lunes, 13 de noviembre de 2023

[Sr. Marrón] Stargrave: Bold Endeavor

Uno comprueba, de vez en cuando,  que con un presupuesto ajustado puede hacer auténticas joyas de cine de ciencia ficción, con unos efectos especiales espectaculares, y una trama muy efectista.
En este caso yo os recomiendo ver Vesper (2022), una joya europea, que con un presupuesto bastante normalito, hace más que todas estas grandes producciones como El Creador. Si podéis, no dudéis en verla, el mundo que nos propone, a medio camino entre un cuento de hadas post-apocaliptíco con una tecnología orgánica que haría mojar los calzoncillos al propio David Cronenberg. Toda una delicia visual, y que encima tiene su poso y trama que te deja pensando.

Bienvenidos y bienvenidas, a este espacio, un tanto árido y deshabitado, donde el sr. Marrón intenta sentarse con tranquilidad y ponerse a crear contenido para este blog. Frente a viento, marea y paternidades. Aquí estamos de nuevo, dando la turra, y esta vez con otra breve reseña de otro suplemento de uno de mis juegos favoritos: Stargrave.

Y en esta ocasión vamos a hablar de uno de los suplementos más indispensables, a mi parecer, sobre todo si quieres darle de manera solitaria al juego.

Hoy vamos a hablar nada más y nada menos de Bold Endeavor.


¿De qué va Bold Endeavor?

No puedo negar que cuando leí el resumen de este suplemento, se me hizo el culo pepsicola. y es que amplía todo el trasfondo de uno de los elementos de tu banda de Stargrave, que hasta ahora pasaba bastante desapercibido o carecía de cierta importancia en el juego, la Nave donde viajan, más allá de comprarle mejoras que afectaban a la organización de la banda.

Bold Endeavor lleva más allá todo esto, añadiendo un "nuevo juego" dentro de las mecánicas de Stargrave.


Nuevos Orígenes

En el suplemento, como suele ser habitual, se nos presentan dos nuevos Orígenes para nuestros Capitanes o Primeros de Abordo.

- Time-Walker; si siempre has querido hacer un personaje al estilo el Doctor, esta puede ser una buena elección. Con habilidades que le permiten modificar la suerte o hacer pequeños saltos espaciales.

- Paladín; si no tenías suficiente con un Místico, puedes hacerte con un Paladín, un personaje que sigue unos peculiares códigos que le obligan a no utilizar cierto armamento o equipo. El Paladín es un personaje totalmente orientado al cuerpo a cuerpo.

Evidentemente, con estos nuevos orígenes, también nos presentarán nuevos poderes asociados a ellos.


Nuevos Soldados

Debido a las nuevas mecánicas que comentábamos más arriba, y que detallaremos más adelante, el suplemento nos presentan nuevos tipos de soldados.

- Aprendiz: se podría decir que es una especie de Recluta, pero menos orientado al combate y con una área en la que es especialista. Por ejemplo, podría ser un Aprendiz Artillero, esto le dará unos bonos en los chequeos de esa área. Es una opción barata para cubrir al principio, ciertas funciones de la nave, con bastante solidez.

- Comtech: un soldado especializado en Comunicaciones, permite activarse con el Capitán o Primero de Abordo, sea a la distancia que sea. Además dispone de un bono en los chequeos de cualquier área en la nave.

- ExoSuit: oh yeah, por fin reglas para meterte en un traje de combate como dios manda, orientado al combate y fuerza bruta. Un soldado blindado, aunque algo lento, pero que avanza siempre seguro.

- Experto: se podría decir que es una especie de Infante, pero con una área en la que es especialista. Similar al Aprendiz, pero con mejores bonos y mejor perfil.

- Quatermasters: Se podría decir que es una versión mejorada del Comtech, pero con mejor perfil de combate y para desbloquear botines físicos.


Nuevos Escenarios, Tesoros y Bestiario

Evidentemente, como en todos los suplementos de Stargrave tenemos una ampliación de Bestiario, nuevos escenarios (algunos pensados para potenciar las reglas de naves que hablaremos más abajo) y nuevas listas de Recursos y Artefactos Encontrados en estas partidas. No voy a detallarlo, porque se nos haría una giga-entrada.

... y ¡Space Camels!


La Joya de la Corona: Nuevas Reglas de la Naves

Si decidís utilizar este suplemento, junto a la hoja(s) de tripulación deberéis disponer de una nueva hoja de organización de la nave, que se adjunta en este suplemento. 

En ella asignaremos a cada uno de nuestros tripulantes en una función dentro de las distintas tareas de la nave, desde Ingeniería, pasando a Piloto, o Artillero. Mi recomendación es que pongáis gente competente con valores altos en Will, porque lo vais a necesitar...

Una vez hecho esto, anotaremos los puntos de estructura iniciales, que son 1000. Se podría decir que estos puntos son "la vida" de la nave, antes de ser destruida.

Finalmente tenemos toda una lista de mejoras para ampliar todos los sistemas de la nave, facilitando el trabajo a la tripulación asignada en esa área.


Nuevas Reglas de Viajes

En cada ronda de campaña, se realizará una tirada de viajes para los jugadores, y se consultará en las distintas tablas que hay de eventos. Te dicen que se hace una única tirada para todos los participantes, pero yo creo que puede molar que cada uno sufra un evento diferente.

A nivel mecánico, el evento generará un chequeo simple en una de las áreas de la nave, para ello el tripulante asignado a esa área deberá hacer un chequeo con su Will, añadiendo o quitando, según sea necesario. Si supera la tirada, la amenaza se habrá superado, sino... tocará sufrir las consecuencias.

Estos eventos pueden ocurrir, antes, después o en ambos momentos, de la partida, sufriendo las consecuencias en la partida, o en las posteriores.

También puede pasar que la nave pierda puntos de estructura, y aquí es cuando comienza lo divertido. Por cada 50 puntos de estructura que pierda la nave, esta sufrirá un daño crítico, que deberá determinarse en una tabla, arrastrando más consecuencias para la tripulación o áreas en concreto de la nave. Algunas bastante horribles, ya os digo.

Ya os podéis imaginar que si la nave se queda a 0 de estructura, se considera destruida y hay que volver a comprar otra.

Afortunadamente, tenemos siempre la opción de intentar hacer algún apaño, haciendo un chequeo de reparación que puede recuperar algunos pocos puntos estructurales, o llevarlo a un taller para que nos la arreglen, pero como pierdas algún sistema importante, te va a costar un riñón arreglarla.

Pensando ya en la historia de este carguero y su tripulación


Las Conclusiones y vamos cerrando

Bold Endeavor, escala la complejidad narrativa en una campaña de Stargrave, ahora ya no es sólo lo que pasa en la mesa, cuando el jugador o jugadores se enfrentan al juego, sino que en los desplazamientos, nuevos desafíos y eventos ocurren, y ninguno de ellos es baladí. 

El sistema de estructura y puntos de daño, convierte a tu banda en unos desarrapados que irán buscando dinero y recursos para ir reparando una nave que va tirando a base de tiras de cinta americana, sobre todo en cuando comiences a sufrir daños críticos.

Toda esa asignación de roles dentro de la tripulación, y los consecuentes chequeos, harán que la propia nave tenga su propio protagonismo en el juego.

¿Son reglas para gestionar en una campaña con muchos jugadores? Sólo si los participantes tienen bastante aprendido los mecanismos del juego. Yo personalmente lo veo ideal para el juego en solitario, y creo que el propio Sr. McCullough lo ha pensado más para ello, pero todo se verá.

Es por ello, que aquí ya os aviso, voy a hacerme una campaña en solitario de Stargrave, utilizando estas reglas y otras. Y creo que más pronto, que tarde, lo veréis.


Hasta entonces, un abrazo.


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