Bienvenidos y bienvenidas a la fiebre del Agosto Japonés del que todavía el sr. Marrón está afectado, y es que todavía estoy intentando asimilar todo lo que hice y vi en sólo 20 y largos días. A veces es una lástima visitar países a ese ritmo, y no sentarte, "pausarte" y disfrutar del momento.
Esta pequeña creación del Sr. Craig Woodfield de la mano de Osprey Publishing.
RONIN
Nos encontramos frente a una edición de las típicas de Osprey Publishing en lo referente a su línea de juegos de miniaturas, los llamados "libros azules", con una maquetación sencilla pero efectista, tapa blanda y a tamaño A5. Con unas 60 y pico páginas, de las cuales sólo 25 son las reglas, y os estaréis preguntando ¿Y el resto? El resto es una maravilla.
Ronin es juego creado para simular pequeñas escaramuzas entre bandas (o buntai) de 4 a 20 miembros en el siglo XIV en Japón , en los que aboga en especial, por el combate cerrado, pero todo con unas mecánicas sencillas y fáciles de aprender.
El punto fuerte de Ronin es su sencillez, con unos pocos atributos, y algunas de las mecánicas que luego comentaremos, consigue meterte en un juego bastante interactivo entre los participantes, en el que siempre hay posibilidad que se gire la tortilla, y eso lo hace bastante emocionante.
Los Combatientes
Vamos a echarle un rápido vistazo, en un principio nuestros guerreros tendrán los típicos perfiles deIniciativa, Combate, Disparo y Puntos de Coste. Además de estos tendrá indicado en su perfil, el armamento y armadura que llevan y su Rango. En este último nos indicará su nivel de entrenamiento, del 0-5. También encontraremos en su perfil uno llamado "atributos" que bien podrían llamarse "características", que básicamente nos indican algunas reglas especiales.
Y finalmente, la joya de la corona, la Reserva de Combate, ésta determinada por el Rango que hemos comentado antes, según este nos dará un valor de 1-5. Esto es importante como veremos más adelante, y que es tal vez el mayor logro de este Ronin.
Los chequeos
Pero antes hablaremos de cómo se resuelven las tiradas o chequeos, todos se realizan con 2D6, sumaremos ambos dados y le añadiremos nuestro atributo correspondiente, y todos los bonos y penalizaciones aplicables, si el resultado final es superior a 0, se considera que hemos dado.
Todos estos bonos y negativos vienen determinados por las armas que utilizamos, las condiciones del ataque, distancia, cobertura, etc... y la armadura del objetivo. Todo indicado en unas tablas.
¿Fácil, verdad?
La Joya de la Corona: El Combate
Ahora vamos a por el combate cuerpo a cuerpo, para ello vamos a necesitar dos tipos de marcadores, unos para utilizarlos como marcadores de Defensa, y otros como marcadores de Ataque. El diseñador nos recomienda utilizar las fichas blancas y negras del GO, para mayor inmersión. Las fichas negras como marcadores de Ataque, y las blancas, como Defensa. Por ejemplo.
El reglamento te da unas pautas de cómo deben resolverse los combates entre más de 2 contrincantes, hay unas condiciones que determinan el orden de los atacantes y defensores.
Pero básicamente sería así:
Se decide qué combate se resuelve primero, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en este turno (luego hablaremos de ello más adelante) selecciona a uno de sus luchadores. El jugador que eligió el luchador y el o los jugadores oponentes con figuras envueltas en dicho combate, roban en secreto tantos marcadores de Defensa y Ataque, como quieran hasta un máximo de su Reserva de Combate.
Por ejemplo, imaginamos que tenemos un Samurái de Rango 3, que lucha contra dos Ashigaru de Rango 1, el jugador del Samurái tiene una reserva de combate de 4, así que pilla tres marcadores de ataque y uno de defensa. En el caso de los dos Ashigarus, les corresponde una ficha a cada uno, el jugador coger una negra para uno, y otra blanca para el otro.
Tras tener las fichas todos, se descubren la selección de todos los jugadores y entonces, se tira 1d6 más la iniciativa de cada figura, esto determinará el orden de actuación de manera independiente, en el combate.
Comenzando por la miniatura que sacó mayor iniciativa y de manera decreciente, cada figura tendrá su turno para gastar sus marcadores de ataque para atacar a otra figura y/o incrementar la tirada de ataque. Para eso utilizaremos los marcadores de ataque, iremos gastando una para realizar un ataque, y podremos gastar una segunda para añadir un dado y tirando 3 dados, y descartar el más bajo de la tirada de ataque que hagamos.
El defensor podrá gastar un marcador de defensa para mejorar su tirada de defensa, sumando un dado .
Esto provocará una tirada enfrentada entre el atacante y el defensor, sumando el resultado de los dados y sumando su atributo de Combate, y aplicando todos aquellos bonos y penalizaciones en base a lo agotado o herido que esté el atacante o el defensor, el armamento que se está utilizando o la armadura.
Si el total del atacante supera al defensor, éste habrá impactado y dependiendo de la diferencia, le habrá causado una rasguño o una herida grave. De ello dependerá si sigue luchando o se complica el tema y tenemos que retirar la miniatura de la mesa.
Y esto es a grandes rasgos la mecánica del combate, donde podemos jugar de muchas maneras, desde ser más arrojados, aprovechando que tenemos mejor iniciativa (aunque la tirada la puedes fallar) a tener un rollo más reactivo y defensivo.
¿Vale y cómo transcurre la ronda?
El tema de la secuencia de turno está compuesto en una serie de fases donde nos iremos alternando activaciones de cada una de nuestras figuras comenzando el que sacó la Prioridad en la fase de iniciativa, la única excepción es la fase de combate dónde ya hemos visto que cambia un poco el tema de las activaciones. Con esto podríamos resumir el tema de las reglas del juego, por supuesto hay reglas para la moral, líneas de visión, tipos de armamento y ataques especiales que se pueden hacer con ellas, reglas de caballería, etc...
Ya que el sistema dispone de un glosario de "reglas especiales, o atributos" que nos permiten repetir tiradas o aplicar bonos en ciertas ocasiones.
El Lore
Pero lo que os decía, todo esto son sólo 25 páginas de las 60 y pico, ahora hablaremos de lo demás.
Y es que el manual está trufado de mucho contenido ajeno al juego, pero que nos sirve para ambientarnos, y es que el autor ha considerado que quien juegue a este producto puede ser que no tenga mucha idea o no tenga el suficiente bagaje de la cultura japonesa. Y es que nos encontramos con descripciones, e historia de los distintos elementos de la guerra en esta época, desde armamento como las facciones, fechas de las distintas eras de los samuráis, características de cada una de ellas, incluso podemos ajustar las facciones y sus opciones a otras épocas posteriores o anteriores al siglo XIV.
Hablemos un poco por encima de las facciones
Bushi compuesto por profesionales de la guerra, como son los Ashigaru y Samuráis, además tienen un bono de victoria recopilando cabezas de sus enemigos.
Ikko-Ikki un grupo religioso proveniente de una rama del budismo que llegaron a rebelarse contra el orden establecido. Compuesto por un poco de todo, con algunos Sohei, Samuráis, pero en general más civiles que soldados.
Sohei en épocas tan convulsas no era raro que los santuarios y templos se convirtiesen en pequeñas fortalezas y evidentemente sus monjes tuviesen entrenamiento militar. Compuesto por Sohei, monjes guerrero de todos los rangos, y luego personal menos entrenado, del templo de turno.
Koryu básicamente conocido como la Escuela Tradicional, esta facción es ideal para representar una de esas escuelas especializadas en un arte, senda o técnica de combate. Compuesto por guerreros especialistas en un estilo de lucha que pagaremos y que se ve reflejado en el juego, pero con ausencia de armaduras.
Bandidos, desde las bandas de bandidos que aprovechaban para hacerse ricos dando el palo a depende quién, como aquellos piratas o wako que plagaban el mar de Japón, todos unidos con un líder carismático y gente de todo tipo de calaña. Las bandas de bandido son bastante irregulares pero equipadas con material robado.
Coreanos y Chinos de la dinastía Ming, durante las campañas militares de finales del 1500 los japoneses, chinos, y los coreanos estuvieron mucho a la greña, ya fuese por tierra o mar, así que con esta facción tenemos la oportunidad de representarlo. Ambas facciones son un poco como la facción Bushi pero con sus pequeñas variantes; los chinos disponen de una buena selección de arma de pólvora y caballería de las Estepas, mientras que los Coreanos tienen unas tropas muy bien equipadas y variadas, pero con baja moral.
Por supuesto, estas facciones cambian en su composición según la época en la que decidamos jugar, y variarán sus opciones y equipo.
Además hay una serie de "espadas de alquiler" (o en este caso, "katanas de alquiler"), como los Ronin, o los Ninjas (sí, hay ninjas, aunque a mi me gusta más el concepto shinobi), etc. Que podremos incluir en algunas de estas bandas.
Y con ellas podremos jugar en cualquiera de los 8 escenarios que nos presenta el manual, totalmente "adaptables" para la trama que queremos darle.
Y tiene Extras
Además de todo esto, tenemos una parte final de reglas adicionales, desde reglas (muy breves) para gestionar campañas, a unas pautas para organizar torneos, así como reglas opcionales que podemos añadir como representar la Fatiga de nuestros combatientes, o adaptar las opciones y equipo de las facciones que hemos hablado más arriba... en otras épocas.
Bien, en conclusión, se nos presenta un juego muy completito, y didáctico en tan solo 65 páginas, de deleite para grandes y pequeños. Simplemente, aunque no vayáis a jugarlo, vale la pena tenerlo en tu biblioteca, porque contienen mucho material histórico interesante. Si lo vais a jugar, durante un ratito os sentiréis como un samurái de la época, intentando adivinar y anteponerte a los movimientos de tus oponentes. ¿Estaréis preparados?
Nos vemos.