jueves, 7 de octubre de 2021

[Sr. Marrón] Divagaciones: Sobre sistemas de juegos de miniaturas (parte 1)

Desde el Little Wars (1913) de HR Wells, hasta el manual más nuevecito y baratuno que podemos encontrar en webs como Wargames Vault, todos tienen una serie de pautas o puntos a seguir a la hora de presentar sus mecánicas para superar cada uno de los desafíos que representan los juegos de miniaturas en un tablero de juego. 
Hoy vamos a hablar un poco de todos ellos, esperando que esto no se nos haga una de esas entradas/ladrillo de las mías (1).


Antes de nada, esto no pretende sentar cátedra de nada, son todo opiniones personales fruto de la experiencia de décadas de jugar y leer manuales de juegos de miniaturas (e incluso, diseñar algunos), el único objetivo es comparar las distintas mecánicas, conocerlas, y que cada uno coja la que más le guste o se ajuste a sus intereses.

Por otro lado, os podéis hacer una idea de lo complicado que va a ser hablar de este tema, poniendo el foco de manera puntual en aspectos de juegos diferentes, cuando muchas de estas mecánicas están sujetas a la filosofía y conjunto del juego (por ejemplo, la manera de resolver el combate, irá determinado por el tipo de atributos, y mecánicas de azar utilizadas por el mismo) y yo voy a irlas sacando de todo el contexto que supone su propio juego.
 
Si mezlas Infinity con SoBH tienes el Rogue Stars

Así que, en un conjunto, quedaros con alguna de estas pinceladas que yo voy a poner aquí, pero os recomiendo encarecidamente que vayáis a la fuente en concreto de cada uno de estos juegos a fin de tener una visión más completa y realista de éste. O si queréis, algunos de ellos han sido tratados en este blog, por lo que podéis ir directamente a echarles un vistazo a la entrada pertinente (os recordamos el uso de las etiquetas que le ponemos a las entradas, a fin de que os sea más cómodo buscarlas).



La Temática y la Mecánica


En la mayoría de ocasiones es el punto de partida a la hora de hacer un juego, en esta categoría podemos encontrar desde las características relacionadas con el Trasfondo del juego (por ejemplo si va a ser de Fantasía) como la envergadura de los enfrentamientos (¿escaramuzas?). En este caso podríamos también determinar en cómo se realizan estos enfrentamientos: primará la Táctica, la Estrategia, o la Infiltración.


Este punto es tal vez la parte más teórica, pero también la que más tiempo, considero yo, que debería invertirse, porque determinará los siguientes puntos.

En el mundo de los juegos de mesa hay siempre una dicotomía con la Temática y la Mecánica de un juego. Voy a basar mis mecánicas en esta temática, o primero voy a crear las mecánicas y ya si eso le meto una temática que case bien (y a veces ni eso). Esta elección puede significar el desastre o el éxito de un juego. De echo, los autores más prolíferos del mundillo, acaban siguiendo el segundo paso, crean las mecánicas y luego le dan un tema, lo veíamos mucho en los llamados Eurogames. Pero claro, es que en la mayoría de juegos de mesa (salvo en algunos casos) siempre ha tirado lo primero antes que lo segundo: aunque la actual tendencia (afortunadamente) está tirando más por la búsqueda de la Temática.
Uno de los mejores juegos para ambientación Post Apocalíptica

 
Este punto anterior está aceptado para un juego de mesa, pero en el caso de los wargames con miniaturas, deberíamos cuidarse un poco más. Necesitamos un aliciente para coleccionar miniaturas, pintarlas y organizarlas, a parte del tiempo que invertido en jugar. 

A veces no es sólo que la temática nos pueda o no atraer, a veces una temática inexistente pero un buen sistema de juego puede ser tu carta de presentación. Aquí podemos encontrar los juegos más agnósticos de miniaturas: por ejemplo, toda la saga del Song of Blade and Heroes. Si miramos sus manuales, apenas contienen “Lore”, pero porqué parte de la base que serán los jugadores los que aportarán toda esa Narrativa. Aunque sí es verdad, que sus suplementos se basan en adaptar el pack de reglas básico para según qué Temáticas (esto también incluye lo que comentábamos de la envergadura), hay grandes diferencias entre Rogue Stars y el Of Armies and Hordes, aunque ambos partan del SOBH...


Muchos de los jueguecitos de pocas páginas siguen esta filosofía. Nosotros te damos mecánicas, el resto lo pones tú. En esta categoría hay pequeñas joyas: Open Combat, Brutality, o Brutal Quest, son algunos de estos ejemplos. En el caso de este último (y de su variante Scifi) te invita a que exista un “máster” que ponga la trama para que los jugadores jueguen con él. En todos esos casos, son mecánicas de bandas de pocas miniaturas, y sus reglas son acordes a ello.

La gran metamorfosis de Warhammer 40k

En todo caso, tanto la temática como la mecánica deben estar parejas. No puedes utilizar mecánicas de escaramuzas para jugar con ejércitos masivos, esto hasta lo saben los buenos de GW cuando saltaron de la 2ºEd de Warhammer 40k a la 3º. Se dieron cuenta que se hacía imposible jugar una partida de w40k 2ºed, con 70 miniaturas por bando. Y más con los tiempos que corren, en que parece que ya no podemos dedicarle más de cierto tiempo a los juegos de miniaturas, y requiere sencillez y fluidez.

Si quieres juego de infiltración, genera mecánicas que representen el Sígilo, el ser descubierto, las LdV, etc.... esos puntos deberían ser los pilares de la mecánica, como en el caso de Black Ops, aunque lo de utilizar cartas para los turnos, me chirríe un poco.

Si vendes que quieres hacer un juego rápido y vertiginoso, has de reducir mucho las mecánicas de activaciones, movimiento, disparos... etc. Aquí podemos encontrar el caso de Hardwire, rápido para jugar, y para cansarte de él porque está totalmente orientado en el combate y no te da más margen de maniobra. En el otro extremo tenemos Infinity, que aunque nos lo vendan como algo rápido y vertiginosos, al final, entre el gasto de puntos de órdenes, ORA, y la resolución de todos sus efectos, nos da un resultado hasta cierto punto realista, pero ni vertiginoso ni rápido. Se puede decir lo de “en ocasiones menos, es más”. El punto medio que he encontrado podría ser Zone Raiders.

Rápido y vertiginoso como Warzone

Acercándonos un poco al apartado de los escenarios,  también sería bueno comprobar si el juego permite jugar con más de dos jugadores en la misma partida, aunque algunos piensen que no es la manera correcta de jugar a un juego, un servidor piensa que en ese ámbito es cuando se comprueba si el sistema es estable y robusto, o no.
Siempre hemos dicho que Warmachine/Hordes, es tremendamente estable y robusto en ese aspecto, al igual que podríamos decir de aquellos juegos que admiten activaciones alternas, siempre y cuando tenga controladas algunas interacciones de reglas.

Finalmente voy a obviar ponerme a hablar de conceptos de Gamificación, porque no soy un experto en el tema, acerca del “onbording” y todas esas historias. Es de suponer que los diseñadores de juegos miran todos esos aspectos. O al menos deberían. ¿Tu juego es fácil de acceder y entrar?¿Tu juego tiene una curva de aprendizaje o dominio muy alta? Son preguntas que cualquier diseñador se hace, ya que esto también determina el tipo de público que atraerá con dicho juego. Es la principal razón del éxito de juegos como X-Wing o Marvel Crisis Protocol. Tienen una entrada excelente, pero a la Maestría requiere más esfuerzo.

Otro de esos juegos con una excelente Entrada de Juego


En resumen: en los juegos de miniaturas, la temática debería determinar las mecánicas. Incluso aunque tu no incluyas trasfondo en tu juego.




Organizar tus fuerzas y las misiones


Otro punto importante es la manera de organizar tus fuerzas y la selección de las misiones. Parece una chorrada que ponga estos dos elementos juntos, pero a mi parecer creo que van de la mano: si vas a realizar (por la temática del juego, recordemos) un escenario donde tienes que activar/controlar varios objetivos a la vez, mientras tus oponentes te atacan, va a requerir una cantidad de miniaturas adecuadas (ajustando si se trata de un juego de escaramuzas o de bandas).

No es lo mismo un juego con bandas de 6 minis como Malifaux


Que uno de batallas masivas como Warhammer 40k




Este equilibrio de Escenario / Composición Banda, también se determinará con el punto que más adelante hablaremos: el tema de la resolución de los Enfrentamientos y la capacidad de supervivencia que le demos a nuestras miniaturas.

Si nos centramos en el tema de organizar fuerzas, inevitablemente esto nos lleva a cómo vamos a crear los atributos de nuestros personajes, que principalmente vendrán determinados por las mecánicas de Enfrentamientos y Acciones (que de nuevo, más adelante hablaremos). Esto también nos lleva a tener que hacer toda una tabla de costes según perfiles, habilitades, etc, según nuestras valoraciones en el juego. 
Esto a veces es terriblemente complicado de ajustar, sobre todo cuánta más grande sea la escala de puntuación y costes, más granularemos los costes y más finos tendremos que hilar. 

¿Nos hacemos un Battle Tech?

Una opción es darles a todas las miniaturas el mismo coste, e ir ajustando dichos perfiles y habilidades unos personajes con otros, como por ejemplo hace muy bien Guildball (No hay coste en ptos, todos los jugadores están equilibrados y valen lo mismo) o en SAGA (con un punto tienes más de un tipo de tropa que otro).

Otra opción, y la más recomendable  (a mi parecer) para posteriores chequeos y ajustes, sería dar una serie de habilidades, poderes, y reglas genéricas y universales a los perfiles existentes. Una cosa que hacen mucho en Warmachine y Hordes: perfil genérico sobre el cual vamos añadiendo capas de cosas, y sobre eso, se ajusta su coste.  

Sea como fuese, considero que el apartado del equilibro de tropas en un juego, es de lo más complejo que puedes toparte, (tras conseguir el esqueleto de la mecánica del juego, por supuesto) y evitar que cierta combinación o facción, este "rota". Ante esto sólo hay una solución testeo y testeo. Bien lo sabe Privateer Press....


Y por ahora lo dejaremos hasta aquí, no quiero aburriros más. En la próxima entrada nos meteremos más en el tema del diseño de perfiles, a ver qué sale. Cualquier cosa que consideréis añadir a lo expuesto, os invito a que lo hagáis mediante los comentarios. Creo que entre todos nos puede salir un tema muy interesante.


Un saludo y muchas gracias.


(1). Spoiler: va a ser un ladrillo en 3 entregas







2 comentarios:

  1. "se hacía imposible jugar una partida de w40k 2ºed, con 70 miniaturas por bando".

    Ya le gustaría a mi Guardia Imperial que no hubiera tantos orkos delante suyo cada dos por tres. :_D

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