y Rifles de Francotirador.
Poco Blindados: A parte de la Infantería Mecanizada, ninguna miniatura puede equiparse con Armadura Pesada o Mecanizada. Esto no afecta a los aliados.

Vamos con la más floja de las cuatro listas. La regla de Carga Rampante está bien, pero es muy situacional. Precisa de que nuestras tropas lleguen rápido a las posiciones enemigas y que estas estén defendidas, quizás para un escenario temático, pero para partidas sueltas tipo batalla campal... salvo que juegues contra alguien muy perro que se quede todo el rato atrás es una regla a la que le vas a sacar poco partido.

La Gaita también es muy específica, bien si juegas contra Grial Negro, o Fantasmas de las Trincheras, pero innecesaria para todo lo demás. Aunque siempre puedes aprovechar la regla del bono al movimiento que da el instrumento para dar más movilidad a la tropa.

"¡¡Corred chicas!!"


La infantería mecanizada con +1Dado al cuerpo a cuerpo tiene que ser muy divertida tanto de jugarla, como de representarla. Me imagino servo armaduras con falda escocesa y claymores a dos manos. La pena es que al no poder hacer movimiento de correr no serán especialmente rápidas. Podría estar bien la combinación lanzallamas + espada a dos manos + espada para la infantería mecanizada, prohibitivamente cara, pero te permite flambear, cargar y hacer 2 ataques en cuerpo cuerpo de calidad.

La regla de +1Dado al chequeo de moral es mejor de lo que parece, porque ser el primero que supera un chequeo en una batalla te da un punto de gloria automático. Eso es un perro de la trinchera por partida.

La regla que limita las armas de fuego, tampoco es tan restrictiva. El punto fuerte de esta lista es la infantería mecanizada de combate cuerpo a cuerpo, a los que no vas a equipar con caras armas de fuego. Como tampoco vas a hacerlo con la tropa regular, no tienen la calidad suficiente y mueren con facilidad, es un desperdicio.

La última desventaja te limita un poco el equipar a la tropa, pero sobretodo a largo plazo, en campaña. La banda inicial la vas a llenar de infantería mecanizada, no te va a sobrar para comprar armadura. No es un banda especialmente rápida, pero sí la enfocas a llevar mucha infantería pesada por lo menos sí que será resistente.

Solo les faltan las faldas y las espadas.

Las 5 infanterías mecanizadas, equipados con espada a dos manos salen por 500 ducats. Te quedan solo 200 para meter la élite a la que vas a poder equipar como mucho con cuchillo de mantequilla. Puede ser una lista divertida de jugar, pese a que ganar va a ser difícil con tan poco numero. 



RANKING ACTUALIZADO

Poca sorpresa. La banda alternativa de los Fantasmas de las Trincheras sigue siendo la mejor, gracias  que tiene el paquete de reglas completamente gratis y restricciones mínimas. Entra fuerte en segunda posición la de los Estados Papales por su la gran ventaja que le supone poder usar puntos de Gloria para construir su banda inicial.

La Herética de Incursión Naval se mantiene en una posición alta gracias a que tampoco paga por la mayoría de habilidades, pero pierde contra la de Eire por todas las combinaciones que desbloquea. Sigue de cerca la de Stormtroopers de Prusia, que es un poco peor porque ellos sí que pagan todas las habilidades.

Elige sabiamente, todas cuestan 1.000 ducats.

Y en la parte baja del ranking, el Reino de Alba, y no porque sea mal, si no porque objetivamente me parece peor que las que tiene por encima. Y en la cola, las de Peregrinos. Personalmente no creo que la de la Sagrada Aflicción sea mala, pero las que están por encima son mejores. Y en el último puesto, por méritos propios, la de la Décima Plaga.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Exploradores de Eire
4º.- Partida Herética de Incursión Naval
5º.- Stormtroopers de Prusia
6º.- Reino de Alba
7º.- Procesión de la Santa Aflicción
8º.- Cabalgata de la Décima Plaga

Se ha abierto una votación para decidir la siguiente banda alternativa que va a desarrollar el sensei. Personalmente creo que el Grial Negro necesita un poco más de amor, pero me encantaría ver una banda temática de los Herejes dedicada a un poder infernal en concreto. 

Menos franceses, lo que sea.

Si conserváis el Facebook para algo más que para ver fotos de vuestra ex o para reiros de lo mal que están envejeciendo vuestros compañeros de EGB, pasaos por el grupo del Trench y participad en la votación. Necesitamos más demonios en este juego. Make Hell Great Again.

+-+-+-+-++-+-+-+-++-+-+-+-++-+-+-+-++-+-+-+-++-+-+-+-++-+-+-+-++-+-+-+-++-+-+-+-++-+-+-+-+

Esta entrada era para el viernes próximo, pero me quiero quitar de encima este tema para ponerme con otras cosas, así que... sorpresa bitches.

Seguiremos informando.

No hay comentarios:

Publicar un comentario