viernes, 6 de agosto de 2021

[Sr. Marrón] Chronopia de Target Games

Corría el verano de 1997, un chaval con sus colegas que aprovechaban la mañana del sábado para pasearse por las tiendas frikis de Gracia, aprovechando que había ahorrado dinerito de algún trabajillo cutre: 


Teníamos siempre una ruta establecida, nos pasábamos por el Orco Risueño y luego por los 5000 Dedos del Dr T. Eran tiendas pequeñitas de barrio, pero muy concurridas y con mucho movimiento. De hecho lo que me gustaba del Orco Risueño es que siempre traía cosas diferentes: juegos de miniaturas como Warzone, que entonces no me llamó tanto la atención (porque estábamos en pleno apogeo de w40k de 2Ed y Epic), rarezas como Havok!(*), además de juegos de rol y material relacionado. 

Ahí es donde me llamó la atención la siguiente portada, había sangre y locura en ella, te estaban diciendo “aquí hay fantasía chunga, y oscura, esto no es Warhammer”. Cuando me enteré que los tipos de armaduras de placas y aristas no eran el enésimo guerrero del Caos (o similar) sino los Elfos de este juego, me dije yo mismo: me lo tengo que comprar. 

Sí,esos psicópatas de las hachas son Elfos

Era inevitable, una joya de manual en esos tiempos: papel satinado, todo a color, con ilustraciones del Adrian Smith, vamos, La Factoría lo tiró por todo lo alto con su edición. Y no era para menos, aunque el juego del que hoy hablaremos, apenas tuvo repercusión en el mercado español (bastante impermeable a todo tipo de novedad que no sea de GW), demostró ser un producto muy sólido y muy a la altura de las circunstancias, y a día de hoy, tras releerme el reglamento para hacer la entrada de hoy, confirmo lo dicho: Me sigue pareciendo uno de los mejores sistemas de combate de escaramuzas, todavía no superado, y del que muchos de los actuales juegos, le deben su existencia. 


Hoy vamos a hablar de Chronopia de Target Games(#) 


Los Orígenes 

Como suele pasar en la mayoría de juegos buenos de miniaturas, Chronopia tiene unos orígenes que beben de los juegos de rol, en este caso bebe de la quinta edición de un juego de rol sueco llamado Drakar och Demoner (dragones y demonios) que inicialmente bebía del sistema BRP (con una evolución en paralelo con el Runequest que parte de este mismo motor percentil), y que poco a poco fue desarrollando su propio sistema de reglas y también su propia ambientación: Chronopia  

Sí, esta ilustración os sonará...

De Target Games poco podemos añadir, todos los viejunos que encima sean roleros, conocerán esta editorial, son los padres de Kult, de Mutant Chronicles, entre otros.  Y en cierta manera, toda esa herencia de fantasía oscura y material de Chronopia, ha ido evolucionado a un juego bastante conocido actualmente llamado Trudvang Chronicles 

Pero volvamos al tema de los muñequitos, que esto no es un blog de juegos de rol (todavía, es un sello que ninguno de los viejunos queremos abrir, como si fuésemos a desencadenar el Apocalipsis), ¿quién se encargaría de hacer las miniaturas de este juego? Aquí aparece HeartBreaker, otra de estas empresas icónicas de los 90, que se hicieron famosas por sus miniaturas de Magic, y que tenían grandes escultores como Tim Prow (autor de la mayoría de miniaturas de Chronopia) y Phil Lewis. Todavía podemos acceder a la gama genéricas que estos dos autores hicieron a finales de los 90 y principios del 2000, en muchas tiendas alternativas de miniaturas, pues tienen stocks en Impact Miniatures y en Ral Partha.  

Por supuesto de Chronopia ya no, era una licencia que iba por otro lado, aunque se pueden encontrar cosas de segunda mano. (Yo mismo siendo propietario de un pequeño ejército de Elfos, desconozco el paradero de éste, entre las mil cajas de muñecos que tengo, supongo que algún día los encontraré) 


 

El Mundo de Chronopia 

Va a ser complicado sintetizar toda la trama que abarcan los 6 libros, más las expansiones que incluyen escenografía de cartón (que también hacían avanzar la historia), como podéis ver, una de las cosas en las que destacaba Chronopia, era el Trasfondo, no era cutre, de malos y buenos: Sino de gente mala y peor. Es lo que tiene la Guerra, todos los bandos pueden llegar a ser unos malditos bastardos, incluidos los Primogénitos que eran un poco “los buenos”, todos los líderes de cada facción eran unos conspiradores de cuidado, jugando sus cartas para utilizar o forzar a otras naciones a tomar decisiones que les debilitaban o facilitaban el trabajo a sus enemigos, según se viese. 


La historia comienza con el Auge de los Reinos de los Humanos, bajo la dirección del Rey Único que va uniendo poco a poco, los distintos reinos y condados, incluso consigue una alianza con los hombres salvajes llamados Hijos de Cronos. Esto pone muy nerviosos a las otras Naciones: Los Elfos, Enanos y los Sangre Negra (el equivalente a pieles verdes), así que se decide una conjura de estas tres naciones, la Tríada. Estos organizan un terrible complot y marchan a la guerra, arrasando con el Imperio Primogénito, y el propio Duque Élfico decapita al Rey Único, mientras este ríe a carcajadas, como si supiese algo que los demás no sabían... 

Los Humanos son esclavizados y repartidos entre las tres grandes razas, cada una los utiliza para sus propios fines, tal vez los enanos son los menos “creativos”. Ya os podéis imaginar que los esclavos intentan varias revueltas, sin ningún éxito. Mientras poco a poco, la alianza entre las tres razas se va diluyendo. 

Aquí aparecen los Profetas, son 4, han tenido visiones del regreso del Rey Único y comienzan a dar rienda suelta a su palabra, provocando todavía más rebeliones, por supuesto los Elfos que no están para historias, consiguen engancharlos y colgarlos durante días, esperando que la vida se les vaya, mientras son devorados por los cuervos. Todo esto, además, sus Lotófagos (magos que se ponen finos de flores de loto alucinógenas que hacen que activen sus poderes mágicos) le advierten al Duque Elfo que lo que dicen estos tipos puede ser verdad. Con lo que comienza una oleada de búsqueda y ejecución de niños humanos, afortunadamente en estos momentos de altercados y caos, muchos de los Primogénitos consiguen escapar hacia las tierras frías de los Hijos de Cronos, donde incluso los Elfos prefieren no acercarse. 

Como ya os podéis imaginar, la historia continua que, evidentemente, uno de esos niños que escapa es la reencarnación del Rey Único, investido de ciertos poderes, comienza a unir a los Primogénitos, esta vez con la ayuda de los Hijos de Cronos, y liberan los puertos y ciudades Humanas, mientras el resto de razas poco pueden hacer: los Elfos se encuentran solos porque los Enanos se encierran en sus fortalezas con sus Dioses que parecen que han enloquecido y se están convirtiendo en Bestias Sanguinarias y los Sangre Negra tienen unos pequeños asuntos de guerras internas... 

A todo esto, os he hablado de los 4 Profetas, ¿Verdad? Bueno, estos en su lecho y martirio son tentados por los poderes oscuros, y finalmente ven que el Rey Único no es más que otro reyezuelo mierdoso, y se vuelven republicanos y, además, satánicos. Vuelven de la muerte, algo cambiados, y a ellos se les unen gente chunga de distintas naciones y orígenes, quieren que todo cambien, ahí tenemos a la Hermandad Oscura, tienen guerreros entre sus filas, pero en general son Devotos, pero se convierten en una amenaza tan grande, que el resto de Naciones han de firmar una especie de acuerdo de no agresión (que de vez en cuando se saltan a la torera) para hacerles frente. Ya que estos tipos son capaces de invocar criaturas de otros planos, y de resucitar a los muertos, por lo que cada vez son más... 

Una de las agradables mascotas de los Devotos de la Hermandad Oscura.


Y hasta aquí, a grandes rasgos, es lo que encontraréis de Lore en el reglamento, 5 facciones:  


Primogénitos; son humanos con armaduras medievales, con sus propias órdenes de caballería, con una estética muy marcada. Sus magos son los poderosos Cronomantes, y disponen además de soldados especializados en luchar contra las Tinieblas. 


Elfos: divididos en varias casas bajo el control del Duque de turno (según conspiraciones y algún que otro asesinato), son decadentes, narcisistas, pero llevan siglos de adiestramiento militar, son temidos por sus jinetes de Dragon y sus Lotófagos que manejan una poderosa Magia Elemental 


Enanos: divididos en varios clanes salvajes, bajo cada uno de las representaciones de sus Totem (sus salvajes dioses), son guerreros con armaduras y armamento muy buenos, no utilizan magia, no la necesitan. A veces acuden con sus Totem a la batalla, y eso da mucho miedo. 


Sangre Negra: una coalición de Orcos (la mayoría de la población, los mejor educados, y excelentes alquimistas y médicos),  Trolls (poca población y pacifista, hasta que los drogan y les dan de beber sangre), Goblins (la morralla lo peor de la sociedad, que luchan por sus derechos y planean una rebelión) y los Ogros (que son los que mandan). Esta variedad de tropas los hace muy versátiles, y además disponen de Alquimistas, y de un polvo negro explosivo que les permiten hacer cositas con fuego... 


Los Devotos: cada uno de los 4 Profetas ha ido amasando su propio ejército y atacan desde cada uno de los puntos cardinales: a ellos se han unido Elfos, Hombres, y Enanos que han decidido vender su alma a las Tinieblas a cambio de poder. Son un ejército muy fanático, con poderosa magia oscura, y con el apoyo de demonios de todo tipo y no muertos. 


Además, en los siguientes suplementos que iban incrementando las opciones de tropas de las facciones principales (y escenarios de campaña), encontrábamos nuevas facciones como los Estigios (una raza antigua de hombres serpiente egipcios, un ejército muy poderoso y peculiar), los Hijos de Cronos (Bárbaros divididos en tres grandes tribus que convocan poderes antiguos y salvajes), y los Goblins del Pantano (una raza de Goblins independientes de los Sangre Negra. Su especialidad son las tácticas de guerrilla y el uso de insectos gigantes y toxinas) 


 El Sistema 

Ya os aviso desde un buen principio, os van a sonar muchas cosas que habréis visto en otros juegos, ya os he dicho que hay muchos de los actuales juegos que le deben mucho a Chronopia (y a Warzone), es inevitable comparar la resolución de ataques y heridas con Infinity; la utilización, activación de unidades, incluso a las órdenes o acciones que podemos darles, nos sonará mucho a Warmachine, etc... Estas son las reglas, vuestras son las reflexiones. 

Antes de nada, lo que voy a narrar aquí son las reglas de la primera edición, que apenas hay cambios con la segunda, sólo fueron temas de perfiles y cambio de alguna regla especial, pero el motor de juego seguía siendo el mismo. Las Reglas son sólo 50 páginas, e incluían además las reglas especiales genéricas, y las reglas de montar las batallas. Lo demás del reglamento son Trasfondo y Apartado de cada uno de los ejércitos de las distintas Naciones. 

Diría que esta caballería Ogra lo he visto en otro juego...

El apartado de reglas está estructurado para que vayas aprendiendo el reglamento conforme vayas jugando: Primero tienes como organizar la partida y la mesa (el sistema permite jugar más de dos personas a la vez y todos contra todos), los ejércitos y sus limitaciones de elección de tropas: 

Básicamente, por cada Partida de Guerra sin armas de proyectiles que pongas (como se le llaman a las unidades) puedes poner una Partida de Guerra con proyectiles. Además, por cada partida de Guerra puedes poner un Individual (lo llamado Solo en otros juegos, que algunos son Héroes o Magos). Estas partidas de Guerra suelen ser varios guerreros y su Líder, pero además puedes incluir especialistas como músicos, o portaestandartes, o incluso un Campeón con un armamento diferente. Las Partidas de Guerra más grandes era las de Goblins, que llevaban hasta 12 miniaturas, el resto solían ser más pequeñas. Así que generalmente, a 1000 puntos que era el tamaño estándar de partida, te encontrabas con 30-40 miniaturas como mucho. 

Todas las tropas en este juego disponían de 11 características, ¿Os parecen muchas? No lo son, porque a diferencia de gestionar las mecánicas del juego mediante tablas (como hemos visto en otros juegos) todo se resolvía mediante las características de las miniaturas (como vemos en otros) frente a un D20. 

No va a cuadrar mucho con lo que explico por estar en inglés, pero bueno...


Personalmente, esto siempre me ha gustado, porque hace fluir mucho el juego, y además es muy útil a la hora de diseñar y testear nuevas tropas. 

Paso a detallar el típico perfil que encontraremos 

CC= Combate Cuerpo a Cuerpo. Para Luchar en Melé 

AD= Armas a Distancia. Para Disparar 

PD= Poder. Esto sólo lo tenían algunas tropas, las que hacen magia. 

LD= Liderazgo, aquí se utiliza tanto para la moral, como para otras Acciones como Esperar 

AC= Acciones, la cantidad de acciones que tiene esa miniatura, esto puede varias si está afectada por pánico o desmoralizada 

H= Heridas; el daño que aguanta la figura antes de retirarla de la mesa 

FUE= Fuerza, lo habitual es 0, pero este valor se utiliza para incrementar el daño del arma o cuando te quieres destrabar del combate. 

MV= Movimiento. La cantidad de Pulgadas o cm (si juegas la versión española) que te mueves 

A= Armadura, implica todas las protecciones que lleve la miniatura 

DEF= Defensa, determina la agilidad y los reflejos de la miniatura, para esquivar ataques enemigos 

T= Tamaño. Determina la altura de la miniatura, muy útil para determinar LDT sin tener que hacer cutreces como ponerte a la vista de la miniatura y tonterías así. 


Además, las propias armas tenían su propio perfil de combate, estas armas tienen un valor de daño
propio, un modificador de maniobrabilidad, alcances, y reglas especiales como las armas de asta (que en otro juego le llamamos Reach), armas de una mano, armas a dos manos, reglas de Lanzas para cargar, y multiplicadores de daño (algunas armas tenías que hacer más de un chequeo de armadura cuando te impactan), etc. 


 A partir de ahí comienzan las reglas propiamente dichas. Activaciones alternas de una unidad de cada uno de los bandos, hay un detalle que, si ganabas la iniciativa en ese turno, la primera activación podía ser de una de tus unidades, u obligar al oponente a activar una de las suyas, pero sólo con la primera activación del turno. Por supuesto cada unidad sólo podía activarse una vez. También tenías la opción de que ciertos Individuales pudiesen hacer la acción de “Dar Órdenes” pudiendo activar una Partida de Guerra que no se hubiese activado en ese turno. 


En la activación de la unidad, se miraba que sus miembros estuviesen todos a distancia de mando del Líder, si lo estaban, podrían actuar de manera habitual, sino debían gastar sus acciones en moverse hasta ponerse a distancia de éste. 

¿Has dicho acciones? Sí, cada miniatura tenía 2 acciones (normalmente) estas acciones son individuales y se podían repetir, e incluyen las típicas de Mover, Disparar, Atacar, como las de Descubrir (quitarle el estado Oculto al enemigo), Esperar (guardar una acción para reaccionar), y otras especiales como Conjurar o Saltar.  Si habéis jugado a Warzone, os sonará esto de que, aunque actives la unidad entera, cada miembro vaya a la suya. Sí que también existían acciones conjuntas, en las que todos los miembros de la unidad debían invertir sus propias acciones para activar una habilidad especial, como La Salva de Flechas (que toda la escuadra oscurecía el cielo con proyectiles, contra una única unidad enemiga), el Muro de Escudos (que obligaba a avanzar todos juntos y hacía la misma dirección, a cambio de volverse impenetrables al daño), etc. 

Los Estigios utilizando a esclavos drogados como escudos (1)

Evidentemente en este juego de escaramuzas, todos los combatientes tenían un ángulo de visión de 180º (excepto si tenías dos cabezas, que eran 360º), así que para atacar debían de ver a sus oponentes, aunque no siempre era así, si había tropas en estado Oculto p.ej. 

Las tiradas de ataque se resuelven en dos pasos: 

Una tirada de ataque con la característica adecuada (CC o AD) aplicando modificadores por situación o el arma y la DEF del objetivo, y debíamos sacar un resultado igual o inferior a ese número. 

P.ej Un Orco con una Falcata, y CC12 contra un Guerrero Elfo con DEF –1, quería decir que iba a 11 para impactar. Si sacabas un crítico (un 01) causabas una herida automática sin chequeo de armadura. Con pifia, perderás la activación. 


Si no había un crítico, el defensor hacía chequeo de armadura, tomando el valor de Armadura le restábamos el daño del arma y la fuerza del atacante (en el caso de cuerpo a cuerpo) el resultado es la dificultad para salvarse, y tenemos que sacar igual o menos para salvarnos. 

En el ejemplo anterior, la Falcata tiene daño 11, el orco tiene FUE 1, y el Elfo tiene armadura 22, eso te deja en un 10, que tienes que sacar menos o igual, para salvar la herida. De nuevo el crítico nos dará salvarnos de este y de cualquier otro daño adicional. Con una pifia, todo lo contrario. 


A todo esto, además le tenemos que añadir reglas de Moral para las Partidas de Guerra que sufran demasiadas bajas, para desorganizarse o directamente huir. O si te enfrentabas a criaturas que daban Terror. 

Un ejército Sangre Negra en su esplendor (2)

El tema de la magia es también muy interesante, cada facción tiene su propia lista de hechizos y con su coste, debemos pagar el coste del hechicero y de los hechizos, cada uno de estos hechizos tienen un nivel que incrementa la dificultad de lanzarlos contra nuestra PD, y un coste en acciones que debemos invertir en ello. Además, si se tratan de invocaciones, vamos a tener que gastar acciones del mago, para controlar a la criatura, o dejar que se descontrole y se líe parda... 


Otra cosa que me llamó la atención, era la armería de las facciones, cada arma tiene su propio perfil: la espada de un Primogénito no era igual que la de un Enano o de un Elfo, cada una tenía su propio valor de daño o regla especial. Eso puede ser un drama al principio para entrar, pero cuando ya lo tenías por la mano, le daba otra dimensión al juego (Vaya, las mejores hachas las hacen los Enanos, y las mejores Espadas, los Elfos). 

En el manual básico podíamos encontrar en cada sección de Facción, una explicación de su reino, su sociedad, y sus ejércitos, así como de 13 a 15 entradas de unidades diferentes por ejército, vamos, que una variedad brutal para ser un simple manual básico. Contando que cada facción tenía como una especie de “Sub-facciones” temáticas... 

Caza Cabezas de los Goblins del Pantano (2)

Campañas, Juegos de Batallas Masivas, y el final de un Sueño

Por supuesto, el juego llegó a ser tan “pepino”, que en poco tiempo salieron reglas para sistemas de campaña, en dos formatos: los libros que eran algo así como “teatros de batalla”: hacían foco en una parte del mundo de Chronopia, con su trasfondo, reglas climáticas adecuadas, y tropas para cada facción (además de alguna nueva facción de ese lugar); y en el formato de caja con escenografía de Cartón, con una serie de escenarios encadenados, cuyo resultado de una partida tenía repercusiones en el siguiente. 

También salieron reglas para simular batallas masivas con grandes regimientos de guerreros, con maniobras y movimientos parecidos a los de Warhammer Fantasy, y hasta un proyecto de juego a escala 10mm que (hablando de memoria) salió muerto... Pues para entonces, todavía a día de hoy no está muy claro qué ocurrió, Target Games fue intervenida por bancarrota, mientras uno de sus fundadores huía con dinero.   

Otros de ellos probaron suerte años después con otros juegos con mecánicas parecidas. Pero la licencia de Chronopia fue pasando de una empresa a otra, primero con un intento de Segunda Edición que no acabó de despegar del todo, y luego retenida indefinidamente. Hasta hace relativamente poco... 

Tampoco ayudaron mucho que sus miniaturas, aunque correctas, rápidamente se quedaron un poco "anticuadas" sobretodo si lo comparábamos con otras empresas. 

Aunque me sigue pareciendo precioso este carro


 Ya vamos acabando 

A nivel de experiencia de juego, la que recuerdo, nos lo pasábamos teta, como hubo un momento que se volvió difícil conseguir miniaturas de este juego, optamos por adaptar las que ya teníamos por casa y seguimos jugando a éste durante una larga temporada.  

Teníamos unas campañas chulísimas, esperábamos con ansias los suplementos, ya que todos nos veíamos regalados con nuevas tropas, que se suponían que eran las fuerzas especializadas que enviaban para ese escenario de guerra (muy al estilo de histórico). Llegamos a darles nombres a nuestros personajes individuales, dándoles un trasfondo, etc. 

La verdad es que recuerdo con mucho cariño esas partidas de Chronopia, aunque todo tiene un fin, y además del cierre del juego, una inmersión mayor a los Juegos de Rol nos hizo que poco a poco nos fuésemos desenganchando y dejando de jugar a los juegos de miniaturas, en general. 

A día de hoy, cada vez que vuelvo a leer el reglamento no puedo dejar de pensar “Qué bien parido”: tenían reglas de alturas de vuelo sobre el campo de batalla, para representar las batallas entre criaturas voladoras. No lo he visto todavía en ningún juego. Las reglas de los carros también eran muy detalladas, nada que ver con otros sistemas. 

Sí, tal vez, con los tiempos que corren, este juego debería pulir algunas mecánicas y reglas que, aunque lo completan, pueden hacerlo muy engorroso. Tiene un grado de complejidad que tal vez a día de hoy, puede tirar para atrás. 

También es un hecho, lo dejo como reflexión, no sólo en el caso de los juegos de miniaturas, sino en los de rol o de mesa. La gran cantidad de opciones y productos disponibles, hace que saltemos de un juego a otro, sin invertir el suficiente tiempo (del escaso que tenemos como adultos) para adquirir ese grado de maestría, de ahí que busquemos cosas de rápida absorción, por así decirlo. Es una cosa de la que me di cuenta con Warzone Resurrection, conforme hacía demos a los jugadores, les gustaba el juego, les molaba el grado de profundidad, pero acababan todos jugando a juegos conocidos y más fáciles de “consumir”. 

Aun así, yo os invito a que le echéis una ojeada, con una sencilla y rápida búsqueda de internet, podéis haceros con una copia digital de la primera edición, o de la segunda, si os atrevéis. Y ya veréis que es un juego avanzado a su época.  Una vez te hacías con el sistema (bastante sencillo y agilidad mental para sumar y restar), disfrutabas como un loco. 

Por otro lado, también aprovecho para informaros que una editorial alemana de juegos de rol llamada Uhrwerk-Verlag , se ha hecho con los derechos de Chronopia y están preparando un relanzamiento del juego de cara a final de año a través de un KS. Esperemos que les vaya bien, porque se estan viendo unos renders muy chulos manteniendo los diseños originales. Yo por si acaso, estoy apartando dinero... 


En fin, si has llegado hasta aquí, gracias por invertir tu tiempo en este pedazo de ladrillo, y espero que te lo hayas pasado bien al menos. 


 Nos vemos. 



(1) Foto perteneciente al blog Hodgepodge Lodge

(2) Foto perteneciente al blog  Kid Solvent

(*) otro día le dedico una entrada a este juego de batallas de los creadores de Polly Pocket

(#) Por petición popular, he avanzado esta entrada.

7 comentarios:

  1. Vale, estoy dentro. No por el sistema, si no por la ambientación. Ahora tengo que mirar de engañar a la Sra Rubio para meter otro juego en casa sin haber terminado los anteriores...

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  2. Gran trabajo!! Yo solo seguía warzone pero me ha parecido superinteresante

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  3. Espectacular curre de arqueología friki. Tienes mis dieses y todas mis focas de aprobación. ¿Vas a tirar la casa por la ventana haciendo otra entrada hablando de los suplementos más a fondo?
    Sé que los tienes...

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  4. Recuerdo que el manual básico en español tenía una cagada importante, y era que tenía el movimiento de las dos primeras facciones en centímetros y se olvidaron de adaptar las pulgadas en los demás perfiles. Era un poco locura, porque los humanos movían 10 y pasabas al perftde los enanos con un movimiento de 3. Que son lentos, pero tanto, tanto...

    No recuerdo si había un starter. Lo cierto es que el juego pintaba muy bien, pero por aquel entonces no tenía yo la pasta para adquirir más de un regimiento al mes.

    Me han dado ganas de mirar Warzone otra vez.

    ¿Trudvag Chronicles mantiene el rollo? Porque es un juego que ni me había planteado.

    Gracias por este artículo.

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    1. Gracias por leernos. Pues a falta que caiga en mis manos, Trudvag, creo que la ambientación es más celta que Chronopia, aunque conserva ese halo de fantasia oacura.

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  5. Que pedazo de entrada.

    Aun recuerdo cuando apareció esto por la tienda friki, siempre me llamo mucho la atencion por lo diferente pero claro, era imposible convencer a la gente de que probara otra cosa con las exiguas pagas semanales :P

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  6. Me encantaba este juegos sobretoro los estudios y los hijos de Cronos.Lastima de lo que considero una muerte prematura y injusta.Veremos que tal sale la nueva edición.y esperando el siguiente artículo y si es de chronopia mejor.jejeje

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