jueves, 28 de julio de 2022

[Eddie Cabot] Warmachine - La Beta del MKIV, es la Beta que lo peta.

 "Cuando dicen que las cosas bien hechas las tiene que hacer uno mismo, pienso en James Cameron, que hizo las dos únicas películas buenas de Terminator de las 6 que existen en la actualidad. 

De la misma forma, cuando dicen que segundas partes nunca fueron buenas, pienso en James Cameron, que consiguió crear todo un género a partir de la secuela de Alien. Y convirtió a Terminator 2 en la mejor película de acción de la historia.

Lamentablemente, cuando alguien habla de hacerse mayor y que se te vaya la olla. Últimamente también pienso en James Cameron. Que además de sacar una película cada 10 años, ahora son todas de Pocahontas en el espacio. James... ponte las pilas. No te conviertas en el próximo Ridley Scott."


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...en realidad no se montar PDFs y por eso tardo tanto en acabarlos". Estaba a punto de irme para el sobre cuando el Sr. Naranja ha colgado el enlace a la nueva y fabulosa BETA de las reglas MKIV para Warmachine, el juego de miniaturas.

Toda la información al respecto la podéis encontrar AQUÍ, por lo menos hasta que algún amable hacker desincruste el PDF de la página de Privateer y lo comparta con el resto de la comunidad. Lo haría yo mismo, pero no tengo ni puta idea de como hacerlo. Me tocará leerlo directamente de la página web o esperar a que alguien más listo que yo difunda el PDF por los internets.

En cualquier caso, en la entrada han resumido los cambios más importantes para la nueva edición. Coged papel y bolígrafo que vamos a enumerarlos todos.

LA PRIMERA, EN TODA LA FRENTE

-Desaparece el encaramiento: Para no tener que estar estresado controlado constantemente el encaramiento y la LdV de las miniaturas, lo han eliminado por completo. Así será más fácil poner las miniaturas peana con peana, sobretodo ahora que son mucho más dinámicas y se salen por todos lados de la peana.

La verdad es que lo del encaramiento le daba personalidad, lo echaré de menos. Un Warmachine sin encaramientos y pudiendo pre-medir, es como todos los demás Wargames que hay en el mercado.

-Desaparecen los Free Strikes: También conocidos como ataques de oportunidad, por la espalda, gratuitos o colleja de padre. Como medida para evitar pausar el juego, y ponerse a tirar dados a ver que pasa, si te escapas o no. En lugar de eso, cuando te destrabes tendrás que sacrificar tu Acción de Combate esa activación. 

También elimina el tener que estar midiendo constantemente si entras en el rango de melé de una miniatura enemiga cuando pasas por al lado, ya que si no empiezas la activación trabado la regla no aplica y no tienes que perder la acción de combate.

Literalmente, podrás pasar con tu miniatura corriendo al lado de otra y haciéndole una peineta mientras te vas a por la que sí quieres escoñar, sin que te pueda pegar nadie por el camino. Entre eso y la desaparición del encaramiento, lo único que te va a salvar de una carga gloriosa es poner un muro gordo entre tu y tu adversario.

Como parte del exterminio de reglas, desaparecen la mayoría de las que te permiten hacer ataques fuera de tu turno. Sobretodo las que te permiten cargar o hacer embestidas.

-Simplificación de las reglas de Unidad: Vale, esta es fácil. Han copiado el formato de Neo-Meckanika. No hay rango de mando para el oficial de la unidad, ni tienes que medir para mover cada miniatura de forma individual.

Igual que pasa en Warmachine en el espacio, moverás el oficial primero y después colocarás el resto de la unidad alrededor de él como te salga de las narices, siempre y cuando ninguna miniatura esté a más de 2" del oficial. Lo que confirma que se va a reducir el tamaño de la unidades, porque hacer esa jugada con 10 miniaturas es casi imposible.

Más información, en los video-tutoriales de Neo-Meckanika.

-Las Áreas de Efecto y los Sprays han sido simplificados: Como pasara en su día con el 40K, las plantillas desaparecen de la mesa de juego. Ahora los ataques de Spray o AoE tendrán reglas concretas que aplican al realizarlos.

Por ejemplo, los ataques de Spray son una línea recta imaginaria entre el atacante y el objetivo, que impacta también a todas las miniaturas que estén entre ambos. Se realiza una tirada individual para impactar a cada miniatura. 

Los ataques de Área tampoco usarán plantilla, se escogerá una miniatura como blanco del impacto inicial, si se trata de un impacto directo las reglas de cada AoE determinan el número de miniaturas adicionales que se ven afectadas por la deflagración. Además del alcance de la misma.

El AoE tendrá dos valores de daño, uno para el impacto directo y otro para la deflagración. En caso de fallar el disparo, no se determina de forma aleatoria a donde va la plantilla. Solamente la miniatura objetivo sufre el daño de la deflaagración. Vamos, que te dan igual, pero te hará menos pupa.

-Customización de Warjacks y Bestias: Poco secreto aquí, va a funcionar como en Neo-Meckanika. Elige el chasis para tener la línea de stats de la miniatura, añade un cortex (cabeza) para las reglas adicionales y por último colócale los brazos con las armas que más te gusten y/o mejor se adecuen al chasis y cortex que has elegido previamente.

-Listas de conjuros: Los Warcasters en MKIV tendrán conjuros asignados y opcionales sacados de una Lista. Los asignados son sus conjuros emblemáticos que ningún otro warcaster del ejército puede utilizar. Los de Lista, están disponibles para todos los Warcasters del ejército y cada nuevo ejército tiene 10 listas de conjuros para elegir.

Eso te permite diseñarte un caster a tu gusto y lo más importante, preparado específicamente para el adversario al otro lado de la mesa. Ya que los conjuros se escogen antes de iniciar la batalla, pero después de ver contra quien vas a jugar. Lo que evita el impacto de la mala planificación o la mala suerte en los emparejamientos.

No voy a decir que me parezca mal, pero soy muy de la vieja escuela para sentirme cómodo con ese cambio. Este juego siempre ha dado ventaja al que sabe improvisar y saca adelante su estrategia con independencia del caster que ha escogido, o cual hay al otro lado de la mesa. Esta nueva dinámica se carga bastante la adaptación como un estilo de juego, en favor de planificación pura y dura.

-Cartas de Mando: Nueva mecánica para el MKIV, cuando haces la lista de ejército eliges una mano de 5 cartas de mando. Estas cartas son de un solo uso y cada jugador puede usar un máximo de dos por turno. Cada carta detalla en que momento se puede jugar y a que tipo de miniaturas afecta.

Pensadas para mitigar los malos emparejamientos o los momentos en que te ponen contra las cuerdas. Con efectos relativamente inocuos, como darle Pathfinder a una unidad o que sus armas pasen a ser mágicas durante un turno.

Obligatorio...

La mayoría serán gratis, pero algunas tendrán coste como pasa con las miniaturas. Además en el futuro quieren sacar cartas de mando que serán específicas para Facciones, Ejércitos e incluso eventos. No está mal, pero tampoco se puede decir que sea algo nuevo. Esto lo tenían en el juego de escaramuzas (¿Iron Company se llamaba ese pestiño?). En cualquier caso, serán el equivalente a las estratagemas del 40K.

-Modos de Asesinato y Ejecución: Vuelve el Warmachine de toda la vida oiga. En modo Asesinato, si te cargas al Warcaster/Warlock del adversario se acaba la partida. El Caster Kill al que tan acostumbrados estábamos en MK1 y la única solución para salvar una batalla en la que nos estaban dando para el pelo.

El modo Ejecución ya es más complicado. Está pensado para que solo un Caster o Warlock puedan matar a otro Caster o Warlock. Cuando un Warcaster recibe suficiente daño como para ser destruido, pero el ataque no proviene de otro Warcaster, la miniatura no es destruida, en lugar de eso pasa a ser Vulnerable.

Si el daño que la destruye proviene de un Warcaster, no se aplica la regla de Vulnerable es destruida directamente. Mientras el Warcaster es Vulnerable, todos sus conjuros de mantenimiento desaparecen y permanece en juego con 0 puntos de vida. No puede recibir daño de ningún tipo que no provenga de otro Warcaster. Al inicio del siguiente turno, recupera un punto de vida y vuelve a ser Vulnerable.

Adicionalmente, cuando son Vulnerables pueden hacer una curación rápida. Y recuperar 5 puntos de vida por cada punto de foco/furia invertidos, en lugar de recuperar un punto de vida por punto de foco/furia invertido. Esto solo aplica a los Warcasters/Warlocks no se puede utilizar para regenerar a las Bestias.

-Desaparecen las Theme Forces: Las fuerzas temáticas desaparecen en favor de los ejércitos. La explicación es que las fuerzas temáticas era complicadas de construir. Entiendo de eso que con los ejércitos te lo van a dar todo hecho y tendrás poco que calcular y poco para elegir también.

-Las miniaturas solo pueden atacar a miniaturas enemigas: Desaparece eso de poder pegarle a un amigo. Con la excepción de las Bestias que entren en Frenesí o las miniaturas con la regla de Berserk. Pero para todo lo demás, se acabó ese exploit de las reglas que te permitía hacer las jugadas más guarras. Se me acabó canalizar el Chain Lightning con mis propios jacks... que putada.

-Integracion de Hordas en el Warmachine: Esto a lo comentaron. El paquete de reglas relativo a Hordas vendrá dentro del reglamento de Warmachine. Y además se unificarán toda una serie de términos. Por ejemplo para referirse al conjunto de Warcasters y Warlocks usarán el término "Commander Models". (O miniaturas de mando).

-Warjacks y Bestias más poderosas: O dicho de otra forma "Virtuoso para todos...". Además de toda la mandanga de la customización de Máquinas y Bestias, estas miniaturas han ganado la habilidad de atacar con todas las armas en cada activación. Ya sean armas de melé o de ataque a distancia. A esta mejora lo llamarán "Ataque Dual" y será algo que tendrán todos los Jacks y Bestias.

Por qué disparar un arma, pudiendo disparar dos.

-Recorte del número de STATS: Desaparece el valor de Fuerza (STR) del juego, ahora todas las armas de melé tienen un valor de daño plano, como con las armas de disparo. El daño de los Power Attacks ahora irá basado en el tamaño de la peana enfrentado de atacante y objetivo. Es decir... peanas de igual tamaño tendrán un valor de daño los ataques potenciado, si la peana del atacante es mayor que la del objetivo, pues el objetivo perderá más dientes en el proceso.

.Además, han reemplazado los términos de Foco y Furia por el atributo de Arcane (ARC), para que todo el mundo utilice las mismas reglas. Las capacidades de Warlocks y Warcasters ya no funcionarán en base a si usan foco o furia, si a no sus reglas inherentes por ser una cosa u otra.

-Estandarización de la regla de Correr: Se acabó lo de doblar la distancia de movimiento cuando corres. Ahora todo el que corra añadirá 5" a su movimiento. Además se elimina lo de tener modificadores separados para la SPD y el movimiento. 

Esto está bien y tiene sentido. Había Jacks que tenían más alcance cargando que corriendo. Que ahora todo el mundo corra lo mismo no solo simplifica el juego, lo hace más justo. Puede parecer que tiene poco sentido, pero un Warpwolf seguirá moviendo mucho más que un Jack de Khador aunque corran lo mismo, por la sencilla razón de que el atributo de SPD del primero es mayor que el del segundo.

-Rangos de Melé Incrementados. Ahora irán de 1" a 5" en función del arma con la que ataques y/o de lo larga que la tenga la miniatura. Con eso y la desaparición del encaramiento el juego va a ser tan simple para determinar quien puede pegar y quien no, que las peleas durante las partidas pronto serán un recuerdo del pasado. O hasta que encontremos algo nuevo por lo que discutir.

Arma de alcance 5".

-Las miniaturas podrán usar las armas de disparo en melé. Podrás meterle un tiro a alguien en toda la cara, pero con un -4 de dificultad a la tirada de impactar. A no ser que se trate de un arma con la regla de pistola, que entonces no tendrás el malus.

Otra cosa copiada del 40K... ahora que los tanques se pueden quitar las moscas a cañonazos cuando la infantería los rodea en melé. Esto combinado con las reglas de AoE va a eliminar por completo la jugada de salir corriendo para trabar un Jack y que no pueda dispararte a la infantería.

-Más efectos críticos: Se amplía el catálogo de efectos críticos que te pueden causar durante la batalla. Porque estar congelado, en llamas, o cubierto de ácido todo a la vez igual no era suficiente, y había que añadir unos cuantos más a la experiencia de juego. 

-Terreno difícil. Desaparece el sistema engorroso de mover la mitad por terreno difícil. En favor de un -2" al movimiento, cuando empieces a moverte desde terreno difícil o entres en terreno difícil durante tu movimiento.

Esta era de cajón, si desaparecía lo de "doblar el movimiento para correr", tenía que desaparecer lo de "dividir el movimiento en terreno difícil". Hagamos unas matemáticas rápidas.. un Jack de Khador movía 4" y corría 8". En terreno difícil movía 2" y corría 4".

 Pero con estos cambios, correrá 9" (4+5) y corriendo a través de terreno difícil moverá un total de 7" (4+5-2), con lo que todo el mundo se va a mover más rápido por la mesa en general.

-Terreno elevado. Vuelve el terreno elevado y esto a continuación lo cito literalmente, "...con la esperanza de ver variedad de escenografía más interesante sobre las mesas de juego." Decir que siempre he sido muy crítico con él, pero su tuviera al Marwilson delante ahora mismo le comía la boca entera.

Que estén poniendo medios para que desaparezcan las mesas en 2D, es lo más grande que ha hecho jamás una empresa por su propio juego desde... nunca. Es la primera vez que veo algo semejante. Y me alegro de que estén tomando esa decisión. Las mesas en 2D da penita verlas.

Está mesa pide la eutanasia a gritos.

-Power Attacks simplificados: Para evitar toda la perdida de tiempo en aprender y aplicar el uso de los Power Attacks, ahora tienen mecánicas más sencillas. Por ejemplo, el lanzamiento, ya no se desvía y no tienes que apuntar a otro objetivo para tirarle algo encima. El daño colateral se basará en el tamaño de la peana de la miniatura lanzada vs la que recibe el mochazo.

Ojo al dato, dice que no tienes que apuntar a otra miniatura cuando hagas un lanzamiento. Pero eso quiere decir que no usarás el RAT para impactar. Como dice también que NO se desvía, simplemente señalarás donde aterriza la miniatura que lanzas y lo que se encuentre por el camino se lleva el daño colateral.

-Simplificación de las reglas de las miniaturas. Se han eliminado el excesivo paquete de reglas de algunas miniaturas. Retirando la mayoría y dejándoles solo las que le son más representativas. Para que sea más fácil memorizar lo que hacen pero no pierdan su personalidad.

Esto la verdad es que lo agradezco, con algunas miniaturas era imposible acordarte de todas las reglas que tenían y como aplicaban cada una de ellas. Bueno, quizás no imposible, pero a mi ya se me hacía muy complicado. Que estoy viejo leñe.

-Key Words: Un buen montón de ellas han sido modificadas o retiradas directamente, para evitar problemas con el nuevo paquete de reglas. Las Key Words se irán actualizando conforme lleguen nuevas miniaturas al juego con Key Words nuevas.

No se bien como afecta esto, pero todo lo que sea simplificar términos me parece correcto. Sobretodo cuando hay dos cosas que se llaman diferente pero hacen lo mismo. 

DEMASIADOS CAMBIOS PARA UNA SOLA EDICIÓN...

Tengo sentimientos enfrentados. Por un lado, simplificar las reglas y las mecánicas de juego siempre es una buena opción, porque atrae a nuevos jugadores que desde fuera lo veían muy complicado. Es algo que a James le funcionó muy bien con el cambio de 7º a 8ª edición de 40K.

"James me puede comer el cimbrel..."

Por otro lado, deja mal sabor de boca que desaparezcan cosas específicas del Warmachine de toda la vida. Que sí, eran un coñazo, pero eran parte de la personalidad del juego. Voy a encontrar a faltar toda una serie de cosas de las que veo que han desaparecido, pero también es cierto que muchas otras estoy encantado de perderlas de vista. Como siempre, habrá que esperar a darle un tiento real al juego a ver si se notan tanto los cambios y si definitivamente han sido mara mejor, o para peor.

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Y hasta aquí puedo leer. El PDF me lo empollaré mañana con calma, así como las cartas. Pero a grandes trazos, esos son todos los cambios importantes que trae debajo del brazo el MKIV.

Seguiremos informando.

2 comentarios:

  1. La demostración del montaje de las nuevas miniaturas, hecha en directo por Twitch ha sido un glorioso desastre, con lo que se mostró, creo que hay gente que va a ser muy reticente a comprarse las nuevas miniaturas, si les van a llegar en ese estado.

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    1. Históricamente las miniaturas de Warmachine siempre han sido malas de montar, tanto las de metal, como las de restic e incluso algunas de las de plástico duro (los colosales, vamos). Tienes que tirar de anclajes, y a veces ni con eso se aguantan las piezas en su sitio.

      De todas formas, lo de ayer fue falta de preparación. Si vas a magnetizar, lava bien las piezas, dale un poco con la lima en las zonas donde vayas a poner el pegamento, coloca una bola de masilla verde pequeña en el agujero donde vas a encajar el imán para que lo selle bien todo, y sobretodo... no uses un bote viejo de superglue del todo a 100.

      Que el cinturón negro de expert modeller no te lo dan por salir en Twitch.

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