miércoles, 26 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - ¿Como va eso de los refuerzos?

 "La magia del antiguo poniente se ido un poco a la mierda en cuestión de dos semanas, vale, no se puede juzgar una temporada entera por los dos primeros episodios, pero venga ya. Te están todo el día dando la brasa con la batalla del Campo de Fuego, la Rebelión de los Fuegoscuro, la Danza de Dragones, mega-conflictos con miles de caballeros haciéndose mierda los unos a los otros, héroes épicos, monstruosos dragones que surcan el cielo y...

¿Podemos dejar de matar niño? O sea, matar niños en general está muy mal. Pero es que solo están muriendo niños en la serie. Es un relato de ficción, podemos obviar un poco lo del alto índice de mortalidad de la edad media, no es la edad media, hay dragones, no había dragones en la edad media.

De haberlos habido, los ricos los tendrían todavía, y seríamos todavía mucho más pobres y miserables. Porque si no puedes plantar cara a un tío con pasta, imagina un tío con pasta y con un dragón aparcado en el jardín."




Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...a veces se pierde".  Y toca reflexionar, y volver sobre tus pasos, recomponerte, reunir de nuevo tus fuerzas, y prepararte para acometer contra la vida con renovadas fuerzas y determinación. Ojalá hacer todo eso fuera tan fácil como sentarse a trabajar con una hoja de excel. Bueno, no es excel, uso el otro, el gratuito.

Y es que se me van los ducats a montones en esta campaña. Mis soldados son blandos como la mierda de pavo, pero encima ninguno tiene la decencia de sobrevivir al post-partida. "Un 33% son muchas posibilidades de morir..." me dicen mientras caen al abismo del que solo lo puedo hacer volver con dinero, como si eso fuera de algún consuelo. Estoy rodeado de vagos e inútiles... bueno, como en la vida real.

TU TRABAJO APESTA

Pero paga las facturas. Cuando los gastos superen lo que me paga mi infernal empresa haré lo más responsable, coger una baja por depresión y quedarme en casa tocándome la pelotas. Como no, esta es una conversación para otro momento, aquí hemos venido a hablar de moñecos.

Concretamente de estos moñecos.

En la anterior partida palmé dos soldados más. En total 190 ducats. En la tirada para ver cuanto cash te manda tu patrón, como mucho podía conseguir 180 ducats, y eso en el caso improbable de que hubiera sacado 18 en 3D6. Además, no me hacía ilusión afrontar la siguiente partida con solo 6 miniaturas. Más cuando uno está a punto de morir de forma definitiva por acumulación de lesiones.

PUES NADA, VAMOS PIDIENDO REFUERZOS

Si la batalla va bien, además de recibir algo de cash puedes mandar a tus tropas a rebuscar entre el barro y la sangre, y haces una tirada en una tabla de exploración como en Frostgrave. Pero si la batalla va muy mal, mandas de vuelta a tus soldados a la base para pedir refuerzos.

Lo primero que tienes que hacer es deshacerte del equipo sobrante. Vale, no es problema, no tenía equipo sobrante. Después del dinero sobrante. Lo mismo, no me sobraba ni un solo ducat. Un vez tenemos esto, hay que calcular cuanto suma la banda en ese momento.

475 ducats de vellón.

Los ducats que te dan para refuerzos, es lo que te falte para llegar el límite en ducats de tu banda. Y eso por suerte va subiendo conforme vas jugando partidas, como ya llevo dos puedo hacer una banda de hasta 800 ducats, lo que me deja 325 ducats para ir al mercado herético a comprar todo lo que necesito. Además de corregir algo que estaba haciendo mal desde la primera partida, y es que no puedo jugar una lista de full Legionarios, del total de Troopers que ponga en la banda, solo la mitad pueden ser promocionados como Legionarios. Toca ir al badulaque.

Mercadona.. mercadooonaaa...

Tropa nueva, armas, armadura y cuatro cosas que sé que voy a necesitar. Además, me acordé de que todavía no había elegido los dos objetos que puedo comprar de las listas de Antioquia y Sultanato. Con lo que, voy a acabar teniendo una lista más interesante y sobretodo legal. Para que digan que no aprendo.

Los más avezados ya os habréis dado cuenta de que los refuerzos y la elección de equipo no acaban de cuadrar. Sobretodo si tenemos en cuenta que los caballeros del bling no aceptan a nadie en sus filas por debajo de los 80 ducats. ¿Cómo arreglamos esto?

Con el poder de la hoja de cálculo

Y traspasando equipo de los veteranos a las nuevas adquisiciones. Mientras ninguno se quede por debajo de 80 ducats todo irá bien, hay que calcular cuidosamente. El Sacerdote Herético tiene equipo de sobras para lo que suelo hacer con él que es dejarlo muy atrás. El Legionario de élite se quedó con la mano mocha en la última batalla, así que no necesita tanta arma blanca. Y al Chorister quiero que me lo maten, así que le toca donar todo el equipo a los más necesitados.

Estas son las cosas que hago en vez de trabajar.

Y así queda la cosa. No empecéis a lanzarme bragas todavía. Muy en el fondo es un parche, no van todos equipados como me gustaría, ni todo lo equipados que deberían. Pero con esto me vale hasta que me los vuelvan a matar. El Sacerdote ahora va con una elegante alabarda que dispara, el Legionario de élite con escudo y escopeta (no me llegaba para la bayoneta) y el Chorister un bomba bien gorda. Con lo que o se lleva a sus enemigos por delante, o muere en el proceso. Sea como sea, salgo ganando.

La batalla por los croissants de las trincheras, continua...

Tenía dudas con este sistema, pero cada vez me gusta más. No importa lo mal que te vaya en la campaña puedes reponer las pérdidas de tropas, armas y equipo y seguir participando sin problemas. Siempre y cuando vayas jugando para acumular partidas e ir subiendo el límite en ducats de tu banda, será como si progresaras en la campaña.

Vale, no tendrás chucherías exóticas provenientes de la tabla de exploración. Peeero.. como no hay tabla todavía...

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Y hasta aquí la entrada de hoy. El sábado toca cacería por las tiendas friki del centro, necesito un lobo de guerra para bajarle lo humos al Rubio, que se lo tiene muy creído porque lleva tropas imposibles de matar.

Seguiremos informando...

lunes, 24 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Informe de batalla dominguero

 "Llega la verbena de San Juan y con ello el calor, los mosquitos, las explosiones y los borrachos cantando gritos hasta la salida del sol. Bueno, si lo pensamos bien, en la típica noche Barcelonesa, lo único que difiere son las toneladas de micro-explosivos que se detonan durante el día de antes, el de la verbena y el de después, que siempre sobra algún petardo. Porque calor, mosquitos y borrachos es algo que tenemos prácticamente todo el año. 


El ayuntamiento se enorgullece de haber sido incapaz de controlar esta tradición, que data del siglo XV. Y que durante cientos de años ha consistido en quemar muebles viejos y tirar petardos para celebrarlo. Los más mayores además pueden disfrutar de alcohol a raudales y de correr por encima de las brasas de las hogueras, con el correspondiente riesgo que ello comporta. Pero perder dedos de una mano o acabar sin cejas por caer de morros sobre brasas ardiendo, es algo que aquí se luce con orgullo. Medallas que otorga el cumplimiento de la tradición.

Luego a dormir la mona en la playa y a rezar para que a la salida del sol, tu móvil siga dentro del pantalón y tu hojaldre sin profanar."






Bienvenidos niños y niñas,  a la casa de "...dos horas tirando dados y cuatro recogiendo dientes". Segunda batalla de campaña contra el Sr. Rubio y su Grial Negro. Resultado, victoria para él, derrota para el Eddie. Esos nada nurglosos caballeros duros como las piedras se me han resistido hasta el último minuto (pese a que opino que no he jugado especialmente mal).

Pero eso no ha sido NADA comparado con el desastroso post-partida que he tenido. ¿Sabéis esos momentos de campaña en que te matan media banda, pero en las tiradas de recuperación todas tus miniaturas sacan tiradas altas? Y no solo no se mueren, si no que demás salen reforzados por la experiencia, más poderosos y más eróticos si cabe. Pues eso no ha pasado hoy.

A PARTIR DE AQUÍ, MONTONES DE FOTOS Y CHISTES MALOS

Aprovecho para mencionar, que en el club alguien ha cogido prestado el tapete de plasticacho del Sr Rubio y no hemos podido jugar mesa de trincheras, si no ciudad en ruinas. A esa persona, le deseamos un pronta recuperación del cáncer que va a desarrollar después de todas las maldiciones que le hemos lanzado. ¡A cuidarse, campeón! No obstante, la mesa ha quedado resultona.



La mesa representa el núcleo urbano de algún pueblo de mala muerte donde todos los habitantes son primos hermanos, y que ha sido evacuado tan pronto han llegado las primeras bombas. En cuanto se ha quedado vacío, los malos han llegado para arrasar con todo lo que haya de interés. Pero esta vez no son los buenos los que acuden a socorrer a los pobres paletos endogámicos, si no gente todavía más mala.

Como somos caballeros ante todo, hemos decidido que reglas tenía cada cosa antes de empezar la batalla. Las casas bloquean línea de visión y son impasables, todo lo que parezca una valla tiene una pulgada de altura y da cobertura, los cráteres cobertura también pero son terreno difícil, las ruinas altura 3" y el campanario altura 3" y 6".

Este escenario se gana de dos formas, controlando lo tres marcadores dispuestos en la mesa (lo mini crucifijo), o matando a la élite de la banda enemiga. Debes designar una miniatura de élite para que sobreviva a la batalla, si lo hace ganas un punto de gloria. Pero si te la matan, el adversario duplica el número de puntos de victoria que gana. Bueno, ya os hacéis una idea.

LAS FUERZAS EN CONFLICTO

Por ser la segunda todavía estamos jugando a 700 ducats. Mi banda ya era pequeña de por sí, pero el Rubio ha inflado tanto las miniaturas de la suya que al final ha sido 8 vs 8. Lo primero que he pensado es en que llevo la peor banda de todas las posibles para enfrentarme a Grial Negro. Porque no puedo usar arma con la clave Fuego, no tengo defensa contra el miedo, no soy especialmente competente en cuerpo a cuerpo y tampoco dispongo de superioridad numérica. Eso sí, voy protegido contra el Gas... algo es algo.

Los Capuchas Rojas de Ammon

Al final compré un chucho infernal para reponer la baja de la primera partida. Y cogí algo de armadura para la élite, no me daba para más. Por lo que me quedé con lo siguiente:
Sacerdote Herético - Rifle de Cerrojo, Hacha, Cuchillo, Armadura Estándar, Máscara de Gas y Yelmo.
Chorister - Hacha a 2 manos, Armadura Estándar, Máscara de Gas.
Legionario de Élite - Escopeta, Hacha, Cuchillo, Armadura Estándar, Máscara de Gas.
Legionario - Rifle de Cerrojo, Hacha, Cuchillo, Armadura Estándar, Máscara de Gas.
Legionario - Rifle de Cerrojo, Hacha, Cuchillo, Armadura Estándar, Máscara de Gas.
Legionario - Pistola, Armadura Estándar, Pala, Máscara de Gas.
Brujo Goetico - 2x Espada, Armadura Pesada.
Chucho Infernal - Sin equipo

Los Tíos sin Pintar del Sr Rubio

Con tanto personaje inflado le ha quedado una banda pequeña, pero relativamente bien equipada. No me acuerdo de todo lo que le ha puesto, porque no se acordaba ni él. Los cochinos jabalíes son sabuesos del grial, me ha asegurado que los va a reemplazar por algo más adecuado. También dijo que iba a traer las miniaturas pintadas. Luego hace podcasts de dos horas diciéndole a la gente como se hace una demo y la importancia de llevarlo todo pintado:
Señor de los Tumores: Rifle de Cerrojo y Hacha a 2 Manos.
Caballero de la Plaga: Espada a dos manos y... ¿Armadura Pesada?
Guardia Cadáver: Hacha a 2 manos.
Guardia Cadáver: Espada, Escudo, Granadas de Gas.
Heraldo de Beelzebub: Combi-arma mosquete-arcabuz-trabuco.
Chancho de Beelzebub: Sin equipo
Chancho de Beelzebub: Sin equipo
Chancho de Beelzebub: Sin equipo

Creo que al final se pasaba de presupuesto, pero como en la primera partida le sobraron Ducats al final no se lo he tendo en cuenta, virtualmente podía pagar por el equipo que no se podía poner, por el límite de 700 puntos.

VENGA ESE DESPLIEGUE

La mesa iba bien surtida de escenografía, había muchas líneas de tiro cortadas, lo que no era bueno para mi porque necesitaba hacer bajas a disparos, ya que en cuerpo a cuero lo iba a tener mucho más difícil. Aunque la banda del Rubio solo tenía un par de armas de fuego, me he pasado de conservador con el despliegue y eso después me ha perjudicado en la batalla.



El Sacerdote Herético  y el Veterano a la izquierda, detrás de una ruina que bloqueaba por completo la línea de visión. El Chorister muy atrás porque soy gilipollas y pensaba que era mejor compensar el movimiento (dash) obligatorio que tiene que hacer por está poseído. El resto detrás del bosque, mi primera idea era avanzar por el centro y luego dividir fuerzas para ocupar objetivos. No salió bien.


Rubio desplegó algo mejor, gracias a que tenía más unidades rápidas. Separó su fuerza en tres grupos, cada uno con un Sabueso de Beelzebub. A su izquierda acompañando a la mosca, en el centro con el Señor de los Tumores y un Guardia Cadáver, y a la derecha con el Caballero de la Plaga y el segundo Guardia Cadáver. 

PRIMER TURNO

Con diferencia el más interesante, y no porque me fuera bien en el aspecto de las bajas, si no porque fue cuando nos movimos más. Después los combates se enquistaron un poco, o mejor dicho, se enquistaron mucho. La parte positiva, es que al solo tener que preocuparnos de los combates hemos podido jugar bastante rápido y acabar los cuatro turnos.

Muerte por doquier.

He escondido al Legionario con pala detrás de una casa, pero Brundel Mosca se ha recorrido media mesa para flanquearlo y dispararle con su arma mágica que ha cambiado de escopeta pútrida, a trabuco  luego a mosquete... para acabar fallando. El Brujo Goético ha visto su oportunidad y tras freir un poco a la mosca con su mirada intensa le ha cargado y la ha matado en cuerpo a cuerpo, después se ha olvidado de teletransportarse y se ha quedado ahi en medio.

Uno de los chuchos jabalíes ha pillado el objetivo central, que da dos puntazos al final de la activación. Pero el Legionario que había entre los árboles se lo ha cargado de un tiro y luego ha corrido a ocupar el objetivo, empezamos bien.

Pelea a caraperro.


Chancho 2 ha ocupado el objetivo de mi izquierda y por más que le he disparado no lo he logrado matar. Al final le he mandado al Chucho infernal, para disputarle objetivo. Pero la élite del Sr Rubio se ha quedado peligrosamente cerca, al turno siguiente iba a tener problemas para matarlo todo.


El Señor de los Tumores y su guardaespaldas se han acercado al centro a paso de tortuga, pero han conseguido tirarme al suelo al Legionario de un disparo de rifle de cerrojo. Pero como no se ha muerto, ha conseguido puntuar el objetivo por estar a menos de una pulgada. En la parte de mi derecha, Chancho 3 ha ocupado un objetivo para salvar la cara y puntuar algo este turno.

SEGUNDO TURNO

El segundo turno ha sido el inicio de la matanza sin sentido, de repente todo el mundo iba saltando a la picadora de carne que era la zona cercana a los objetivos y muriendo de formas horribles. Por lo menos al principio, después lo único que hacía todo el mundo era fallar tiradas y yo perder soldados. Lo podemos atribuir sobretodo a que me he ido olvidando de muchas cosas que podía hacer.


El Legionario Veterano avanzó disparando con la escopeta sin matar a nadie, y se quedó junto al objetivo para disputar. Solo para ser desmantelado de un hachazo por el Guardia Cadáver. El combate de perros se resolvió con victoria para el Chucho Infernal, aunque disfrutó poco de su premio.


El Chorister que estaba en Parla, se logró acercar pero no lo bastante, no me acordaba de que no puedes cargar llevando a cuestas un arma a dos manos. Así que me lié a disparar con todo lo que tenía cerca para limpiar el objetivo, pero el Guardia Cadáver iba saltando delante de los disparos destinados al Caballero de la Plaga, y el -1dado al herirle más mis penosas tiradas le hicieron sobrevivir a todos los ataques.


Las fuerzas del absurdo de empezaron a apoderar del centro de la mesa en el segundo turno. Primero el Chancho falla una carga por 1" y se queda sin rematar al Legionario y sin ocupar objetivo. Después el Guardia Cadáver le pega un latazo en la cabeza con una granada de Gas y lo hiere con el impacto, pero no con el Gas. Y el Señor de los Tumores intenta una carga sin LdV y falla el chequeo miserablemente.

El Brujo Goetico que tenía órdenes de robar el objetivo que había dejado libre el Chancho, se viene arriba y le carga. Pero solo para morir en el siguiente turno, contra la criatura más patética de la creación, gracias al poder del 12... Porque el Rubio es así, no hay plan que no te hunda a base de sacar tiradas de doce.


El turno ha acabado casi igual que el primero. He conseguido disputar el marcador de la izquierda. Puntuar con el del centro y el de la derecha ha sido para nadie, porque no hago más que fallar las tiradas de correr (dash). Tampoco he sacado ni una sola vez la tirada del poder del Sacerdote Herético, hoy los dados no me han favorecido... ni un poquito.

TERCER TURNO

A partir de aquí la batalla se ha puesto aburrida y ha sido todo el rato gente a un palmo de distancia tratando de matarse, en mi caso sin éxito además. Me he quedado muy rápido sin los que pegaban fuerte y bien y los demás han ido cayendo uno detrás de otro.



En la izquierda, el Chorister finalmente ha palmado y yo no he logrado matar ni al Caballero de la Plaga ni al Guardia Cadaver, me he limitado a disputar el objetivo. En el centro por fin he matado al Chancho y el Señor de los Tumores ha fallado el segundo chequeo de riesgo para cargar sin tener LdV, sin quejas por mi parte al respecto.

TURNO CUATRO

Quedaba ya poco que hacer, en la izquierda metí al Sacerdote Herético en la melé, pero fallé todas las tiradas de impactar, incluso las fáciles. Por suerte al Rubio no le fue mejor y ahí no perdí ninguna miniatura. El centro lo acabé perdiendo y el Guardia Cadáver ocupó el objetivo y a la derecha conseguí puntuar, pero el daño ya estaba hecho.


No recuerdo el conteo exacto de puntos. Pero el Rubio le dio la vuelta en el último turno, puntuando en el centro y sumando los puntos de victoria que logró por las bajas. De todas formas eso me daba un poco igual, me preocupaba más todo lo que había ido palmando a lo largo de la partida, las tiradas de herida grave iban a ser jodidas.

EL HORRIBLE POST-PARTIDA

Cinco bajas en partida, dos de ellas miniatura de élite, no presagiaba nada bueno. Comprobemos el resultado. El caso de la élite, tiras 1D66, de 35 a 62 no pasa nada, más que eso sales beneficiado. Pero por debajo de 34... tienes problemas. La tropa tira 1D6 y se muere con 1 o 2.


Chorister - Daño Nervioso Masivo - Todas las acciones que realice esta se consideran arriesgadas.
Legionario Veterano - Mano Dañada - Aplica -1D a todas las acciones de combate cuerpo a cuerpo.
Legionario - Muerto
Cucho - Nada
Brujo Goetico - Muerto

Vale, lo de la posesión en el Chorister se ha vuelto anecdótico. En la próxima partida le quitaré todo el equipo y lo mandaré contra el enemigo más fuerte que haya en la mesa para sacarlo de su miseria.

El Legionario Veterano, puedo hacer control de daños, les puse a todos el +1D al disparo, no me preocupa que pelee mal en cuerpo a cuerpo.

Las otras dos bajas, 190 Ducats de golpe... o dicho de otra forma, tengo que ir a por refuerzos.

TOTAL, TAMPOCO HAY TABLA DE EXPORACIÓN TODAVÍA

La parte positiva, es que solo por participar ganas experiencia. El Legionario Veterano, por ser su primera partida gana 1, el Chorister tiene 2 y el Sacerdote 3, pero porque ha conseguido el único punto de Gloria de toda la partida, por sobrevivir y esas cosas. En el caso de los élites que suben de nivel, escoges dos tablas de habilidad (melé, disparo, movimiento, variado) y tiras 2D6 sumando el resultado.



Chorister - Ha tirado en la de movimiento y en la de variado, sacando 9 y 7, con lo que puedo elegir entre:
-Incoming: Tira dos dados de 6 para determinar la distancia de carga y te quedas el más alto.
-Habilidad y Experiencia: Añade +1D a cualquier tirada de Acción, que no sea un disparo o un ataque de cuerpo.

Ni que decir que la segunda es mucho más interesante, aunque pienso suicidarlo igualmente.

Sacerdote Herético - Ha tirado en la de disparo y la de variado, sacando 7 y 5. Lo que se traduce en:
-Competente a distancia: +1D a las tiradas de disparo.
-Malas compañías: El límite de miniaturas de Élite que puede tener la banda es de 7 en lugar de 6.

Las dos se me antojan un poco inútiles porque el Sacerdote Herético tiene +2D al disparo. Y de serie solo puedo llevar 2 miniaturas de Élite, para cuando tenga que preocuparme de si estoy llevando muchas igual ya he acabado la campaña.

CONCLUSIONES

El Grial Negro es muy duro, eso y mis malas tiradas han hecho que no saliera nada a derechas. Ahora tengo todo el trabajo de recalcular la banda y pedir refuerzos. Para lo que me reservo otra entrada. En general me lo he pasado bien, pero noto mucho la falta de pegada en esta banda. Tengo que asaltar la caja de restos y montar alguna cosa que haga verdadero daño, como un Lobo de Guerra o unos Ungidos.. por lo que empieza la cacería... de piezas.

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Y hasta aquí la entrada que he empezado a escribir a las cinco de la tarde... hoy no me daban respiro. La parte del Rubio, la dejo para que la escriba él. Tiene mucho en que pensar después de lo bien que le ha ido. ¿Montará más minis, o equipará mejor a las que tiene ahora? Decisiones, decisiones...

Seguiremos informando.

viernes, 21 de junio de 2024

LVG Podcast: Ep. 20 Temp. 3: Con Mallas y a lo Loco (Avengers MCU)

 

Se va acercando el veranito, y con ello los señores de la Vieja Guardia van cerrando temas. Y el programa que os hemos preparado, tras 15 días, se nota ya todo ello.

El Sr. Rubio, Sr. Azul, Eddie y el Sr. Marrón se han reunido en esta ocasión para hablarnos un poco de los Vengadores del Universo Cinematográfico de Marvel.

Pero no os preocupéis, no os habéis equivocado de blog, ni de programa, porque vamos a relacionarlo con uno de los juegos que le damos bastante, y no es otro que Marvel Crisis Protocol.


LVG


Hablaremos de Comics, de Películas y también de Muñequitos, todo esto en una contra reloj en el que el Sr. Marrón irá dándoles con el látigo al resto de señores para que no se alarguen en sus intervenciones, y es que para esta ocasión se les ha lanzado un reto: sólo disponen de 5 minutos para intervenir en cada uno de los puntos de la escaleta que hemos montado. ¿Cómo lo gestionarán?¿Habrán ictus en directo?

00:07 Con Mallas y a lo Loco: Thor, Iron Man, Capitán América, Hulk, Ojo de Halcón y Viuda Negra.

02:39 Noticias desde la Trinchera

02:57 Comentarios de la audiencia.


Así pues, disfrutad de este programa de temática variada y ligera, y si consideráis oportuno: no dudéis en compartir este contenido.

Muchas gracias


miércoles, 19 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Tragones y Alquimistas

 "Todos sin excepción tenemos un ruido en la cabeza, solo tenéis que sentaros un rato en un lugar tranquilo, cerrar la boca y escuchar dentro de vuestra cabeza, no con los oídos, con la mente. Algunos privilegiados tienen el sonido del viento meciendo las copas de los árboles, otros un desagradable zumbido, otros una cacofonía de murmullos, otros el tic-tac del reloj y los hay incluso que escuchan sonido de engranajes o chispazos eléctricos.

También está el que dentro del tarro tiene a un mono chocando dos platillos, música machacona y repetitiva, o sonido de ovaciones y aplausos, pero por mi experiencia sé que toda esa gente vive muy alejada de la realidad. Son estos que cuando se quedan solos con sus pensamientos, miran al infinito y sonrien solo con las comisuras de la boca, perdiendo algo de baba en el proceso.

Pero los que deben preocuparos, son aquellos que están en silencio y de repente alzan la mirada y os preguntan... ¿Que? Ojo con esos, esos escuchan voces. Tan claramente que creen que provienen de la cercanía. Y se quedan contrariados cuando les confirmas que tu no has hablado, pero aun sí ellos han escuchado claramente un voz dentro de su cabeza. Identificadlos rápido, averiguad que les dicen las voces de su cabeza, y si no es "te quiero" o "regálale todo tu dinero", aconsejadle que consulte a un profesional.

No esperéis  que se presente un día en el trabajo con un gabardina, gafas de sol y una bolsa de deportes llena de armas".



Bienvenidos niños y niñas a... "La Casa del dos por uno". Que es como defino yo a mis avances de tipo amoroso, una oferta difícil de rechazar. Pero como presumo que mi vida sexual no es de interés público, en esta ocasión es un dos por uno porque dudo que la semana que viene pueda sacar tiempo para escribir y llevaba tiempo queriendo hacer otra entrada sobre reglas del Treeeeench Cruchaaaadeeeeee.

Que le voy a hacer, me encanta este juego, siempre y cuando me mantenga alejado de reddit y youtube, donde la aceptación es mixta, y los detractores tóxicos y sangrantes cuanto menos. ¿En que momento nos hemos perdido? ¿Cómo el "no me gusta" se ha convertido en "esto es malo"? ¿O "no comparto tu opinión" en "no tienes ni puta idea"? ¿Es que no podemos ser todos amigos?

ALGUIEN SE HA PASADO CON LOS ANSIOLITICOS HOY

Es que he encontrado una marca con sabor a fresa y esta semana me los estoy comiendo como caramelos. Pero vamos, que estoy de broma, internet siempre ha sido tóxico y sangrante. Y hace mucho tiempo que dejó de importarnos a todos. Hablemos de miniaturas, eso es mucho más divertido. 

¡¡Diversión a tope!!

Como tenemos al gran Alexandros Kad traduciendo al castellano todo el Trench posible (lo podéis ver en el grupo de FaceBook), no me voy a extender con el lore ni con las descripciones. Vamos de cabeza a las reglas, que eso lo puedo resolver en mucho menos tiempo y texto.

LA CASA DE LA SABIDURÍA

Variante de banda del Sultanato de Hierro, en la misma forma que la de la Cábala de Asesinos. Solo que esta se centra en los Alquimistas. No es una banda especialmente descompensada, pero si parece muy divertida de jugar, por toda la parte de personalización

¡Corre a la caja de restos!

El Alquimista pasa de 0-1, a 1-2, y puedes comprar hasta dos Trajes de Alquimista. En contra, no puedes incluir ni Capitán, ni Asesino, ni Jenízaros. Pero no por ello la banda pierde efectividad en combate, para reemplazar a los Jenízaros están lo Fāris, de los que puedes incluir hasta 2. Tienen el mismo perfil de atributos, pero ganan la clave élite sin coste adicional y sin perder la clave de fuerte. Dicho de otra forma, la banda puede empezar con 4 miniaturas de élite, lo que es algo muy bueno en campaña. 
Cuanta más élite, mejor.

Puedes incluir hasta 3 Leones de Jabir, que el otro día pude comprobar que además de rápidos son muy resistentes. Y los Kavass, que son Azebs que no pueden comprar la regla de escaramuzador, pero hasta tres de ellos pueden mejorar su atributo de combate cuerpo a cuerpo, por 5 ducats, y pasar a tener 0. (Recordemos que de base tienen -1). Lo que lo deja igual que el resto de infantería básica del juego. Poco interesante, pero por solo 5 ducats está bien.

Aunque me quedo con el combo de Azeb + Jezzail + Munición Alquímica

Esta regla que viene ahora me ha dolido en el alma, porque es parecida a la que tienen los Caballeros de la Avaricia, pero bastante mejor. Cada Alquimista puede comprar hasta un arma de la lista de los Peregrinos o de Antioquia con la restricciones habituales, siempre y cuando no existan ya en la armería del Sultanato. No es necesario que se las queden los Alquimistas, las puedes asignar a cualquier miniatura de la banda y debes recomprarlas si se pierden por la muerte de su portador. Eddie recomienda la compra de lo baratos cócteles molotov, que en manos de los Alquimistas, te pueden poner hacer daño por Fuego/Metralla o Fuego/Gas, perfectos para matar a lo Big Guys del oponente por acumulación de marcadores de sangre.

Cuanto más Big, mucho mejor.

Por si todo esto fuera poco, esta banda puede desplegar al Hemónculo pagando 40 ducats en lugar de gloria. Además puedes poner 2 de ellos, y resucitarlos si mueren en post-partida por solo 10 ducats. Luego configurarlos ya va a gusto de cada cual, pero yo por 100 ducats los desplegaría con tamaño masivo (peana de 50mm y Tough), flagelo (+1Dado al impactar), manos humanas y escudo de trinchera (armadura -1). Y tienes algo muy resistente, con buena pegada y alto índice de supervivencia, después solo tienes que comprarle más mejoras y mejores armas a medida que avanza la campaña.

No seas tonto, recluta a dos, y llévalos siempre juntitos.

Pero es que todavía hay más cosas. Los Alquimistas pueden pagar ducats para adquirir secretos de la casa de la sabiduría. Hay 5 y no se pueden repetir en el mismo Alquimista, por lo que normalmente uno llevará 3 y el otro lo otros 2. Los Alquimistas pueden aprender medicina para quitar marcadores de sangre o infección, cartografía para que miniaturas ganen la clave infiltración, química para poner obstáculos con daño elemental (fuego, gas, metralla), Filosofía para mejorar las tiradas de moral o secretos de lo hemónculos para darles la regla de guardaespaldas.

Recuerda comprarles un escudo de fuego.

Y en lo que respecta a su equipo exclusivo, por 10 ducats el Elixir de Al-Khidr que le da Tough a una miniatura por el transcurso de una batalla, o lo escudos de fuego, por 20 ducats, que prácticamente hacen inmune al portador a los ataques con la clave fuego. Nada mal. ¿Eh? No en vano el pdf de esta banda es de 6 páginas ni más ni menos. Funciona casi como una facción en si misma.

¿QUE PASA CON EL RANKING?

Pues entra en el muy fuerte y muy arriba. De las bandas que no tienen reglas gratis por las que no pagan me parece por ahora la mejor. Tiene opciones muy buenas como banda inicial, y es más interesante todavía como banda a lo largo de una campaña. Puedes jugarla a número, o a calidad, y tiene más trucos que un concierto de Kiss.

El único defecto que le veo, es que si juegas hemónculos necesitas una buena reserva de ducats para asegurarte de que los puedes resucitar y mejorar en el post-partida. Pero por lo demás me parece divertida, completa y muy competitiva.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Casa de la Sabiduría
5º.- Canto Fúnebre del Hegemon
6º.- Exploradores de Eire
7º.- Partida Herética de Incursión Naval
8º.- Stormtroopers de Prusia
9º.- Reino de Alba
10º.- Procesión de la Santa Aflicción
11º.- Cabalgata de la Décima Plaga
12º.- Caballeros de la Avaricia de Mammon

EL COME-PECADOS

Segundo mercenario para el bando de los malos, que puede desplegarse con la legión herética o el grial negro. Se me antoja un poco caro la verdad, cuesta 6 puntos de gloria, por lo que de media necesitas tres partidas seguidas donde lo hagas todo muy bien para acumular esa cantidad. Mueve 6", no dispara, tiene +2Dado al melé y viene equipado con un martillo a dos manos y armadura pesada, sin posibilidad de comprarle más equipo.

"¡¡Que alguien me pase la sal!!"

Como todos los big guys, tiene la regla de Tough y da miedo. El martillo es arma a dos manos y puede hacer un ataque contra cada miniatura enemiga dentro de 1" del Sin-Eater, por lo que es muy bueno peleando contra grupos de enemigos. Pero la regla más interesante que tiene, es una que le permite comerse de un mordisco a un enemigo con peana menor de 40mm.

Que ganas tengo de hacerme con la miniatura...

Tiene que superar un chequeo de riesgo para ello, la miniatura devorada se deja fuera de la mesa con los marcadores de sangre que tuviera previamente. Cada vez que se active el come-pecados la miniatura devorada gana un marcador de sangre y si acumula 7 en total, muere digerido aunque tenga Tough. El come-pecados puede vomitar a la victima si lo desea y solo puede comerse a un miniatura a la vez.

Sin importar lo grande que sea la miniatura que utilices.

Esta regla me tiene un poco dividido, por un lado me gusta, por otro le encuentro escasa utilidad. Te permite retirar de la mesa a miniaturas muy peligrosas, pero salvo que ya estuviera herido es complicado que lo mates por el proceso de digestión, necesitas 7 activaciones para ello. Y si es una miniatura clave, ten por seguro que la banda del oponente al completo va  intentar matar al come-pecados para liberarla. Estaría bien que matara a lo que se come en menos tiempo, pero que  la miniatura devorada tuviera posibilidad de escapar haciendo un chequeo.

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Dos entradas en una semana, no os podéis quejar. Este domingo hay partida de campaña y me toca a mi hacer las fotos y el informe de batalla. Así que preparaos para una ola de chistes malos y de efectos cinemáticos dibujados con paint encima de la foto.

Y hablando de fotos, acaban de colgar la primera foto, de la primera unidad de la sexta facción del Trencn Crusade: La Corte de la Serpiente de Siete Cabezas. Y maravillaos ante la Langosta del Pozo. Podríamos estar frente a la facción con claras influencias egipcias. Y la tercera que se va a hacer el Marvin.


Seguiremos informando...

martes, 18 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Cosas que puede que no te hayan explicado bien...

 "¿Os acordáis de los manuales de urbanidad? ¿No? Joder, sí que sois jóvenes. Pues eran unos libritos con instrucciones para saber como comportarte en un ámbito social con otros seres vivos inteligentes. Todo al alcance de cualquier ser humano, normas de etiqueta, vocabulario, sentido común. Solo necesitabas manos y ojos para prepararte para interactuar correctamente con el resto de la raza.


Uno diría que no los necesitamos, que ya no estamos en la edad media, que hemos superado todo eso y somos capaces de comportarnos de forma correcta los unos con los otros. El uno que dijera eso seguramente vive una cueva y hace años que no se relaciona con el resto de monos sin pelo, de verdad, no te haces a la idea de lo mal que se ha puesto la cosa.

Que alguien no sepa que cubierto usar cuando sirven lubina al vapor en la recepción del embajador Belga. Bueno, eso no es preocupante. Pero si no sabes que para caminar por la calle debes ir por el lado de la derecha y con la vista alzada tienes un problema, porque si algo nos enseñaron los videojuegos, es que la única manera de esquivar los obstáculos es ver por donde se acercan y moverte hacia un lado. Luego perdemos vidas y tenemos que meter más monedas en la máquina para créditos extra".




Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...si quisiera escuchar a borrachas cantando a gritos, me iría a la disco". Se acaban las clases porque llegan las larguísimas vacaciones de verano y toca despedir el curso con fiesta flamenca hasta las tantas, con un montón de papis pasados de vueltas que tratan de emular sus mejores años cantando en el improvisado karaoke en el patio del colegio.

Si por lo menos cantaran bien... pero dios en su infinita sabiduría me privó de visión a larga distancia, un pulso firme y un rifle de francotirador. Lo único con lo que puedo agredir a la persona que está maltratando el I Will Survive de Gloria Gaynor es con malos deseos, y si se hacen realidad le caerá el meteosat encima en 3... 2... 1... nah, va a ser que no. Será que dios no me escucha.

SI PIDIERAS ALGO BUENO PARA VARIAR

Bueno, a veces le pido salud y dinero para comprar armas con las que acabar con mis múltiples enemigos imaginarios, pero eso tampoco lo escucha. Pero hablar del colega del cielo me viene bien para introducir el tema de hoy. Gracias al Youtube el Trench Crusade está más de moda que nunca en su por ahora corta pre-vida, gracias a pilares de la comunidad como Juanma de Todo Estrategia que están disparando el interés por el proyecto. 

Preparando el siguiente programa.

Y ahora está un poco en todos lados, y en boca de todos, pero repetir muchas veces un mensaje, y sobretodo repetirlo a medias, en ocasiones desemboca en errores de comunicación, el concepto no se entiende bien, sobretodo si viene entremezclado con cosas que no tocan. Corremos el riesgo de que alguien se pierda la experiencia Tench o Trenchperience, porque no le han explicado bien algo, o se lo han explicado mal de forma deliberada para provocar pérdida de interés. Vamos a ver los errores de concepto más comunes.

TRENCH CRUSADE ES UN JUEGO RELIGIOSO

Eh no. Para empezar no existe nada semejante, no por lo menos hasta que la iglesia saque su propio Wargame oficial y jugar a ese juego te alinee en el camino que lleva hasta dios. Lo que SÍ tiene es una historia con una fuerte influencia religiosa. ¿Motivo? Pues digamos que la pregunta a si dios existe más allá de la fe, se resuelve en tiempos de las cruzadas cuando unos templarios abren la puerta del infierno.

Próximamente en todas las tiendas: Jesus-Hammer.

Si todo lo que nos han contado hasta la fecha es cierto y los demonios existen, es que también existe dios. Por lo que en el universo de Trench no existen conceptos como el ateísmo el agnosticismo. Dios existe, punto. Y por eso la religión y el fanatismo son el motor que mueve este universo. Porque hay un infierno, hay un cielo, y tus actos en la tierra decidirán a cual de los dos va a parar tu alma.

TRENCH CRUSADE ES UN JUEGO HISTÓRICO

Tampoco, puede parecerlo, pero no. Para que nos entendamos, la línea temporal de Trench Crusade (por así llamarlo) es la misma de nuestra tierra, hasta más o menos el 1.100, a partir de ahí con la apertura de la puerta del infierno se crea una línea temporal alternativa donde todo se desarrolla acorde a un historia de ficción, con similitudes con la realidad histórica. ¿Se parece? Sí. ¿Es 100% a la historia real?

Claro que sí. Todo el mundo sabe que había
hombres-lobo en las cruzadas.

Con lo que buscar paralelismos puede ser divertido, pero a todas luces inútil. Porque hablamos de historia alternativa con ángeles, demonios, mutantes, magia y un desarrollo histórico que no tiene porque parecerse al que conocemos. Probablemente hayan pasado las mismas cosas, pero ni en las mismas fechas, ni en los mismos lugares. Así que no os comáis la cabeza con la estética del juego, el trasfondo o la poca historia que se conoce hasta la fecha. Es una obra de ficción.


TRENCH CRUSADE ES UN WARHAMMER

De todas las blasfemias vertidas en las redes, esta debe ser un de las peores. James Workshop lleva tiempo tratando de hacer creer a la comunidad que Warhammer y Wargame es la misma palabra. Que el único Wargame que existe es el suyo, y que el hobby de los Wargames es el hobby del Warhammer. Este tóxico discurso por desgracia cala entre el público joven y desinformado. Pero la hermandad viejuna no lleva 10 años en vano predicando la palabra de los Wargames Alternativos por nada.

Como los Wargames para hombres-lobo

Pero es cierto que mucha de la gente que empieza ahora en el hobby no conoce a nuestros héroes ancestrales más que de oídas. Dioses del Metal como Jervis Johnson, Andy Chambers o el sensei Tuomas Pirinen, permanecen en el recuerdo de los wargameros veteranos como los artífices de algunos de sus mejores recuerdos de juventud, a través del hobby de las miniaturas. Y si hablamos de Tuomas Pirinen, hablamos de Mordheim.

Representación gráfica de mi experiencia en Mordheim.

Y no me refiero al videojuego del mismo nombre. Si no al legendario de juego de exploración y de batallas entre bandas, en una siniestra ciudad en ruinas en el corazón del Imperio del viejo mundo de Warhmmer, Y si Frostgrave es el hijo bastardo de Mordheim, Trench Crusade es un Mordheim 2.0, corregido y aumentado. No es casualidad que  todos los viejunos nos atraiga tanto el juego, nos recuerda  algo que ya conocimos y disfrutamos mucho en su día. Y si queréis quedar como reyes en las conversaciones frikis, por favor, evitad el término "Warhammer católico" en favor de "Mordheim en la 1ª Guerra Mundial". 

TRENCH CRUSADE ES GRIMDARK Y POR TANTO COPIA DE 40K

Otra frase que he visto en muchas partes y se aleja de la realidad. Un poco de historia niños. En su día el eslogan para vender el 40K era "...en el siniestro y oscuro futuro del 40K milenio...", en ingles "...grim and dark future...". En el 4chan empezaron a usar la contracción de ambos adjetivos para referirse (y ridiculizar a los juegos de James) de "...grim and dark..." salió la palabra Grimdark. Convirtiéndose después en la palabra que describe una estética concreta de las ilustraciones y las miniaturas de los juegos de James.

Esto es Grimdark y no veo marines por ningún lado.

Calaveras, pinchos, sellos de lacre, pergaminos, armas blancas de tamaño imposible, fuego y explosiones. Todo eso conforma la estética la que estamos acostumbrados de los reglamentos de 40K. Pero en serio, esto no es algo que inventara James. Esta estética es el resultado de la obra de ilustradores como John Blanche, Adrian Smith, Karl Kopinski, Alex Boyd, Dave Gallagher, Wayne England o si me apuráis Mark Gibbons.

Que yo sigo diciendo que no sabía dibujar...

La obra de Mike Franchina tiene una gran influencia de alguno de los arriba citados, concretamente y en mi opinión personal, de Adrian Smith. Pero también de otros grandes que no están citados arriba. Los tonos oscuros, los mutantes, las deformidades, las anatomías imposibles, la carne enferma al desnudo que recuerda a las obras más orgánicas de Giger. La estética del Trench se parece mucho a la de 40K, pero James no posee en exclusiva ese estilo. 

TRENCH CRUSADE TIENE FUERTES SIMILITUDES CON EL 40K

Sí, joder. Y eso es inevitable, porque como ya hemos hablado alguna vez James Workshop es de todo menos original. La historia "original" de sus juegos está "influenciada" por una interminable lista de libros y películas a las que como algo normal nunca han dado crédito. Pero copiarles a ellos siempre es un acción susceptible de acabar en demanda judicial

El abogado de la acusación va a empezar con su interrogatorio.

Pero, en serio, un vez más. Todo eso, no lo ha inventado James. Ni los super-hombres genéticos, ni los ejércitos de demonios, ni las tropas fanáticas religiosas, ni los regimientos militares basados vagamente en fuerzas de combate reales, ni las armas mágicas, las guerras de trincheras, los robots gigantes, etc. Está todo inventado ya niños, no hay nada original

Ni siquiera los súper-hombres del espacio ultra religiosos.

Y si alguien se quiere rasgar las vestiduras, puede echarle en cara a James lo mucho que copió del antiguo testamento y de personajes históricos reales para crear la historia del Emprah y sus Primarcas. En serio, hay vida más allá de James, no es necesario trazar un paralelismo siempre con sus historias.

TRENCH CRUSADE ES UN JUEGO WOKE

Antes que nada alguien con criterio debería explicarme que implica semejante afirmación. No me gusta especialmente la movida Woke, porque me parece la enésima maniobra oportunista de las marcas para vender tendencia, y colocarle a su público una ropa concreta, una música concreta, un cine concreto y ahora parece que unos Wargames concretos. Pero pensad en que es algo recurrente, tenéis otros casos como el de la generación x o los milenials, movidas diseñadas para atrapar en sus redes a las legiones de modernos de mierda y víctimas de la moda que moran por la tierra del señor.

Marine del Capítulo de las Víctimas de la Moda del Emperador.

Pero qué es un juego Woke. ¿Uno donde hay miniaturas de hombre y mujeres y ellas pueden ser también heroínas y protagonistas? ¿Uno dónde existan todas las razas y los blancos no sean siempre los buenos? ¿Uno donde existan los entes no binarios, como por ejemplo demonios, robots o alienígenas? ¿Uno con ejércitos de mujeres? ¿Con toneladas de homo-erotismo masculino? En serio, pensadlo fríamente... toda esta mierda con tufo político viene de gente que ni es de este mundillo, ni lo entiende. Bajo la premisa de lo citado arriba, TODOS los juegos de miniaturas son Woke.

Alguien acaba de tener un ictus del disgusto.

Woke-Hammer, Woke-Machine, Woke-Finiti, WokeStorm-Armada, y muchos más que me podría inventar, pero paso de perder más tiempo en esa gilipollez. Pero si a alguien le preocupa que este juego pueda ser Woke, y jugando a él se contagie de algo chungo que pueda pasar a sus hijos y estos crezcan como unos desviados. Sus creadores ya han avisado de que el juego está fuera de toda esta movida, y que no debe ser usado como medio para discusiones políticas. Malas noticias para los que querían meter mierda a través de este juego, pero no os pongáis tristes, siempre os quedará el Battletech o debería decir Woke-Tech.

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Y hasta aquí la tontada de hoy. Que el Trench esté tan a la alza es buena cosa. Confío que todo esto se traducirá después en un kickstarter financiado en tiempo record con millones de ducats de oro, que permita que reglamento y miniaturas lleguen lo antes posible a las tiendas.

Ahora solo hay que esperar a que no le pillemos manía cuando se vuelva mainstream y acabemos saltando otra cosa. Dicen por ahí que el tío que casi destruye el Warmachine le ha vendido el juego a los que destruyeron el Guildball... Quizás sea hora de desempolvar el Cygnar.

Seguiremos informando...