"Hace muchos años ya, cuando la mitad de la Guardia Viejuna convivía bajo un mismo techo, Marvin y yo acabamos con cientos de amenazas contra la humanidad en mi vieja Play2 y la Xbox del Sr. Marrón. Halo, Gears of War, Ultimate Marvel Aliance y nuestro favorito, Resident Evil IV.
Ya sabéis, ese que se desarrollaba en España. Aunque era una España donde todo el mundo iba vestido como un gitano Portugués, hablaba con acento mexicano, y la moneda de curso legal era unos doblones de oro del tamaño de galletas Maria Fontaneda a las que llamaban pesetas.
En su día recuerdo que no era capaz de entender como alguien podía haberse documentado tan poco, para haber desarrollado una historia en un lugar tan concreto. No era un país aleatorio de una zona concreta de Europa, era la motherland y sabíamos bien cuanto se estaban equivocando...
Pero siendo honestos, casi mejor que no se documentaran en absoluto. Si Resident Evil IV sucediera hoy en día en estos tiempos de pandemia, el prota tendría que abrirse paso entre un montón de tarados que no distinguen entre fin del estado de alarma y fin de la pandemia. Y el malo final sería Miguelito Bosé, que te comería la cabeza con historias de que el 5G mata a los gorriones y la enfermedad no existe porque es algo que no puedes ver ni tocar."
Bienvenidos niños y niñas a la casa de los Enanetes, pero no unos cualesquiera, hablamos damas y caballeros de Enanetes ESPACIALES, y no pintados de cualquier color. Pintados ni más ni menos que de AMARILLO.
Esta es una de esas ocasiones en que se alinean los astros, pero para variar, lo hacen para bien. Tenía por casa una caja de Forge-Padres que me pillé para jugar con el Sr. Azul a Deadzone, cosa que quedó pendiente por lo que nunca hice nada con ellos. Tenía por otro lado que hacerme una banda para Stargrave. Y tenía que pintar algo de amarillo este año para tachar uno de los retos. Así que me dije... ¿Por qué no unirlo todo en el mismo proyecto?
¿POR QUÉ NO TIENES NADA MEJOR QUE HACER?
Correcto. Me paso el día metido en casa, tengo que ocupar mi tiempo en algo productivo más allá de intentar controlar mentalmente a las gaviotas que pasan cerca de la ventana. Por ahora sigo sin tener poderes psiónicos, pero lo que sí tengo son cantidades ingentes de muñeguitos por pintar y montar por casa, así que a currar.
El tema de la banda es una mezcla de conceptos, entre Squats espaciales y una compañía mercenaria al estilo de las de Warmachine, y todo ello pintado de amarillo. Como las miniaturas de los Forge-Padres esencialmente son soldados, elegí el tema de Veterano tanto para el Capitán como el Teniente, y aprovechar el rollito militar para justificar la elección de los poderes.
Para no variar me leí el reglamento en diagonal y no me enteré de como iba lo de elegir poderes, pero no pasa nada, me quedó claro en la partida de prueba. Y ahora la lista no solo es legal, sino que además es más peligrosa porque descubrí poderes mucho más interesantes a la par que letales.
TIPOS BAJITOS RECHONCHOS Y VIOLENTOS (COMO EDDIE...)
La compañía de veteranos de Blakkrheimr, proviene de una colonia minera más bien venida a menos, donde los jóvenes con ganas de vivir aventuras tienen a la milicia como única opción de escape. Como mercenarios han combatido en todos los bandos durante la guerra civil galáctica y actualmente sobreviven recuperando artefactos valiosos por encargo en zonas especialmente hostiles.
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Dwolgar (izquierda) y Strokhon (derecha) |
El Capitán es Dwolgar Hammerblade, campeón de su clan y soldado a la antigua usanza según todos los cánones. Pelea a pie y cerca de sus tropas. Enarbolando su hacha-reliquia y ladrando órdenes a pleno pulmón. Aunque NO siempre le da tiempo a llegar, prefiere el combate cerrado, especialmente contra cosas mucho más grandes que él.
El Teniente Strokhon Flintpike, renegó de una acomodada vida de capataz minero para abrazar la senda de las armas. Perdió el brazo izquierdo en las fauces de un Ethevoro rabioso en su primer desembarco. Pero en lugar de retirarse, se gastó hasta el último crédito en un brazo biónico alimentado con nanobots de uso militar, y volvió a la acción tan pronto le dejaron enrolarse de nuevo en la Goldcott Bulldozer.
El grueso de los soldados de la compañía está compuesto por los llamados Fusileros, equipados con armadura pesada y carabina hacen las veces de tropas de asalto, francotiradores o escoltas del Capitán o el Teniente.
Cada pelotón cuenta con un número limitado de especialistas, entrenados en el uso de armas pesadas. Y aunque disponen de un arsenal variado, los lanzagranadas y las armas de fuego rápido son los favoritos dentro de la compañía, por ser baratos, fiables y fáciles de mantener.
La Goldcott Bulldozer cuenta con un equipo de ingenieros y mecánicos que lo mantienen todo en movimiento y que a veces se unen a las misiones de recuperación. Estos novatos con ganas de vivir emociones fuertes no suelen sobrevivir a su primer desembarco, pero si lo hacen son invitados a convertirse en soldados y con ello mejorar su equipamiento y su sueldo.
Cuando el combate se recrudece no hay lugar mejor en el universo para estar, que dentro de una armadura de combate. El modelo Blakkrheimr es un servo-traje de minero para entornos hostiles, más barato que el modelo militar, pero equipado con las mismas armas. Si el tiempo y los créditos lo permiten, cada desembarco cuenta al menos con un soldado equipado con uno de estos trajes... por lo que pueda pasar.
El color amarillo tiene un significado concreto en Blakkrheimr, implica deseo de conseguir riqueza. Cuando un soldado pinta su armadura con amarillo, o Yllöw, está indicando que sus servicios están disponibles a cambio de una cantidad determinada.
QUEDA CLARO. ¿QUÉ TAL ESTÁ EL JUEGO?
Bueno, llamarlo Frostgrave en el espacio es quedarse corto la verdad. En la partida de prueba, las únicas veces que consultamos el libro fue para las novedades, para todo lo demás usa el mismo motor de juego que Frostgrave.
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Pero lo puedes jugar en la mesa de 40K |
La zona de juego tiene el mismo tamaño, y por motivos que explicaré después, interesa y mucho llenarla hasta las trancas de escenografía. No solo para dificultar la línea de visión, es importante colocar elementos que la bloqueen por completo, o no puedes dar dos pasos sin que se te pose un puntero láser en la frente.
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Aunque no lo parezca, es poca escenografía. |
La novedad en el despliegue es que ahora lo haces en una esquina, dentro de 5"x5" y opuesto a la banda de tu adversario. Puede parecer mucha distancia, pero hay que tener en cuenta que limpiarte a la banda del oponente es en realidad un objetivo secundario, se progresa recuperando tesoros y cumpliendo objetivos.
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La banda del Sr. Azul, canibalizada de su Star Saga. |
Otra cosa a tener en cuenta a la hora de construir la banda es hacerlo pensando en la variedad, es más fácil ir por faena y repetir el mismo tipo de soldado/especialista hasta llegar al límite de puntos. Pero luego vas a echar en falta tener gente que sepa curar, abrir cerraduras o hackear cosas.
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Miniaturas recicladas del SWA. |
Como pasa con Frostgrave en la mesa pueden aparecer antagonistas, y no necesariamente por estar arrastrando cofres con tesoros. En el escenario que jugamos de prueba un "rufián" empieza ya en mesa protegiendo uno de los objetivos a recuperar. Y cada vez que alguien saca una tirada de iniciativa baja, entra otro en mesa buscando más mandanga.
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Pese al 3vs1, el Capitán se llevó una hostia antológica. |
En este caso los rufianes tienen que ir en línea recta hacia el marcador de tesoro más cercano, pero las reglas dicen que si pueden forzar el combate lo harán. Y como todo vienen con pistola de serie, pueden mover hacia un tesoro y pegarte un tiro por el camino, o desnucarte con un palo en un contraataque si decides matarlos en cuerpo a cuerpo.
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Mi banda tenía el firepower, pero la movilidad la tenía Azul. |
Otra cosa importante es la movilidad, me quedó muy temático el rollo de los 8 tíos con armadura pesada y movimiento 5", pero joder, no llegas nunca a los sitios. Llevar miniaturas con movilidad 6" o 7" marca una gran diferencia, a la hora de coger tesoros o llegar antes a las coberturas.
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Coger tesoro, pillar cobertura. Check. |
Por lo demás, es el Frozen de siempre de toda la vida. Tienes que jugar a agarrar el tesoro y corre. Y proteger la ruta de retirada de las miniaturas cargadas con un tesoro. Pero con una dificultad añadida, el arma más común del juego es la carabina que tiene un nada desdeñable alcance de 24", por lo que con una línea de tiro despejada es fácil que te maten a tiros a todo el que intente huir con un tesoro.
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Sobretodo con el pelotón de fusilamiento en la azotea. |
Donde comentaba antes la importancia de la escenografía y la LDV, lo hacía pensando en esta foto de arriba. Aunque tardé unos cuantos turnos logré subir a todos esos enanetes a un edificio y ponerles un bono a la puntería. Y a partir de ahí toda esa zona fue mía el resto de la partida. Mi recomendación, para juego divertido y equilibrado, son muchos elementos de escenografía de como mucho 3" de altura, que se puedan escalar, pero no más altos que te permitan otear toda la mesa.
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No se aprecia, pero estaban bajo fuego muy intenso. |
Abajo a la izquierda el Teniente del Sr. Azul. Y sí, los puedes equipar con arma pesada. Le limita mucho la elección del resto del equipo. Pero para que nos entendamos, es como si pudierais equipar a un Capitán Marine con un Bolter Pesado o un Lanzamisiles.
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Las dos mierdas que logré sacar de la mesa con vida. |
El final de la partida también es idéntico al de Frostgrave. Se acaba cuando todos los tesoros se han retirado de la mesa, o uno de los dos bandos se rinde. La diferencia es que los tesoros tienes que "desbloquearlos" antes de poder moverlos de sitio, unas veces con herramientas para descerrojarlos y otras mediante un hackeo para sacarles toda la información. Solo por hacer eso ya te llevas la experiencia y si además los sacas de la mesa, te quedas también el contenido de lo que has desbloqueado.
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Eso dijo hace 5 minutos... |
Como último consejo, llevad miniaturas capaces de desbloquear los tesoros. No es una tirada de dificultad especialmente alta, pero la vais a fallar un montón de veces y quedaros en bragas delante del enemigo, pegándole patadas a una caja que no se abre. El bono a la tirada que da el especialista capaz de abrirlas vale su precio en oro.
Pensad que ahora las bandas se despliegan ANTES que los tesoros, y estos últimos se tienen que colocar en la mesa fuera de la LdV de las bandas, así que ni van a estar cerca, ni necesariamente en lugares protegidos del fuego enemigo. Cuanto antes los muevas de sitio mejor.
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Pese a todos los contratiempos la primera partida estuvo muy bien, yo por lo menos me divertí bastante. Ahora que lo tenemos más o menos por la mano, empieza la campaña, a ver si nos fundimos el primer libro pronto y nos merece la pena pillar el libro de escenarios que sale en breve.
Me falta otra entrada con las naves que me estoy currando para el juego, con algo de suerte la cuelgo esta semana.
Seguiremos informando.