martes, 24 de mayo de 2022

[Eddie Cabot] Oathmark - Creando el Reino de Greoria (Parte 1)

"Últimamente todo el mundo habla del Worldbuilding. Que si el Worldbuilding esto, que si el Worldbuilding aquello, que si es fácil y divertido. Hay guías de como hacer un correcto Worldbuilding por todas partes y no puedes dar una patada sin pegarle en los huevos a un experto en la materia.

Pero si fuera tan fácil, el número de obras originales desbordaría al de adaptaciones, y por mucho además. Algo tan sencillo y tienes a gente desarrollando a partir del Worldbuilding de otra persona constantemente (?¿?¿).

Y si lo vas a hacer, tienes dos opciones. Disimula y que no se note que lo estás copiando descaradamente. O reconoce que estás copiando descaradamente y cita tus fuentes. Lo llamas homenaje nacido de la tremenda admiración que sientes por aquello que has copiado y le lloras un poco al juez con que eres demasiado guapo para ir a la cárcel.

A James le lleva años funcionando ..."



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...para que me liaré yo con estas cosas". Primera entrega de lo que me temo que va a ser una larga saga de entradas hablando de mi ejército humano de Oathmark. Este fin de semana hemos quedado para jugar con miniaturas pintadas, y todo se ha acelerado de forma repentina.

Decir que tengo las miniaturas montadas y listas para pintar desde hace unas semanas, pero he estado liado con varios temas, y me ha pasado lo que pasa siempre que tienes montaña de miniaturas para pintar, que te desanimas antes de empezar y lo vas dejando, y dejando, y dejando... hasta que la mierda te llega al bigote y te toca hacerlo a toda prisa.

PERO AFORTUNADAMENTE TENÍA UN PLAN

No, la verdad es que no. No lo tenía, así que toca improvisar sobre la marcha y confiar en mis skills de speedpainter para salir adelante. Además de alguna jugada marrana como la de empezar la casa por el tejado, pintando primero las unidades más caras para llegar pronto a los 1.000 puntos. Ya me preocuparé más adelante de pintar la morralla. Además para aprender es mejor usar pocas miniaturas. Aunque 17 igual son muy pocas...

En cualquier caso, como ya comentamos en el podcast en su día, lo más interesante del Oathmark es el lore, pero no el que viene con el juego, sino el que te puedes inventar. Anoche después de jugar un rato al Elden Ring me lie a trastear con una aplicación de esas gratuitas para hacer mapas de fantasía y acabé sacando esto.

En principio el "lore" de mi reino iba a ir por su cuenta y riesgo. Pero ya que nos hemos metido la mayoría en el ajo, no me costaba nada apañar un mapa para tener excusa para pegarnos. Como si nos hiciera falta excusas para eso.

Sisarstan, tierra de elfos y dragones, la Hegemonía Dralon con su alianza de reyes elfos/humanos, y por último Ahirith (que no he pensado en que va a ser) son reinos NPCs. Están ahí porque no tenía tiempo de aprender a modificar el mapa para borrarlos. Y me van bien para casarlo con lo que ya había escrito de lore. En cuanto al resto de reinos que  van a tener representación en las batallas.

-El Reino Subterráneo de Belgerost del Sr. Blanco

-El Reino de Nisdey con sus Reyes Nigromantes del Sr. Rubio

-El Imperio Almhorzar y sus Halflings luchadores del Sr. Marrón

-El inhóspito Reino de Greoria del Sr. Eddie.

La parte positiva, he podido meter en paralelo los reinos del resto de viejunos en mi "lore". La parte negativa, he tenido que reescribir una gran parte para adecuarme a ello y no descarto hacer más cambios en el futuro. Pero no me quejo, si a caso lo está haciendo todavía más interesante. 

¿TUS HUMANOS NO DEBERÍAN ESTAR EN EL CENTRO DEL MAPA?

Sí, pero son gente muy borde y se acabaron mudando. Os lo resumo así en plan rápido. Los humanos tienen todo un panteón de dioses que representan diferentes aspectos de la vida. Hay un dios para casi todo, y todos descienden de dos progenitores. Várasil dios de la creación y Ythis, su esposa y diosa de la destrucción. Y a partir de este punto, llega el ladrillo de lore. 

Según el calendario Lunar de Ythis:

Año 1455 - Guerra de los falsos profetas (Guerra de la Fe)

La guerra santa estalla en el continente de Dralon. Los partidarios de Varasil dios de la creación contra los de Ythis diosa de la destrucción. La contienda se prolonga durante 32 largos años, finalmente con el apoyo de los reyes elfos de Sisarstan se decanta a favor de los partidarios de Varasil.  

Los ejércitos de la la recién formada Hegemonía de Dralon derrotan y expulsan a los Ythitas. Cuyo salvaje fanatismo no es rival para la superioridad táctica del bando de la Hegemonía, imponiéndose este en las batallas más decisivas.

Año 1487 - La gran migración

Finales de Año. Las casas nobles del bando de Ythis son expulsadas de sus tierras, obligadas a emigrar al este por el paso de Kerrosack. Condenados a vagar por la tierra de los reyes nigromantes, acosados por no-muertos y todo tipo de criaturas de pesadilla.

Junto con sus banderizos y vasallos la casa Ukrakas es la primera en cruzar el paso, las grandes casas de Helias, Mainard, Kauwitz y Stecis siguen sus pasos y abandonan sus tierras.

Año 1488 - Creación de la Alianza del Norte

Reunidos las grandes casas y los representantes de la iglesia de Ythis forjan una alianza de conveniencia. Con sus fuerzas unidas pueden avanzar sin peligro ante los constantes ataques que sufren sus columnas.

"La gran migración"

El invierno y los ataques de las hordas de no muertos les obligan a hacer varias paradas. El viaje se prolonga durante casi un año. La casa de Ukrakas comparte con el resto de la alianza la ubicación de los antiguos asentamientos humanos del Valle de Oendu, tierra de origen de sus ancestros Ythitas.

Año 1489 - Llegada al Valle de Oendu

Principios de Año. Una avanzadilla de exploradores trae noticias de valle de Oendu. Una depresión rodeada de escarpadas colinas al sur, con solo unos pocos accesos fáciles de fortificar. Las fuerzas de la alianza se adentran en el valle y establecen los primeros asentamientos.

Año 1490 - Fundación de la ciudad de Magulgor, sede de la casa de Ukrakas

La primera ciudad del valle de Oendu se levanta en unos pocos meses sobre las ruinas de un asentamiento anterior. Los ingenieros de la casa Ukrakas trabajan día y noche diseñando y dirigiendo la construcción. 

Aunque la mayoría de civiles tienen que vivir en tiendas, el clima acompaña y la caza abunda. Myles Ukrakas consigue que la ciudad sea bautizada con el nombre de Magulgor, patriarca fundador de su casa. Para ello cuenta con el apoyo y bendición de la iglesia, que a cambio obtiene financiación para levantar su primer templo.

Año 1491 - Construcción del Monasterio de Acrar Jath

En el quinto ciclo del segundo mes lunar, los Cardenales de la iglesia de Ythis anuncian la muerte del sumo Pontífice a los 102 años de edad. La iglesia permanece sin Pontífice durante los siguientes 38 años, gobernada por un consejo de cardenales.

El primer monasterio de la Iglesia de Ythis no se terminará hasta pasados 10 años. Se levanta en el mismo distrito donde los nobles construyen sus mansiones, y junto con el torreón de la casa Ukrakas es la construcción más impresionante de toda la ciudad de Magulgor. 

Año 1492 - Se funda la orden de Los Caballeros del Cuervo 

Al mando de Illoquar el piadoso, un variopinto grupo de caballeros sin casa forma una orden para proteger a la iglesia de Ythis y a sus siervos. Con la bendición y el patrocinio del consejo de cardenales, la orden marcha con la efigie del cuervo de Ythis como enblema en su blasón. 

Año 1512 - Fundación de la ciudad de Talges, sede de la casa Helias

Las casas de Helias, Mainard y Kauwitz avanzan hacia el interior del valle en busca de nuevas zonas que conquistar. En el centro del valle encuentran las ruinas de un viejo asentamiento humano. El asentamiento crece rápidamente gracias a los vasallos desplazados desde Magulgor que ansían nuevas tierras que explotar.

Los nobles bautizan al asentamiento con el nombre de Talges, hijo de Ythis y dios de la forja. En unos pocos años Talges empieza a rivalizar en tamaño y poder con la ciudad de Magulgor. Aunque la iglesia de Ythis tiene una representación mucho menor en ella.

Año 1517 - Disolución de la Alianza del Norte

El control del hierro enfrenta a las casas de Kauwitz y Helias. La guerra civil dentro de la alianza es inminente. Lo que provoca que la casa de Mainard y sus vasallos se marchen de Talges. Tanto la iglesia como la casa de Ukrakas deciden mostrarse neutrales ante el conflicto. Lo que provoca la disolución de la Alianza.

Año 1518 - Se libra la Batalla de los Tiranos

Los caballeros conocidos como los Escudos del Amanecer permanecen en Talges, pagados por el gremio de comerciantes para proteger sus casas y el distrito comercial. Los Caballeros del Cuervo y los fanáticos Yelmos de Fuego marchan nordeste junto con la gran casa de Mainard.

Tras meses de escaramuzas la casa de Helías logra imponerse y Frederic el Coloso en persona lidera el asalto a la fortaleza de la casa de Kauwitz. Geoff Kauwitz el viejo, ofrece su rendición para comprar el perdón para sus caballeros. La petición es aceptada pero tanto Geoff como toda su familia son ejecutados, provocando la desaparición de la casa de Kauwitz.

Año 1519 - Coronación de Frederic el Coloso, de la casa Helias. Talges se convierte en la capital del nuevo reino de Greoria

Frederic el Coloso se convierte en el noble más poderoso de todo el valle de Oendu. Borracho de poder decide coronarse rey y rebautizar al valle como reino de Greoria, que es el nombre de la diosa de la conquista para los Ythitas. Las otras casas nobles reciben la noticia con disgusto, pero no hay oposición por parte de ninguna de ellas.

La iglesia presiona a la casa de Ukrakas para que someta a la casa de Helías, a la que acusa de herejía. En respuesta, Frederic el Coloso expulsa a todos los miembros de la iglesia de la ciudad de Talges. La casa de Ukrakas no escucha las súplicas del consejo de cardenales, la muerte de su patriarca ha provocado sangrientas disputas internas en la familia.

Año 1524 - Fundación de la ciudad de Alkor, sede de la casa Mainard

La expedición de la gran casa de Mainard llega a su destino. Las ruinas de la última ciudad Ythita son encontradas a la salida del valle. Los trabajos para levantar la ciudad empiezan de inmediato y es bautizada como Alkor, en honor al fundador de la gran casa de Mainard. 


Año 1529 - Alzamiento de la Guadaña (Insurreción de Saukrus el Segador)

El diácono renegado Saukrus, junto con sus Segadores, la Banda de Bohofis y los Puritanos, capturan el Monasterio de Acrar Jath y ejecutan al consejo de cardenales. Poco después, Saukrus se autoproclama nuevo pontífice de la iglesia de Ythis y expulsa a la orden del cuervo de Magulgor. Sus consignas en contra de la nobleza lo enfrentan a la gran casa de Ukrakas.

Un año más tarde Saukrus es asesinado por sus propios seguidores. Los caballeros de la casa de Ukrakas y la Orden del Cuervo diezman las filas de las milicias religiosas. Los líderes de los Puritanos y los Segadores son ejecutados públicamente. Ningún integrante de la Banda de Bohofis sufre daño alguno. El consejo de Cardenales es reinstaurado, esta vez con sujetos leales a las grandes casas.

Año 1537 - Batalla del Mal Presagio

Como hiciera en su día con la casa Kauwitz, Frederic el Coloso trata de arrebatar sus tierras y sus recursos a la casa Mainard. Pero a diferencia de la última vez, tanto la casa de Ukrakas como la iglesia de Ythis eligen bando en el conflicto y se posicionan a favor de la casa de Mainard. 

Mientras que la casa de Helías solo cuenta con sus banderizos y los soldados a sueldo de los Escudos del Amanecer. La casa de Mainard tiene el apoyo de los Caballeros de la Hidra de la casa Ukrakas y los Caballeros del Cuervo, además de la Banda de Bohofis. 

Maestre de los Caballeros del Cuervo

En la batalla del Mal Presagio, Carac de la casa Mainard da muerte en combate singular al Rey Frederic, consolidando la victoria a favor de su bando. No obstante, Carac muere semanas más tarde a causa de las heridas recibidas en combate. Dejando a Greoria sin rey ni reemplazo inmediato.

Año 1538 - Coronación de Eimon el Cruel, de la casa Mainard

Las casas nobles votan al sucesor del Rey Frederic de la casa Helías, nombrando nuevo soberano a Eimon el Cruel de la casa de Mainard. Descartando al candidato de la casa Ukrakas por su avanzada edad y múltiples enfermedades. Y al de la casa Helías por ser demasiado joven.

Año 1548 - Coronación de Theodric el Silencioso, de la casa Mainard

A principios de ese año, el Rey Eimon muere en circunstancias que nunca son aclaradas. Su hermano Theodric hereda el trono, lo que refuerza los vínculos entre las grandes casas. Theodric mantiene buenas relaciones con los herederos de la casa Ukrakas y la casa de Helías. Además es un hombre piadoso bien considerado por la iglesia de Ythis.

Año 1554 - Ascensión del Emisario Deforme

Un sujeto enloquecido y deformado que afirma escuchar la voz de la diosa Ythis es llevado ante el consejo de Cardenales en el monasterio de Acrar Jath. El joven es hijo de una mujer violada por Saukrus el renegado, que a su vez resulta ser un descendiente bastardo del Pontifice Acrar Jath.

Tras días de pruebas y rituales, el consejo reconoce la condición de hombre santo de aquel que llaman Emisario Deformade. Y es nombrado sumo pontífice de la iglesia y profeta de Ythis. 

Año 1555 - Inicio de las Guerras de Retribución

Convencido por las profecias del Emisario, Theodric convoca a los señores de las grandes casas para preparar una campaña militar conjunta. Casi un siglo más tarde, las casas preparan expediciones para atacar los reinos vecinos y saquearlos de sus recursos. 

PENSABA QUE IBA A SER PEOR, LA VERDAD

Podría haberlo sido. Le he quitado partes que no son tan interesantes o no aportan a la historia. Me las reservo para más adelante. En lo que respecta a las tropas y las unidades, rápidamente nos vamos a la parte del libro donde habla de las campañas. Si no juegas campaña, en la lista puedes meter lo que te rote hasta el límite de puntos. Pero sí te va el juego narrativo, el reglamento te va a limitar un poco a la hora de hacer macedonia de unidades.

Esa humanidad buena.

En la columna de la izquierda están los territorios que puedes escoger y su valor de rareza. Al lado lo que desbloqueas con cada uno de ellos. En la derecha está el círculo de territorios, que tienes que ir rellenando con lo que vayas escogiendo. 

Gracias al redactado "Mc Culo", en el libro no está muy claro como se apaña todo esto, pero es más sencillo de lo que parece. Empiezas por elegir un territorio para la Capital, que acabará siendo una Ciudad porque te permite desbloquear unidades exclusivas. Aunque luego no las uses.

Después eliges territorios para la zona 2. ¿Cuáles puedo poner? Los que tengan una rareza de 2 o inferior. Pasamos a la zona 3, y elegimos más territorios, podemos poner los de rareza 3 o inferior. Y así suma y sigue.

NO VEO EN NINGÚN LADO DONDE PONER EL MC DONALDS

Pongamos que queréis un poco de variedad en la lista. Porque os mola la idea de un ejército mixto, o tenéis una unidad suelta de un ejército que nunca vais a terminar porque los precios se han puesto imposibles (gracias James). Si por ejemplo habéis elegido una Ciudad Humana como Capital, vuestro Reino se considerará Humano.


Para poner territorios de otras razas, se aplica el mismo criterio explicado arriba. Pero para que lo entendamos en términos sencillos, si no es de la misma raza de lo que vive en la capital, ese territorio aumenta su rareza en +1. Por ejemplo, las Forjas de los Enanos tienen un valor de rareza de 2, y eso es lo que aplica en un Reino Enano. Pero en un Reino humano pasarían a tener un valor de rareza de 3 (2+1). Por lo que no podrías elegirlas hasta llegar al paso de escoger los territorios de la zona 3.

Como añadido, hay una tabla de territorios neutrales por si quieres meter unidades adicionales. Y en las ampliaciones hay todavía mas territorios que puedes ir añadiendo a tu reino a lo largo de la campaña. No me los he leído todos, pero funcionan igual que el resto, te permiten desbloquear unidades nuevas, como Ingenieros, Carros de Guerra, Golems y demás mandanga de fantasía.

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Y hasta aquí por el momento. El domingo a ver si somos capaces de sacar fotos y de jugar relativamente rápido para echar un par de partidas. Con lo que en la próxima entrada ya podremos hablar de miniaturas, pintadas a toda hostia eso sí, pero miniaturas al fin y al cabo.

Saludines

6 comentarios:

  1. Muy interesante. Voy a aprovechar tu gira turística por tu reino para introducir otro personaje en mi historia, que está más centrada en la actualidad que en seguir una línea temporal...
    Pero mola. Al final estas mierdas son las que nos gustan, y las que hacen que me mire como ampliar mi reino, en vez de quedarme con lo que tengo pintado...

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    1. Lo de la "actualidad" es algo relativo. La cronología está basada en un calendario lunar. Por lo que mi reino va por el 1.555 aprox. pero los demás pueden ir por cualquier otro año según su propio calendario.

      De todas maneras, quedo a la espera de ver que haces.

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  2. Me ha encantado el trasfondo, y también la ruta de migración, en el que ni se dignan a pisar territorio Halfling, ni acercarse ni con un palo XDDD

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    1. No lo especifiqué, pero se supone que tu territorio está más elevado. Hay que rodearlo para llegar a destino. Creo que hay una opción para hacer el mapa en 3D, voy a ver si puedo apañar algo.

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  3. Buenas! Sigo el blog desde hace tiempo y es un placer leer todo lo de StarGreave, Oathmark y demás que publicais. Pero este artículo me ha encantado especialmente porque soy un gran amante del trasfondo desde pequeño y de la creación de mundos. Por curiosidad, ¿que web has usado para crear el mapa? Está genial!

    Un saludo desde Pamplona
    Valthaer

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  4. ¡Buenas! Perdona, no he visto el mensaje hasta ahora. La plantilla para la creación del reino la pillé de este programa: https://github.com/danielloeblein/oathmark-army-builder

    Y el que usamos para hacer el mapa del continente: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/

    Todo gratuito, como dios manda.
    Un saludo

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