lunes, 8 de abril de 2024

[Sr. Marrón] When Nightmares Come (Osprey Publishing)

No se puede negar que vivimos tiempos interesantes, recuerdo hace unos años, haber leído varios artículos americanos sobre la generación Milenial, en la que se hablaba de una nueva generación de trabajadores que valoraban más su vida y tiempo vital, que ganar mucho dinero y pasarse horas y horas produciendo para otros. Es curioso ver como esto hay ido llegando apurativamente, conforme la generación X y sobre todo los llamados Boomers, se han ido retirando y jubilando. Y luego te encuentras artículos como éste, donde se nos presentan empresarios o empresas que lloran por las esquinas (que no puedo negar que me produce cierta satisfacción), francamente me fascina la poca capacidad de hacer autocrítica que tienen estos señores, se les está acabando lo de "en la calle tengo a 100 como tú".

Bueno, bueno, ¿qué ha estado haciendo el señor Marrón durante todo este tiempo de silencio en el blog?, pues básicamente ha estado jugando, pintando y dedicándole tiempo a la familia. No quedaba otra. Tampoco la verdad, tenía nada bueno que escribir, así que he preferido esperarme a tener algo chulo que contaros, y parece que hoy va a ser un día de esos.

Hoy voy a hablaros de When Nightmares Come. Novedad novedosa, porque ha salido hace poquito y he preferido echarle unas lecturas antes de escribir sobre ello.


Tic tac, el reloj marca las once, Esta noche no hay Luna para iluminar los cielos. 
Tic tac, la medianoche es oscura Las sombras susurran a tu espalda. 
Tic tac, el reloj marca la una Ahora es cuando llegan las pesadillas.

Nos encontramos frente a otra de esas maravillas del señor Patrick Todoroff, autor del Zona Alpha y otros juegos con un importante componente de juego táctico muy detallista, y este When Nightmares Come (o WNC a partir de ahora) no es una excepción. Se podría decir que WNC es la versión moderna y algo más pulida (a nivel mecánico) del Nightwatch (del que ya hablaré en otro momento).

Si te gustan los wargames colaborativos como el Exploradores de la Oscuridad Sombría, pero con una temática más oscura, con algo de horror urbano, este es tu juego. Pero ya os advierto, no es un juego de sentarse y ponerse a jugar, es un juego con un alto componente NARRATIVO, tal y como veréis.


DOS JUEGOS EN UN MISMO JUEGO

El principal objetivo de este WNC no es otro que la Narrativa Envolvente, así que todo el juego está pensado en ello, a medio camino entre un juego de miniaturas y un videojuego de investigación y horror a lo Alan Wake, vamos a tener dos modos de juego que se irán intercalando mientras estamos investigando un Caso (que constará de 6 misiones o escenarios).


El juego consta de el Modo Táctico o de Enfrentamiento, donde pondremos nuestras miniaturas y de manera colaborativa, los jugadores nos enfrentaremos al escenario donde deberemos recopilar pistas, mientras hacemos frente a los engendros de la amenaza del Caso: vampiros, criaturas de otras dimensiones, fantasmas, lo que se os venga a la cabeza.

Y otro es el Modo Narrativo, donde nuestros personajes irán realizando chequeos para interactuar con otros NPC o recopilando información y equipo para hacer frente a las amenazas en el Modo de Enfrentamiento.

Por supuesto, estos dos modos de juego, tienen sus propias dinámicas y mecánicas que deberemos aplicar de manera correcta y superar a fin de lleva el Caso a su correcta evolución, de esto hablaremos más adelante, pero primero vayamos a...


LOS CAZADORES

El juego permite jugar de 1-5 jugadores, todos ellos a nivel colaborativo, cada jugador llevará uno de estos cazadores (técnicamente también puedes llevar a varios de estos personajes, pero ya veréis que la ficha es lo suficientemente completa como para que mejor que cada uno lleve el suyo).

Tenemos tres tipos de personajes: los Warder (machacas, personajes muy físicos hábiles con armamento diverso y combate), los Weaver (ocultistas y místicos, que saben manipular magia arcana para defenderse), y los Wrigths (inventores y creadores de todo tipo de equipo o artefactos, sea con ciencia o algo peor). Es recomendable tener un equipo con al menos uno de estos tipos de personaje, a fin de poder hacer frente a todas las situaciones que puedan ocurrir.

Para crear estos Cazadores deberemos seguir unos sencillos pero extensos pasos que, para evitar pegaros un ladrillazo os digo que son 9 o 10 pasos, en los que escogeremos una de las tres plantillas (según la clasificación de arriba) y sobre ella, iremos tomando opciones de habilidades, equipo, y perfiles. 

Aunque me gustaría señalar especialmente dos apartados en esa ficha para el tema del modo narrativo, que son las Conexiones (lugares que el personaje tiene cierta afinidad o conoce muy bien) y los Favores (que son recursos finitos que podemos utilizar por parte de ciertas organizaciones de la ciudad).

A modo de resumen, cada personaje tiene 3 características, Cuerpo, Mente y Espíritu, en las que tendrá asociado un tipo de dado: D6, D8 y D10. A partir de esas 3 características se calcularán el resto de características secundarias, tales como el movimiento, la capacidad de carga, etc...

Con todo esto, ya tenemos listo nuestro Cazador. Un detalle importante, es que cuando tengamos que hacer un chequeo tanto en el modo Narrativo, como en el de Enfrentamiento, vamos a tener que tirar el dado que toque, aplicar modificadores, y si el resultado final es 4+, habremos superado el chequeo.


MODO NARRATIVO

En WNC vamos a tener que generar la campaña al principio, para ello el autor nos plantea una serie de pautas genéricas que nos servirán de guía para generar nuestra ciudad. En este caso nos habla que dividamos la ciudad en 6 distritos en el que cada uno de ellos encontraremos 5 localizaciones de interés y en las que los personajes pueden tener Conexiones con ellas (¿os acordáis de lo que os comentaba de la ficha, más arriba, verdad?) estas conexiones con ciertas zonas, tienen un significado mecánico en el juego, sobre todo cuando tengamos que hacer chequeos narrativos.


Por otro lado nos dice que en toda ciudad tendremos 8 facciones u Organizaciones NPC (personaje no jugador) con las que es posible que tengamos que interactuar y puede ser que nuestro personaje tenga algún Favor relacionado con alguna de estas organizaciones, más de lo mismo, tiene consecuencias en el sistema narrativo.

A partir de aquí el autor nos indica como juntar todo esto para generar un Caso (o campaña) y es que deberemos realizar una serie de tiradas en unas tablas que generarán las cuatro respuestas a las típicas preguntas de "¿Qué está ocurriendo?" "¿Quién está detrás?" "¿Dónde está pasando?" y "¿Cuándo intervenimos nosotros?"

Con todo esto, y un poquito de nuestra creatividad, generará un esqueleto de lo que va a ser la campaña o Caso, desde los Puntos de Interés (localizaciones a investigar), hasta los Desafíos (que pueden ser desde esas interacciones que comentábamos, a otro tipo obstáculos), etc...


MODO ENFRENTAMIENTO

Esta es la parte que también nos interesa: los moñecos. Y es que aquí es cuando nuestros Cazadores se enfrentarán a los Engendros Oscuros (como se le llaman a los enemigos), en una mesa de 2x2 (60x60), donde estará convenientemente decorada y con la escenografía adecuada a la Ubicación que toca "visitar" junto a los Nexos (marcadores o zonas de dónde los Weavers extraen magia, pero también sirven de puntos de entrada de esos engendros), los marcadores de Pistas que tendremos colocada una en cada cuadrante, y que tenemos que recoger y encontrar para conseguir la misión. Varias cantidades de monstruos o enemigos, y nuestros valientes Cazadores.

Tenemos 6 rondas para enfrentarnos a esos engendros (de todos los tamaños y niveles de poder), recoger las pistas y realizar los objetivos secundarios que toquen.

En cada ronda, primero actuarán todos nuestros Cazadores, en el orden que queramos, pero deben acabar todas sus acciones antes de activar al siguiente. 

Para ello, al principio de cada ronda, cada Personaje y Engendro gana una cantidad de dados según su nivel o tipo. En el caso de los Cazadores ganarán un dado de cada tipo, D6, D8 y D10. Los típicos minions suelen tener un solo dado de un tipo, las abominaciones y otros bichos más potentes, pueden tener alguno más.

Además de esos dados, toda miniatura tiene derecho a un Movimiento gratuito, que puede utilizar para cosas como recargar, o tomarse una poción.

Cada vez que se realice una Acción (de un listado bastante completo), se invierte uno de esos dados, y casi siempre, va requerir realizar un chequeo con el dado seleccionado. Lo que decíamos, el chequeo es siempre un éxito con 4+. Si coges un D6 es más complicado que si decides pillar otro dado más "grande" de tu reserva. Una vez se utiliza ese dado, se descarta para el resto de la ronda. Esto quiere decir que los Cazadores pueden realizar 3 acciones sin contar con el Movimiento Gratuito, y los Engendros, que se activarán después de terminar todas las activaciones, suelen tener derecho a una Acción y ese Movimiento.

En los ataques se realizarán con un chequeo de Ataque, y el defensor sólo podrá defenderse tirando el tipo de dado que tenga según su protección, de nuevo, si el Defensor supera el 4+ habrá esquivado el golpe, en caso contrario, sufrirá una herida.

Cada herida que sufra una miniatura, le quitará el dado más alto del que tenga disponible, si no le quedan dados, se considerará que ha muerto, o algo peor.

Te da la opción de que los Cazadores caídos en los Enfrentamientos puedan sobrevivir con unas secuelas (que afectarán su rendimiento en ambos modos) o que muera de manera definitiva (creando uno nuevo), y que pueda aportar más drama a la Narrativa...

Por supuesto, con todo esto viene junto a un compendio de armamento, equipo, y armaduras para modificar todo esto, reglas para granadas, y cócteles Molotov, y cosas por el estilo, eso sin contar los Conjuros de los Weavers y las invenciones y equipo loco que el Wrigth puede ir creando entre Enfrentamiento y Enfrentamiento.,. 

Finalmente, como habéis supuesto, este juego funciona claramente en modo campaña, con lo que hay reglas de experiencia y desarrollo de nuestros Cazadores.


CONCLUSIONES, que esto no es un Podcast

Este When Nightmares Come llamó mi atención cuando lo vi anunciado, aportaba algo nuevo y curioso en el mundo de los juegos de miniaturas solitarios o cooperativos. También me interesó por su autor, ya que le tengo "clichado" desde hace tiempo y me gusta mucho estos juegos que hace, muy detallados e interesantes. 

Sí que es verdad que este tipo de juegos me generan siempre un dilema: "¿No sería mejor echar una partida de rol?", creo que este tipo de productos buscan un objetivo muy concreto, o bien jugadores solitarios, u otro tipo de jugadores que, por las razones X que sea, quieren disfrutar de un buen juego de miniaturas, con un hilo narrativo, y dejar que el azar y esta narrativa vaya desarrollándose gracias a unas tablas y las tiradas que vaya realizando el jugador. Pero a la vez, no dispone de mucho tiempo para estar sentado 4 horas en una mesa, que puede ser una sesión rolera. 

Desde hace un tiempo atrás, estamos viendo la proliferación de juegos de mesa, de rol y de miniaturas, asumiendo estas situaciones, la vida, por la razón que sea, ya no nos deja tiempo para jugar tanto como nos gustaría, así que si encuentras un momento libre, aprovéchalo, y juega, sea al tipo de juego que te guste más. Y este tipo de productos sirve para ello, vamos, si sirven.

Así pues, os recomiendo mucho que os hagáis con este When Nightmares Come, si vuestra situación es de este estilo, porque vais a disfrutarlo mucho, sin demasiado esfuerzo: tienes un sistema sencillo en el tema de las mecánicas de las miniaturas y en el sistema narrativo, y encima te genera una serie de elementos con el que tú mismo te puedes crear tu propia película de Horror.

Tened Dulces Sueños....








Todas las ilustraciones son del propio reglamento, junto a las fotos de las partidas del propio Todoroff, y por lo tanto son propiedad de Osprey Publishing y el propio autor.

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