jueves, 16 de abril de 2020

[Sr. Marrón] Zone Raiders: la importancia del Equipo y Armamento


Buenas, compañer@s de cuarentena. El Sr. Marrón se ha ausentado unos días (!) porque sigue trabajando más que cuando todo el mundo podía moverse más libremente, parece que hay muchos de mis usuarios que lo de la cuarentena lo llevan mal, y conforme pasan los días se van desorientando y “asilvestrando” más.
Afortunadamente, aunque acabo las jornadas esperando que llegue un meteórito y arrase con toda la Humanidad ni no quede nada de ella, tengo mis hobbies y mis series para ir quitándome el mal sabor de boca. ¿Hasta cuándo aguantaré? Sólo el tiempo lo dirá...



Hoy vamos a continuar dando la brasa con las entradas dedicadas al Zone Raiders(1), en esta ocasión vamos a hablar de la importancia que tiene en este juego la elección de equipo, armamento, y armadura.
Sr. Marrón, es usted un puto pesado
Al crear la banda es un tanto duro, porque te das cuenta que los puntos no dan para todo, hay que ser muy práctico en no sobrecargar a las miniaturas y darles un propósito dentro de la banda (tal vez es todavía más extremo que cuando te diseñas la banda en Necromunda, por lo que veréis más adelante), ya habrá tiempo para pillarte equipo extra del chulo.


En este juego tendremos acceso al equipo propio de nuestra facción que hemos escogido (generalmente muy bueno, pero también más caro) y el genérico (más normalito, pero también más barato), hay que encontrar un equilibrio para ambos. Personalmente suelo pillar equipo genérico al crear la banda, y luego si dan los puntos, pillar algún elemento de la armería propia si lo considero necesario.


La Armadura, no sólo te protege

En Zone Raiders la armadura no sólo te proporciona un mejor Blindaje (Defense) o Sistemas para sobrevivir (Survival), sino que también “desbloquean” nuevas acciones de movimiento: desde la de Correr por las Paredes (Wallrun), como Salto (Leap), o Correr como un Loco (Dash), todas estas habilidades representan el equipo adicional adjunto al tipo de armadura. Por ejemplo el Mobility Frame es un sistema de armadura que representa un blindaje medio, pero al mismo tiempo dispone de un sistema de propulsión y movilidad, de ahí que te otorgue un bonificador al movimiento, y la capacidad de la habilidad Salto.

Y moverte como ninja por el campo de batalla.
Eso es especialmente interesante si quieres hacerte con un tipo móvil, ya sea por el armamento que tenga o por su entrenamiento. O si lo vas a exponer, cosa que buscarás aquellas armaduras que incrementen sus posibilidades de supervivencia.


Mírate tanto la armería de la propia facción, como la general, y determina qué armaduras por su coste, te interesan más por la función que quieras dar. También recomiendo echarle un vistazo a las Doctrinas, porque algunas potencian ciertas armaduras, armamento o equipo...

Por supuesto puedes pasar de armaduras, pero por el coste/efectividad, aunque sea sólo un pijama con ganchos, vale la pena, porque te incrementa las opciones de movimiento y colocación, y en algunos escenarios, y más en este juego que utiliza mucho el 3d,  es muy importante.

Sí, sí, todo muy 3d....

El Armamento, no sólo mata.

En el tema armamento podemos encontrar dos grandes tipos de armas, las Primarias (que sólo podemos tener una, son las armas molonas pero son las que podemos fallar el chequeo de munición) y las secundarias, como pistolas, y armas de cac. Esto hay que tenerlo en cuenta, las Primarias son algo más caras que las secundarias, pero claro son las que tienen alcances, daño y reglas interesantes.

Como en el caso de las armadura, lar armas no sólo sirven para matar o causar daño, las hay que tienen la regla de Armour Pierce, que si te cuela daño te inutilizan la armadura (una putada), pero luego ciertas armas como la regla de Burst que te permiten disparar varias veces o realizar Fuego de Supresión (un recurso muy útil para descargar todo tu cargador en un punto y “obligar” al enemigo a mantenerse a cubierto y entorpecer su avance o acciones.

Además de esas habilidades que alteran el estado de los enemigos (como las que provocan Contusión) o añaden bono al daño (Brutal), las hay que te proporcionan habilidades como Contra-Ataque, que te permite hacer un ataque en cuerpo a cuerpo, si tu enemigo falla su tirada de ataque de melé. Las hay que otorgan bonos a su poseedor, a otras que ciertas acciones no te penalizan y termina la activación.
Cómo convertir una arma Primaria en una de CaC....
Así que hay que pensar seriamente qué queremos que haga esa miniatura: un Exhantrope con una espada que le dé contra-ataque (un tipo tan brutal en Cac) y con la Panopla de Duelista (una armadura propia de su facción que penaliza a sus enemigos en cac) lo convierte en un monstruo de melé, aunque también en un luchador de un coste elevado.

Cabe destacar, que al igual que con las armaduras, ciertas facciones tienen Doctrinas que se aplican a un tipo de armamento y que nos puede interesar "desbloquear" conforme nuestra banda vaya adquiriendo recursos, para hacerlos más devastadores.

Equipo, ¿para qué os quiero?

Pues principalmente para poder hacer misiones, porque salvo si eres un NGeth, o algo similiar a un robot o hacker, lo tienes claro para hacer acciones de Interface para activar o hackear tecnología si no te pillas el Interface Deck, además te da acceso al plano Data, dónde podrás “proyectar” tu Avatar y liarla parda en el campo de batalla…

Aquí el equipo te proporciona nuevas acciones, chequeos gratis (como drogarte con ciertas substancias), acciones gratuitas, o que acciones ya existentes no signifiquen final de activación.
Eso, eso, dame.... acciones....
Los hay equipos muy molones, como los Comms Uplink, que te proporcionan un punto de Mando (¡esos maravillosos puntos de mando!) si su propietario está activo en la Fase de Preparación. 


Vale la pena un vistazo a la sección de equipo de tu facción, hay elementos muy interesantes y que comban muy bien con dicha banda. Si juegas unos Redemptors, poner a alguno de ellos el Yelmo de Batalla, que te permite marcar varios objetivos a al vez, ayuda tremendamente a las mecánicas de esa facción.

Hace falta recordar que el máximo de elementos de equipo que vamos a poder ponerle a nuestros personajes es de 3, así que tampoco se nos puede ir la olla mucho, aunque al final siempre estamos a tiempo de, entre partidas, ir cambiando y variándolo. Sobre todo conforme vaya ganando experiencia y mejorando, tal vez su rol inicial varía conforme se va volviendo más veterano...


En fin, y con esto hemos dado un rápido (ja ja ja) y superficial repaso a estos conceptos tan importantes en Zone Raiders, próximamente comenzaré a dar un repasito por las bandas que estoy montando y pintando, y explicar un poco cómo funcionan.

Un saludo


(!) Se nota, que ni siquiera hoy he puesto mi encabezado chorra... así estamos, bajo mínimos.
(1)Sí, estoy on fire con el puto juego...

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