Quien me lo iba a decir que tendría que hacer una entrada de Causas Perdidas dedicada a los Kriel Warriors, si bien no quiere decir que estos simpáticos chicos vayan a quedar en el olvido del MK3, pero es que soy más de anticiparme y más cuando sólo hace unas pocas semanas que ha salido el juego y ya hay muchos que los están relegando al Olvido, sin darles una oportunidad
Sí, es evidente que el haber perdido las oraciones ha dejado a los Kriel Warriors en una tropa bastante básica (en todos los sentidos) es evidente que ahora van a necesitar un poco más de cariño, atrás dejaron el ser un excepcional muro de carne auto-suficiente del Mk2.
Perfiles
Realmente siguen teniendo el mismo perfil de antaño, el de una tropa bastante mediocre, MAT 5, POW10 (con alcance 1"), una buena armadura ARM15. Con un coste regalado de 7-11. Poco más.
Lo interesante comienzan en sus habilidades: Ataque de cuerpo a cuerpo combinado y Unyielding.
Si bien en ediciones anteriores salvo que estuvieses atacando a algo muy grande, apenas podías combinar más de dos de ellos, ahora con el alcance 1" es algo más fácil, así que seguramente van a acabar atacando en parejas o en tríos con MAT 8 y POW13. La segunda habilidad es la principal razón por la que los Kriel Warriors siempre estarán más seguros en el asalto que recibiendo tiros, los pone fácilmente en ARM 17, eso quiere decir a salvo de la mayoría de infantería básica con tiradas medias, a eso le añadimos el Tough, tenemos una tropa bastante resistente.
Los Kriel Warriors además tienen un CMD de 8 con lo cual abarcan una amplia zona en el campo de batalla.
Son gente valiente defendiendo a su pueblo. ¿Como no puedes ir con ellos?
Extras...Extras...
La cosa con los Kriel Warriors comienza a desvariar cuando aplicamos el añadido de unidad, que nos amplía el CMD del líder a 10, abriendo todavía más la formación, copando más mesa y nos proporciona Reposición 3. Estamos hablando de 12 + x figuras de peana media, eso es mucha mesa.
Además todos esos valientes guerreros que hayan superado su chequeo de Tough podrán levantarse gratis sin sufrir penalizaciones. ¿Qué más se puede pedir?
El tema del Caber, es más una arma especializada para derribar o deshacernos de aquellos elementos que el resto de la unidad no puede encargarse (¿No te puedo destruir? Pues te envío a Utrera)
La inclusión del Hechicero es también interesante, nos puede quitar conjuros molestos, y convertir las armas de estos valientes guerreros en armas mágicas, además de un disparo mágico que nunca viene mal.
Dame una Ayuda
Los Trollblood disponemos en el Mk3 de montones de trucos marranos para atenuar el efecto de los disparos enemigos. Nosotros queremos llegar al cuerpo a cuerpo y darle (cariñosamente) un hachazo en la cabeza al enemigo (pero siempre cariñosamente), es por ello que los Kriel Warriors necesitan de nuestros maravillosos solos de apoyo, conjuros, y auras.
El Aura de la Piedra del Kriel nos otorga una nada desdeñable ARM19 en cuerpo a cuerpo. Al nivel de la infantería pesada. Además de los demás bonos que nos pueda otorgar (+1 STR es interesante).
Por otro lado, el Escriba Cronista, nos puede dar fortaleza en las flaquezas de los Kriel Warriors, ellos deben llegar al asalto, con lo que el Tale of Mist, permitirá que aquellos Kriel Warriors que hayan quedado derribados, no puedan ser "rematados" y al inicio del turno se levanten listos para la acción. Y en el asalto, todas aquellas miniaturas guerreras enemigas que hayan causado bajas en esta unidad, quedarán derribadas, a merced de nuestros aliados.
El omnipresente Fellcaller, también es un extra obligatorio si queremos darles todavía más ofensivo, dar Pathfinder, o ese +2 MAT pueden ser muy necesarios.
En el campo de los Warlocks, todos ellos benefician de alguna manera a los Kriel Warriors, aunque tal vez los más interesantes pueden ser ambas versiones de Grissel, Madraks y Borkas... las dos versiones de estos casters aportan beneficios para el asalto, el movimiento, o/y defensa.
Creo que también Jarl puede interesarle los Kriel Warriors, con su buena chapa, Reposición y Quiken se pueden mover rápidamente al asalto y cerrar filas.
Conclusiones
Muchas veces se comparan los Kriel Warriors con los Fennblades erróneamente: es cierto que el rango de amenaza de los Fennblades es algo mayor, mejor MAT y POW de base, los Kriel Warriors son la tropa preparada para aguantar el desgaste una vez llegan en el cuerpo a cuerpo, trabajando mejor en equipo con el resto de sus compañeros. Los Fennblades son los que pegan el primer golpe, se basan en causar daño antes que se lo causen a ellos. Los Kriel Warriors son un papel más defensivo, aseguran zonas, frenar al enemigo.
En fin, es muy pronto para darles la Extremaunción, dadles una oportunidad.
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