sábado, 5 de septiembre de 2015

[Sr Rubio] Frostgrave: Primeras impresiones.

Bien, iba a tardar más en escribir esto, pero me debo a mi público... ¡Aeron, va por tí! 

Esta mañana he podido probar el Frostgrave con el Sr Marrón. Se suponía que él iba a enseñarme, pero en realidad íbamos los dos igual de perdidos... ^^U

Y no por el reglamento, ojo. El reglamento es bastante claro y fácil de aprender: tiras un dado de 20, lo comparas con la tirada de tu adversario/dificultad establecida, y si lo superas ganas. Fin. 

Así que aprender a jugar es fácil. Los turnos son ágiles. La mortandad puede ser elevada... 

Pero vamos a centrarnos un poco. Aunque, como de costumbre, os dejo el resumen: el juego mola. Pocas minis, ágil, divertido 

Ahora, vamos al lío. 

Las ruinas de Frostgrave, en PlanB
Yo llevaba a la varonil banda de Stuart Little a las ruinas. Un poco de todo, la verdad. Mago y aprendiz, tres matones, un arquero, un ladrón y dos hombres de armas. Mi mago era un seguidor de la Gran Rueda Cósmica, y su escuela es la Taumaturgia. Me he centrado en hechizos de protección, y un par de hechizos ofensivos para por si acaso... aunque de momento mi mago no creo que mate a nadie. Eso sí... ¿Sabéis como va lo de los hechizos? ¿No? Escoges una escuela de magia; hay diez para escoger. Esa escuela tiene escuelas afines, escuelas neutras y una escuela opuesta. Pues bien, de los 80 hechizos disponibles (sí, 80!!), tienes que quedarte con 8. Tres de tu escuela, tres de las escuelas afines y dos de las escuelas neutras. Cada uno con su dificultad (creciente si no son de tu propia escuela). Ah, y al aprendiz le cuesta todavía más lanzar los hechizos, que para algo está aprendiendo... 
Los aguerridos seguidores de la Gran Rueda Cósmica
Bien, tenía la banda hecha. El Sr Marrón se presentó con una banda llena de bichos raros... No como los míos, que eran bichos a secas :P

Os presento a la espalda del Sr Marrón
Jugamos la primera misión del libro. Había cuatro tesoros en la plaza del pueblo, sin nadie que los cuidara, y mis ratones son muy responsables para estas cosas... así que fuí a por ellos. Además de los 4 genéricos, cada jugador se colocaba otro. Yo puse el mío en una casa a un lado, marginado, fuera de toda acción... pero al alcance rápido de mi ladrón, que en el turno dos ya lo tenía cogido y bien cogido, y esperaba al resto de la banda en la Madriguera. 

¿Os hablo ahora de los turnos? Cada turno se tira un dado para ver quién tiene la iniciativa. Sí, exacto, como en el AoS (y en otros muchos juegos). No puedes saber si vas a tener dos turnos seguidos, o no... Luego, durante el turno, las activaciones van alternas: primero los magos, luego los aprendices, los secuaces y, por último, las criaturas. Y cuando digo "los magos", me refiero a que primero va el mago de uno, y luego el del otro. ;)

No está borrosa: està enfocada en el objetivo del arquero, allá al fondo...
Cada personaje tiene dos acciones. Una de ellas será mover SIEMPRE (excepto si está trabado). La otra será disparar, pegar, volver a mover, lanzar hechizos... Y el orden no importa (excepto en los movimientos en grupo, que no pienso explicaros: ¡comprad el libro!). Así que puedes disparar y luego mover, lanzar hechizos y mover, mover y mover... 

Ese esqueleto no estaba ahí cuando iba a coger el cofre!! O.o
¿La típica tirada? Mi arquero quiere disparar a algo: mira que esté a 24" (alcance máximo) y en línea de visión (esto debería limitar más) y miro los modificadores al disparo (de base, +3). El objetivo usa su atributo de lucha para modificar la tirada (normalmente, con un +2) y con otros modificadores según la cobertura, si ha movido el atacante y tal. Se tira 1D20. Sí, esos dados que teníais guardados por el cajón porque ya no jugáis a rol y no los usáis para nada... ¡¡sacadlos!! Se comparan los totales. Si mi arquero saca más que el defensor, le habrá impactado. ¿Fácil, no? Bien, vamos a ver el daño. Cogemos el resultado de mi tirada, le restamos la armadura y el resto son los puntos de daño que le han entrado. Las armaduras normales son de 10, así que una tirada de 20 lo mataría de un flechazo... ^^U

El objetivo de mi arquero: a un punto de vida que lo dejé. El resto son marcadores de hechizo :P
La magia suele funcionar igual. Tirada para sacar el hechizo, y luego a aplicar los efectos. Desde curar, invocar un demonio, lanzar una roca explosiva...
¡¡Granada!!
Más cosas. La partida parecía, a veces, un híbrido entre una partida de rol y un wargame. Ficha de personajes, apuntando a lápiz las heridas, consiguiendo PX y oro al final de la misma... Porque sí, hemos conseguido PX. El Sr Marrón más que yo, porque su mago se ha dedicado a matar gente a base de rocas explosivas. En cambio, yo he pillado más oro, porque me he dedicado a coger el tesoro y salir por patas. 
¡Coge el oro y corre, brujita!

Lo bueno de este juego (y de otros, supongo, pero no los conozco) es la parte de Campaña. La partida ha durado un par de horas, porque íbamos revisando reglas, consultando los hechizos... Y, después, revisar las bajas. En mi bando, lo único que no había muerto es lo que había salido por patas con un cofre del tesoro, así que tenía que hacer muchas tiradas... Afortunadamente, sólo ha muerto un matón, y uno de mis hombres de armas (que estuvo aguantando él solo un flanco durante dos o tres turnos) tendrá que reposar durante una jornada entera antes de poder volver a Frostgrave. 
Arriba: las bajas. Abajo: los recuperadores de tesoros
Toca decidir ahora en qué granero monto mi guarida; qué hago con toda la pasta que he pillado y como rehago la banda para la siguiente misión, con un muerto y uno imposibilitado... :P 

Creo que os he hecho un repaso somero de como sería una partida. Rápida, mortal, divertida... Así que si estáis cansados de jugar en el futuro donde sólo hay guerra, en formaciones cerradas, en un universo stimpan o... Vamos, que si queréis probar algo no-tan-nuevo, dadle un tiento al juego. No creo que os arrepintáis ;)


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