viernes, 7 de octubre de 2022

[Sr. Marrón]: Space Station Zero, o cómo perderte por el espacio

A lo largo del Imperio Espacial, como resultado de enfrentamientos, y misterios, enormes pecios abandonados, flotan en la deriva, como si se tratasen de mastodónticos cadáveres olvidados. 

Muchos de ellos contienen todo tipo de material y recursos interesantes, sea por valiosas cargas, sus bancos de datos, o simplemente para ser desguazados y sacar unos jugosos créditos en la venta de las piezas. Desgraciadamente, esos pecios fueron abandonados por algo, seguramente con toda su tripulación masacrada, con lo que, como podéis imaginar, este tipo de saqueo exploración, no está exenta de peligros.

Hoy vamos a hablar de una pequeña joya de Snarling Badger Studios, los creadores de esta aventura espacial que podemos jugar en solitario o de manera colaborativa;  que con su corta vida, ya nos hay sacado dos juegos muy interesantes: el que hoy presento y el Reign in Hell.



Si habéis escuchado el podcast dedicado a los Juegos Agnósticos (el primero, porque seguramente vamos ha hacer más, pues parece que ha gustado), estuve hablando del juego que hoy os presento, pero quería hacer una entrada para desarrollar el aspecto más visual de la experiencia de juego.

Voy a seguir un poco la estructura que hice en mi sección del podcast, porque considero que es más interesante para presentar este juego. Y es que ante todo, esto no es simplemente un juego de miniaturas, es más un juego de rol, aunque en este caso, no hay un master que nos va presentando la trama o los conflictos, sino que será el propio juego y su motor, el que nos irá guiando por esta Estación Espacial abandonada.


Creación de Nuestra Tripulación

A mi parecer la parte más importante del juego, todo va a girar en torno a nuestra tripulación. Cada jugador se va a hacer la suya, ya sea una numerosa pero llena de personajes novatos, como una más pequeña, pero más especializada y veterana. Y aquí vamos a tomar la primera decisión, el tamaño de la banda: para eso tenemos 3 tamaños: 4/6/8. El juego busca equilibrar todas las bandas, por las que las de 6 serán las más equilibradas, mientras que las de 4 serán muy veteranas pero de escasos miembros cuya pérdida puede ser insustituible, y las de 8, que pese a ser numerosas, pueden caer como chinches.

Una vez tomada esta primera decisión anotaremos en una hoja el perfil básico de nuestra tripulación, junto al capitán, que también tendrá el mismo perfil, por el momento.


LF: Life (Vida) el número de puntos de daño que aguanta la figura antes de ser K.O.

Mv: Movement (Movimiento) las pulgadas que puede mover la figura en las acciones de movimiento.

Co: Combat (Combate) determina el entrenamiento militar, tanto luchando en cuerpo a cuerpo como disparando. También refleja un poco la capacidad de esquivar ataques enemigos.

Re: Reaction(Reacción) representa la alerta, la capacidad de detectar amenazas y peligros, muy importante..

In: Intelligence (Inteligencia) aquí engloba tanto la inteligencia como los conocimientos, y es que va a ser muy importante tener miembros que sepan electrónica, buscar en bases de datos, y todo tipo de cosas que se te puedan ocurrir para activar/desactivar peligrosos dispositivos.

Efectivamente, son sólo 5 atributos, con los que vamos a estar jugando, el resto de mecánicas giran entorno a chequeos con estos atributos, ya sean enfrentados, o contra una cantidad de éxitos.

Valientes, entrando en un puerto de atraque del Pecio

Ah, claro, no os he dicho que este juego va con D12. Por ahora lo importante que tenéis que saber es que el atributo nos muestra la cantidad de estos dados que vamos a tirar para hacer estos chequeos. Tener un 4 de Reacción, significa que tiraremos 4 dados. Sencillo, vamos.

Pero sigamos con la creación de la banda, y luego ya nos meteremos en el sistema de juego,  y es que todas estas bandas tiene un Leitmotiv, una temática. Y aquí viene la segunda decisión: escoger la temática de la Tripulación

Tenemos desde los típicos piratas, a una expedición científica, o militar, 5 o 6 opciones que nos determinarán el tipo de perfil, equipo, y capitán, que tendremos. 

p. Ej, una Tripulación científica tendrá acceso a interesantes cachivaches y personal con buenos conocimientos y aptitudes, como ingenieros y similares, pero no abundarán los perfiles más de "combate". 

Ejemplo de tripulación random...

Esta decisión nos otorgará algunas reglas especiales, sobre todo, para el capitán, que adquirirá alguna habilidad chula, como p.ej. El Capitán de los Piratas, que obliga al enemigo a repetir chequeos una vez por turno, por se un tipo astuto y taimado.

Además, nos determinará las otras decisiones que deberemos tomar a continuación: el tipo de perfil de cada uno de nuestros miembros de la tripulación, y el equipo disponible.

El tema de los perfiles, recuperaremos éstos, y según el tipo de "profesión" que vayamos escogiendo para cada tripulante, su perfil variará, y adquirirá una habilidad especial: Un ingeniero además de tener un buen valor de Reacción, nos aporta una mejora en una de las armas que llevamos; por otro lado llevar un Médico, que tiene buena Inteligencia, dispone de la nada desdeñable capacidad de Curar a gente; etc...

Siendo atacados por robots asesinos...

Conviene tener un poco de todo, porque nunca sabes por dónde te va a venir la muerte, las tripulaciones pequeñas suelen ser de élite pero muy especializados, con lo que con la muerte de un miembro, nos podemos encontrar en una tesitura desagradable, mientras que una tripulación con más miembros, nos podemos permitir el lujo de "repetir" perfiles.

Una vez tengamos todos los tripulantes con su profesión, nos tocará repartir 3 puntos entre los atributos del capitán y anotar su perfil y habilidades.

La siguiente decisión es el equipo: no esperéis grandes reglas y un extenso catálogo, la grandeza de este juego es que ha sintetizado el equipo, y pese a tener un poco de todo, las armas se dividen de dos maneras: balísticas y de energía. Porque hay ciertas armaduras, o equipo que tienen protección contra un tipo u otro. Además de los típicos elementos como Terminales, Medikits, y Scanners.

Tanto las armas como el equipo que pongamos, nos aportarán dados extras en ciertos atributos, a la hora de hacer ciertos tipos de chequeos. Nos permitirá compensar nuestras carencias. Cada personaje sólo puede tener hasta 3 de estos elementos, sin contar la armadura.

Ah, las armaduras, muy importantes, como ya explicaremos más adelante, de verdad, pueden salvarte la vida.

Otro ejemplo random

Con todo esto ya habrás dedicado un buen rato en diseñar tu Tripulación, ahora ya sólo falta escoger un Edge, una habilidad especial que hace que tu tripulación se diferencie de los demás. Un pequeño regalo, para todos tus miembros. Y tras ello toca darle los retoques que tocan, como ponerles nombres y personalidad.



Activaciones Aleatorias

Vamos ya a por lo que es el sistema de juego, y es que uno  de los puntos destacables de este juego, es la Iniciativa "flotante", me explico:

Tu primera miniatura siempre la activarás, pero la segunda ya va con una tirada de 1D12, con un 6+ podrás activar una segunda, si lo consigues, la tercera va a 10+, y a partir de ahí con 12+. Si fallas esa tirada, la iniciativa pasa al siguiente jugador, y sino, salta a la IA del juego, con las mismas condiciones. Y así va saltando la Iniciativa de uno a otro, volviéndose a repetir el proceso, con lo siempre vas a activar primero cuando ganes la iniciativa, aquella figura que te interesa poderosamente que se active antes de que vaya ser atacada, o sufra algún evento desagradable; y luego si acaso, pruebas suerte con las demás.

Los enemigos que nos encontraremos no siempre estarán en mesa, sino que deberemos "descubrirlos"


Una vez se hayan activado así, todas las figuras (que sólo puedes activar una vez, os recomendamos utilizar marcadores) termina el turno y vuelta a empezar.

Esto lo convierte en un juego muy dinámico y fluido, con momentos realmente intensos, en algunas ocasiones, sobre todo, si le toca a la IA y comienza a "encadenar" activaciones, porque generalmente significa que vais a pillar de lo lindo...

En cada activación, tenemos una acción de movimiento, que siempre podemos hacer, y además, una acción, que puede ser de cualquier tipo, desde disparar, atacar, desactivar una bomba, piratear una consola, activar un interruptor, dar primeros auxilios a un compañero, etc. Incluso nos permiten utilizar esta acción, para volvernos a mover.


Pelea, Pelea, Pelea

Pues bien como hemos avanzado antes tenemos dos tipos de chequeos, los Simples que deberemos sacar una cantidad mínima de éxitos y los enfrentados, en los que cada bando contará sus éxitos y el que saque más habrá ganado.

En ambos el sistema de conteo de éxitos viene determinado con el número de resultados naturales pares (2,4,6,8,10) con la excepción que si salen dos o más resultados de "1" se considera un fracaso, y si sacamos 2 o más "12", se considerará automáticamente un éxito.

Así que si por ejemplo, tenemos que hacer una chequeo de Inteligencia de 4, significa que al tirar nuestros dados de Inteligencia, deberemos sacar 4 o más éxitos.

Mientras que en un combate, si es el atacante quien saca más éxitos, habrá conseguido alcanzarnos, además estos éxitos se convierten en "impactos" que luego pueden convertirse en "heridas" y perder puntos de Vida.

Además, hay ciertas circunstancias (como la cobertura) o equipo (como las armaduras), que "granulan" los éxitos, limitando a un número mínimo par que tenemos que sacar para que ese dado se cuente como un éxito.


Por ejemplo, tener una armadura de 4, significa que el enemigo sólo contará como éxitos, al atacarnos, los pares mayores o iguales a 4.

Y es que cuando sufrimos algún tipo de Impactos, ya sea por un ataque o por algún evento adverso que nos encontramos en nuestro camino, deberemos efectuar un chequeo de Supervivencia, que tiraremos tantos dados como nuestro atributo de vida (más aquello que podamos aplicar por equipo), y cada éxito que saquemos, reducirá en 1 la cantidad de daño que íbamos a sufrir.

Pongamos por ejemplo: Un Dron Robot, los ataca y nos alcanza, haciéndonos 3 impactos, pues mi personaje de Life 4, ha de hacer un chequeo de Supervivencia, tirando 4 dados, cada éxito irá restando uno de daño, así que supongamos que saco dos éxitos, pues sólo perdería 1 punto de salud.


Modo Historia

El reglamento nos ofrece unos escenarios simples para jugar contra otros jugadores, a modo de "entrenamiento" si queréis verlo así. Pero lo realmente interesante del juego, y lo que lo hace un producto destacable es el modo Historia, ya que además, es Re jugable.

Y es que el principio de la historia (que recordemos, podemos jugar en solitario) ya nos presenta una trama bastante misteriosa. Desembarcamos en alguno de los puertos del pecio espacial, y a partir de ahí vamos penetrando y explorando un sinfín de cámaras y zonas de esta nave, cada escenario este detalladamente explicado, y el resultado de ese, nos lleva a otro nuevo escenario, que hará que avance el misterio, pero también se vaya complicando cada vez más.

Enemigos escondidos, esperando la emboscada....


Cabe destacar lo bien hilado que esta el tema de los escenarios, porque a lo largo de los 20 y pico que hay, no siempre los vamos a jugar todos, y esto es debido a una serie de elementos que van generando un árbol u otro de escenarios, según victorias/derrotas o decisiones que tomemos. Si bien los dos primeros escenarios son siempre los mismos, a partir de la resolución del segundo enfrentamiento es cuando la variabilidad comienza a dispararse, y nos podemos encontrar haciendo un recorrido de enfrentamientos (y desarrollo de la trama) diferentes. Nos podemos encontrar que nuestra Tripulación vence fácilmente algunos de esos enfrentamientos, pero que palman miserablemente en el siguiente... Nunca estás seguro de lo que vas a encontrarte. Y esa incertidumbre, me encanta.

No inspira NADA de tranquilidad, encontrar un laboratorio con marcas de sangre...

Pero no os preocupéis, afortunadamente, nuestra tripulación irá ganando experiencia, mejorando sus habilidades, y además, podrá ir adquiriendo equipo y armamento, que les irá permitiendo hacer frente a todos los inconvenientes y amenazas que se vayan encontrando.

Además, un último apunte, el reglamento dispone de un apartado que te recomienda no leerte, a esas secciones llegarás dependiendo del Árbol de Tramas que se haya desarrollado según tu recorrido de escenarios, y te desvelará un misterio, y posiblemente te marque la manera de ganar en el desenlace de la campaña. Prepararos para ver todo tipo de argumentos al estilo Aliens, o Dead Space. 


Ves Cerrando que esto ya es un ladrillo

Pues bien, creo que os he hecho un buen resumen de lo que os encontraréis en este Space Station Zero, un juego que personalmente creo que brilla más en el modo campaña y en solitario, ya que te permite meterte mucho en el juego, tener esa sensación de encontrarte en un entorno hostil, dónde cada paso que das, puede ser el último.

Todo esto trufado de un excelente arte y diseño, muy futurista, incluso un poco cyberpunk (pero de colorines), muy condensado para lo que es un manual de este estilo.

Por supuesto, alguna pega tiene, claro. Cuesta un poco al principio hacerse con el sistema y en especial, el cómo montar algunos escenarios, pero nada que un par o tres de lecturas, no arreglen. Encuentro a faltar un poco más de desarrollo en el equipo y los tipos de perfiles de tripulaciones y tripulantes. Pero entonces, tal vez, le quitaríamos la sencillez.

En fin, una compra muy recomendable (en inglés, eso sí) que cualquier friki debería tener en su biblioteca de wargames de miniaturas.

Muchas gracias por leer este ladrillo.



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