lunes, 13 de mayo de 2024

1000 entradas de La Vieja Guardia

  

Han pasado ya 10 años de la entrada en que presentábamos el proyecto. 1000 entradas desde que el Sr Rosa, el Sr Blanco y el Sr Rubio decidieran abrir un blog conjunto, usar códigos de Reservoir Dogs y dedicarse en exclusiva a hablar de cosas viejas. Al final, las cosas viejas somos nosotros :P 

En estos 10 años, nos ha dado tiempo a hablar de Warma, de Firestorm Armada, de como odiamos a James, de como queremos a James, de como adoramos a Osprey, de Oathmark, del Trench Crusade... Nos ha dado tiempo a hacer el peor podcast friki de la ciberesfera. Nos ha dado tiempo a no madurar, por mucho que el DNI y el espejo digan lo contrario. 

Pero casi mejor que sean los señores de colores quienes expresen como se sienten... 



Sr. Marrón: ¿Pues quién lo iba a decir? La verdad que cuando el Sr. Rubio y el Sr. Rosa me invitaron a participar, hace unos años ya, no tenía bien claro a qué iba a dedicar mis entradas, aunque sí quería utilizar la oportunidad para desmarcarme un poco y aprovechar para dar a conocer otros juegos más allá del Oldhammer y nada que tuviese que ver con Games Workshop, que como bien saben el resto de señores (y que aunque les de rabia, han llegado a mis mismas conclusiones) considero que es el Imperio del Mal. 

Coñas a parte, el blog a servido para generar sinergias muy divertidas entre nosotros, e incluso con nuestr@s lector@s. Sí que es verdad que últimamente ando un poco menos por aquí, pero es más bien una cuestión técnica. La preparación del podcast requiere de tiempo, y este no está siempre disponible, y más ahora conforme nos ataca la edad adulta: temas familiares, temas laborales, etc. 

Pese a ello, aunque mis entradas ya son algo menos habituales, prefiero prepararlas más y que sean más extensas. Con todo esto, pienso seguir escribiendo mis pajas mentales, y me consta que el resto de Señores tienen la misma intención, así que: Larga Vida a la Vieja Guardia, y muchas gracias a tod@s aquell@s que perdéis una parte de vuestro tiempo vital en leernos y respondernos, sin eso, no seguiríamos.


Eddie: No soy muy de hacer retrospectivas, en estos 9 años han habido momentos buenos, pero también los han habido muy malos, leer las entradas antiguas a veces me transporta a momentos mejores y otras veces no. Lo que empezó como una actividad más para hablar de cosas que me gustaban se ha acabado convirtiendo en una costumbre a medio camino entre una gustosa responsabilidad y una válvula de escape para esos días en que necesitas hablar, pero no quieres a nadie cerca para que te escuche.

Empecé escribiendo sobre naves espaciales, después acerca de los Primarcas, acto seguido un año de silencio y desde que volví nada ha conseguido callarme. A veces escribo historias más divertidas y constructivas, otras veces simplemente aporreo el teclado cuando estoy enfadado. Pero siempre, siempre, siempre, siempre... soy yo. De la cocina de Eddie a su mesa, sin adulterar. Eddie no se compra, Eddie no se vende.

De lo único que me arrepiento es de haber eliminado al resto de Señores de colores. Me obsesioné con ser la figura más visible del blog y ello me llevó a provocarles divertidos pero incapacitantes accidentes. Bueno, a mi me parecen divertidos, acabar empotrado en el escaparate de una tienda de bragas porque alguien te ha cortado los frenos puede sacar lo peor de algunas personas. Pero sea como sea, mientras tenga dedos, algo para escribir y un internet para subir mis pensamientos a las redes, sabe dios que no os vais a librar de mi. Por lo que solo puedo decir que... gracias por leerme todos estos años. :_)



Sr. Rosa: Hola Muchachada.
Seré breve. Parece que fue ayer que comentamos el Sr Rubio y yo lo de montar un Blog con el resto de Viejunos. Y míranos ahora. En una década hemos hecho 1000 entradas. Hemos probado chorrocientos juegos. Hemos sido padres. Algunos por duplicado. Hemos sobrevivido a una pandemia.
nos hemos hecho adictos a juegos que aun no existen y otros que ya están momificados. 
Y seguimos tirando dados la mayoría de los fines de semana.
Así pues. Gracias por estar ahí.
Nosotros seguiremos por aquí.
Escribiendo, pintando y jugando.


Sr Rubio: 10 años y 1000 entradas ya... Hay que ver como pasa el tiempo. Y aunque yo ya tenía un blog, me hacía gracia crear uno con el resto de viejunos. Íbamos a hablar de Oldhammer!! De minis viejas!! Íbamos a pintar ejércitos y jugar partidas!! xD Si os volvéis a leer mi entrada, veréis que hablo del Culto Genestealer (que pinté el año pasado), de Lobos Espaciales (que no he vuelto a tocar), de Orcos y Goblins (que quiero pintar este año)... 10 años y sigo con los mismos proyectos xD
Así que pronto decidimos abrirnos a más temas. A warmachine. A Firestorm Armada. A partidas temáticas (¿Dónde estabas el 4 de Julio?). Llegaron más colores (que siguen con nosotros, aunque no hablen nunca). Llegó el podcast. Se fue. Volvió
A veces ha habido más ganas de escribir. A veces menos. Pero el tener este pequeño rincón del internet para soltar mis pensamientos, mis idas de olla, mis elucubraciones... ayuda. Lo he dicho siempre, yo escribo para mí. El que haya más gente a la que le parezca interesante lo que cuento es lo que me sorprende. 
Así que van 10 años y 1000 entradas. Si el mundo aguanta, haremos 1000 más ;) 
Gracias :)


Sr Blanco: Madre mía diez añitos ya, pensar que todo este tinglado nació por un ataque de nostalgia oldhamera que todavía no he superado, vivía en otra ciudad, tenía otro trabajo, una vida sedentaria, no escribía casi nunca en nuestro blog, tras diez años por lo menos una de esas cosas sigue inmutable en mi vida. Larga vida a la vieja guardia y a por 10 años más! 





 Sr. Naranja: Joder... me despisto un momento (nuevamente) ¿y se llega a 1000?, ¿estamos locos? no se ni donde tengo la cabeza y estos organizando el aniversario milenario...

Tendría que rebuscar a ver cuando escribí por primera vez, pero no hace demasiado pues soy el colorinchi más reciente, el 2.0 de hecho. No recuerdo ni como termine apareciendo por aquí también, puede que el Sr. Rubio me soltara un dia ¿por que no escribes? igual que otro mucho anterior me metió en el grupo de guasap de los viejunos de colorines en un aire que le dió y hasta hoy.

Cabe recordar que (por si aun algún despistado no lo sabia) que este colorcillo anda a unos 1000 km del resto de señores XD y que, realmente conoce en persona solo al Sr. Rosa (de antes de los colorinchis) al bueno de Marvin y al Sr. Azul como adquisición más reciente (mientras nos poniamos redondos en un restaurante de sushi al que Marvin nos llevó) por ello es complicado participar en algunas de las cosas que organizan o que la motivación me dure tanto al no tener el feedback de proximidad de "pos vaya mierda de pintado, ¿estabas vago ese dia no?" XD 

Aún asi, gran parte de la mandanga y marea gris que puebla mi habitación es culpa directa del resto de viejunos, por lo que siempre que me pongo con algo me suele arrancar una sonrisa y un "que cabrones", por lo que, por muchas mas como esa y chorrocientas entradas mas, ¡¡quizás hasta escribo alguna!!

Marvin Nash: Parece que fue ayer cuando los señores empezaron con el concepto de "La Vieja Guardia", pero ha pasado un cerro de años y 1000 entradas mientras tanto. Creo haber sido una de las últimas incorporaciones al blog, pero me ha servido para poder enseñaros con ilusión algunos proyectos en los que me he metido: Necromunda, Warmaster, Warcry, What a tanker,  W40K, Mordheim, Trench Crusade, Tanks!... y un largo etcétera.

Es un gusto compartir este hobby con vosotros y saber que hay alguien al otro lado. Soy bastante errático a la hora de publicar, con momentos en los que publico bastante asiduamente y momentos en los que pasan meses y meses sin hacer ninguna entrada, creo que me gusta escribir cuando estoy en un proyecto nuevo del que os quiero hablar, por eso cuando no hay nada interesante/nuevo entre medias suelo dejar el blog un poco de lado.

Aunque normalmente tenemos mucho más feedback vuestro en el podcast que en el blog, no hay que olvidar que esta ha sido (y será) siempre la plataforma mediante la cual nos hemos conocido mutuamente, vosotros y nosotros.

Cabe preguntarse qué nos deparará el futuro. Espero que un montón de entradas más, proyectos, partidas, risas y kilotones de miniaturas por doquier, porque esta es la shit que nos mola y con la que seguiremos siempre que se pueda.

Así que para acabar esta entrada número 1000 sólo resta daros las gracias por todo, por vuestro apoyo y por andar siempre dándonos ideas y respaldo de forma incondicional. Un abrazo gigante, queridos lectores.


Lookin' back on the track for a little greenback
Got to find just the kind or I'm losin' my mind
Out of sight, in the night, out of sight in the day
Lookin' back on the track, gonna do it my way
Out of sight, in the night, out of sight in the day
Lookin' back on the track, gonna do it my way
Lookin' back...

viernes, 10 de mayo de 2024

LVG Podcast: Ep. 17 Temp. 3: Tetash, Custodes, y Candidatos Agnósticos

 


Volvemos de nuevo para daros matraca de la buena. En esta ocasión, el Sr. Rubio, Eddie, Marvin y el Sr. Marrón, se han reunido para hablar de varios temas diversos.

LVG 3 17

Vamos a hablar de la última y estúpida polémica de las Adeptas Custodes, de dónde viene, quién la está promoviendo, y las razones por las que no vale la pena ni tenerla en cuenta. Todo en nuestro estilo, lleno de cuñadez y chascarrillos.

Por otro lado, vamos a traer varios juegos, que como no nos hemos puesto de acuerdo, cada uno ha traído lo que le ha parecido.

00:05 Introducción

00:07 Tetash y Custodes

00:28 Kobolds and Cobblestones

00:53 Burrows and Badgers

01:30 The Doomed

02:10 Fallout

02:44 Noticias desde la Trinchera

03:04 Comentarios de la Audiencia

Esperamos que os guste, y no dudéis en compartir éste u otro programa, si así lo consideráis oportuno.

Un abrazo

miércoles, 8 de mayo de 2024

[Sr. Marrón] Five Parsecs from Home (¿Es realmente un juego solitario?)

El atronador rugido de los motores de la nave resonaba en el puerto espacial, compitiendo con el bullicio de la actividad alrededor. Desde la rampa de desembarque, emergió una figura imponente, envuelta en un uniforme negro que ondeaba con la brisa artificial del puerto.

El Capitán Kellegh descendió con una gracia felina, cada paso resonando con autoridad sobre el metal del suelo. Sus ojos, agudos como dagas, escudriñaban el tumulto del puerto con una mezcla de cautela y determinación. Una cicatriz marcaba su mejilla, testigo silencioso de los peligros que había enfrentado en las profundidades del espacio.

A su lado, un grupo de soldados seguía sus pasos con disciplina militar, alerta y listo para cualquier eventualidad. Su lealtad hacia su líder era palpable en cada gesto, en cada mirada furtiva que intercambiaban entre ellos.Aunque aún no era un nombre reconocido en los confines del universo, el aura que rodeaba al Capitán Kellegh no pasaba desapercibida. Su presencia irradiaba una mezcla de misterio y determinación, como si estuviera destinado a desafiar las fronteras del espacio conocido.


De nuevo nos encontramos en otra de esas entradas hablando de juegos solitarios o cooperativos, todo parecería que el Sr. Marrón está desesperado por jugar al precio que sea, pero no, lo que pasa es que hasta ahora tenía un poco apartados este tipo de juegos, y ahora les estoy echando un vistazo a todos ellos.

Había leído y escuchado rumores, rumores del que el juego que hoy os traigo, es una de esas joyas p... bestiales, pero muy desconocida, principalmente porque está en inglés, y segundo porque lo he visto reseñar en muy pocos canales de aquí. 

¿Tanto está intoxicando James a todos los canales de juegos de miniaturas que sólo hablan de sus m.. de juegos? 

Espero que no, y ya sabéis que esto intenta ser un pequeño rinconcito donde haceros descubrir este tipo de joyas, y es que hoy vamos a hablar de un juegaco editado por Modiphius, el Five Parsecs From Home.

Un juego de miniaturas (o wargame) de aventuras solitarias. O eso nos lo quieren vender, pero la veréis que tan solitario no lo es....


Tu tripulación

El juego nos ofrece varias maneras de empezar, y la dificultad con la que queremos jugar.  Inicialmente tenemos que decidir que estilo de creación de personajes vamos a utilizar, el modo totalmente aleatorio, otro que coge estas figuras y ajusta las reglas, o el método ves haciendo cada personaje por separado.

Una vez escogido este modo, tenemos que escoger con la cantidad de miembros para empezar, de 4 a 6. Estos es importante, porque también nos determinará la cantidad de enemigos que irán apareciendo en los enfrentamientos. Mi recomendación es comenzar con 4 figuras. Menos opciones, menos enemigos.

Y ahora si os parece vamos a hablar cómo son los perfiles


Como podéis ver son pocos atributos, Reacción para determinar iniciativas en el combate, Velocidad que determina el movimiento de la figura, la Habilidad de Combate que se utiliza tanto en melé como en disparo, la Resistencia física para determinar la dificultad de dañar seriamente al personaje, y Comprensión que engloba todo lo relacionado con el intelecto y conocimiento. Además existe un sexto atributo llamado Suerte, que generalmente suele ser 1 al empezar, pero que luego puede ir variando, y que nos permitirá repetir alguna tirada en los Enfrentamientos, muy útil como más adelante veremos...

Este perfil básico va a depender también de la raza del personaje, hay varias opciones raciales siguiendo perfiles muy típicos en estas historias: desde alienígenas fuertes y escamosos, hasta especies más débiles físicamente, pero más hábiles técnicamente.

Tras esto, comenzará el festival, ya que deberemos determinar (escoger o tirar) en tres tablas diferentes: Trasfondo, Motivación, y Clase. Estas 3 opciones van aportarnos varias cosas importantes, no sólo modificadores al perfil del personaje en cuestión, sino una serie de "recursos" para el resto del grupo.

Y es que no sólo nos dará acceso a tablas de cierto tipo de armamento y equipo, sino que puede darnos más opciones de equipo especial, créditos extra, pero además Rivales, Patrones y Puntos de Historia.

Sí, incluso puede pasar que tus Rivales se conviertan en tripulación..

Rivales son organizaciones o enemigos, con los que nos iremos topando durante la campaña, y que nos la tienen jurada, por la razón que sea, generalmente no sueles empezar con ellos, si no que te los vas "encontrando" conforme vas haciendo encargos que los Patrones te acometen, pero puede pasar que comiences con ellos.

En el caso de los Patrones, pasa un poco igual, se supone que durante la campaña los irás encontrando para que éstos te ofrezcan trabajos (más o menos bien remunerados), pero puede pasar que ya tengáis alguien que os contrate.

Finalmente los Puntos de Historia son un recurso muy muy importante en la campaña, y has de atesorarlos y ser muy consecuente con su gasto, son tan importantes que pueden significar la vida de tus personajes. Permiten repetir tiradas a la hora de determinar cosas en el Pre partida y en el Post Partida, y eso es cremita.

Tras todo esto, determinar el equipo, los créditos, tus aliados, tus enemigos (si es adecuado), se determina el tipo de nave en la que viaja tu tripulación, se anotan el perfil de esta, y la deuda de créditos que nos provoca.... ¿Te creías que era ya tuya? Nop, como todo en esta vida, has pedido un adelanto, y ahora te toca ir devolviendo y pagando dicha deuda. Tras ello, o si la nave queda para siniestro total durante la campaña, puedes decidir comprar una nueva, asumiendo una nueva (u otra) deuda.

Por supuesto, de buen inicio, podemos reducir esta deuda utilizando nuestros créditos iniciales, pero haceros la idea de que debéis dinero.

Un juego donde siempre tienes la oportunidad de descubrir nuevas y desagradables interesantes sociedades.


 Ronda de Campaña

Five Parsecs From Home es más que poner muñecos en una mesa de 2x2 o 3x3, con mucha escenografía. El enfrentamiento es sólo una tercera parte de lo que es el juego.

Así que en cada ronda de Campaña podemos encontrar estas tres partes

1. Fase Pre-Enfrentamiento

En esta parte se determina los viajes a nuevos lugares de nuestra tripulación (sí, puedes irte de un planeta y visitar otro), eventos que ocurren en este viaje. Así como otros eventos externos (imagina que estás tranquilamente en un planeta y de repente hay una invasión de otra especie).

Además en esta fase, más de exploración, se "genera" el nuevo planeta con una serie de tablas, dando lugar a todo un batiburrillo de nuevas condiciones, y oportunidades.

Si todo esta bien, podemos utilizar esta fase para reparar posibles daños de la nave, asignar las distintas tareas a cada miembro de la tripulación como ir a comprar material o venderlo, engañar reclutar a nuevos personajes, buscar nuevos Patrones, recopilar Rumores que pueden convertirse en nuevos encargo y misiones, etc...


Toca comerciar y comprar nuevos cachivaches

2. Enfrentamiento 

Según el resultado de la fase anterior, nos encontraremos en un enfrentamiento, esto lo puede provocar un enfrentamiento contra algunos de nuestros Rivales, un encargo hecho por un Patrón, o una misión relacionada con los Rumores. Todo esto, dependiendo del origen de este enfrentamiento se determinará por una serie de tablas, que nos indicarán el objetivo de la misión (muy típicas, desde localizar, escoltar, eliminar, descubrir, etc.), como la naturaleza de los enemigos, así como posibles complicaciones o eventos adicionales que deberemos aplicar.

En este punto, si os parece, vamos a hablar un poco de lo que es el sistema de juego. Mecánicamente es muy sencillo, pero a nivel de juego es terriblemente letal.

Para ello siempre tiraremos 1D6 y sumaremos el atributo en cuestión, a modo que lo entendáis rápidamente y sin entrar y enfangarnos en tablas, podríamos decir que  hay tres dificultades Fácil (3+), Normal (5+) y Difícil (6+). Esto quiere decir que la mayoría de veces, disparar a alguien a distancia media, a cubierto, vamos a ir casi siempre de 6+, con lo que procura tener gente con buena habilidad de combate, aunque sea sólo de 1. No te preocupes, muchas armas tienen algún pequeño bono, pero no deja de ser importante en equipar bien a nuestras figuras.


Cuando descubres que tus enemigos van mejor armados que tú...

El tema del daño es más letal, tiraremos D6 y sumaremos el valor de daño del arma, si supera la Resistencia del objetivo, este ha caído y se retira de la mesa (no significa que esté muerto). Todas las figuras de este juego tienen 1 herida por así decirlo, luego las armaduras pueden darnos algún bono a la Resistencia, o darnos una Tirada de Salvación (al estilo que todos conocemos), pero la más alta que he visto es sólo de 5+ en D6 y suelen ser para armaduras muy chulas y blindadas... que ya te digo yo que es improbable que tengas en un principio, así que como puedes imaginar, si no vas con cuidado las partidas pueden ser rápidas y letales.

Por otro lado, esto es un juego colaborativo o solitario, con lo que te vas a enfrentar a una serie de enemigos que va a gestionar la IA del juego. Si bien en juegos como Frostgrave o Stargrave, esta IA está bastante potable, en Five Parsecs From Home, tenemos varias IA que determinan las acciones de nuestros enemigos, dependiendo de su "Naturaleza". Así que vamos que ir adaptando nuestras estrategias al enfrentarnos a ellos, algunas combinaciones de IA con los perfiles de los distintos enemigos que pueden salir (agrupados por "temáticas"), suelen convertirse en importantes desafíos, así que avisados estáis.


¿Te ha parecido oír un siseo extraño?

Todo el resto, es lo habitual de estos juegos, respecto a movimientos, líneas de visión, y este tipo de cosas. Se trata de un juego en 3D en todos los sentidos, con lo que podemos ver figuras subiendo, bajando. Y al igual que todos estos tipos de juegos, disponemos de una acción de Movimiento, y una acción que puede ser de combate, o de cualquier otra cosa, además de una acción gratuita del estilo recargar arma, chutarse drogas, y cualquier otra del estilo. Además siempre nos obligará que siempre sea el Movimiento primero, el resto podremos decidirlo.

3.  Fase Post- Enfrentamiento

Tanto si hemos perdido o ganado, la partida ha terminado, es hora de determinar que ocurrirá con la gente que ha caído en partida, pueden morir, pero también pueden sobrevivir y arrastras secuelas. También se determinará la experiencia ganada (los que hayan sobrevivido), los créditos si hemos conseguido el encargo.

Además de todo esto, deberemos determinar qué pasa con nuestros Rivales, con nuestros Patrones, y que nuevas Quests o Encargos ha aparecido debido a este enfrentamiento.

Toca también la parte de comprar cosas, mejorar nuestros personajes ya sea por entrenamiento, o mediante implantes o periféricos (en el caso de los personajes androides).


Cuando te das cuenta que deberás aprender a utilizar la otra mano para ciertas cosas...

Si te creías que en esta fase estarías a salvo... es mentira, porque aquí también pueden ocurrir eventos desastrosos, incluso que la guerra que se está produciendo entre diferentes imperios, llegue finalmente a tu sector, con funestas (o no) consecuencias...


Conclusiones

Crear tus personajes, sus pasados, ver cómo éstos evolucionan y crean alrededor todo un mundo y entorno, es el paradigma de la narrativa emergente. Pero para disfrutar de ello, debemos aplicar un poquito de narrativa embebida que nosotros crearemos junto a unas mecánicas y sus tablas.

Este sería el rollo técnico, en otras palabras, es un juego que requiere un poco de compromiso aunque afortunadamente, disponemos de muchas mecánicas que nos ayudarán a manejarlo de manera sencilla, aunque al principio es un poco laborioso.

Ahora bien, creo que puede ser una experiencia demasiado embriagadora si te mete tú sólo en esta aventura, si vas a hacer eso, mi recomendación es que te compliques lo mínimo, deja que todas las opciones de creación de personajes lo haga el azar, y crea una tripulación inicial de 4. Siempre estarás a tiempo de, más adelante, reclutar nuevos personajes y compensar algunas malas decisiones.

Si vas a ir acompañado en esta aventura, repartiros los personajes como consideráis, y  podéis rolear el entre partidas, seguro que pueden salir historias de lo más memorables.


"P'ko, cuando termines, limpia esa mampara de ahí, que hay mierda"

Es más, parece un juego ideal para que otro jugador haga de "master" de campaña, incluso podría gestionarse con varias "tripulaciones" en un mismo entorno... como podéis ver hay un sinfín de posibilidades de como aplicar y utilizar este Five Parsecs From Home. No es sólo un juego, sino un pack de reglas que podemos utilizar a modo de Sandbox.


En todo caso, tanto si lo haces sólo, como acompañado, 



el Espacio lleno de frías estrellas, te espera.






lunes, 6 de mayo de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Los Caballeros de la Avaricia

"La política debe quedarse fuera de los Wargames, no solo fuera, debe quedarse lejos, muy lejos. Ya está en las noticias, en el cine, en la música, en el deporte, pudriéndolo todo con demagogia tóxica y consignas dañinas.

Irse todos al mierda ya a una isla desierta, con un cuchillo oxidado cada uno y mataos unos a otros y dejadnos a los demás en paz. No me importa vuestra opinión, no me ha importado nunca, no tiene pinta de que me vaya a importar en el futuro y os quiero fuera de mi rollo.

De lo contrario, me veré obligado a hacerlo al revés, y llevar los Wargames a la política. Fundaré el Partido del Imperio de la Humanidad y cuando ganemos las elecciones (que las vamos a ganar), la avanzadilla en la primera guerra que empecemos se va a constituir con los afiliados de los otros partidos políticos.

No estamos para hostias, dejadnos tranquilos." 


Bienvenidos niños y niñas a "... la casa del bling bling". No la mía por supuesto, yo soy pobre y asqueroso, lo único que brilla en mi casa es la ausencia de dinero. Pero no me quejo, el día que muera no podré llevarme conmigo ni mi dinero ni mis miniaturas al hades, las posesiones son algo efímero y codiciar lo que no necesitas, es pecado.

Así que manteneos libres de la tentación hermanas y hermanos, porque no es oro todo lo que reluce, sobretodo si lo cagó el moro, desconfiad de todo aquel que os venda oro a precio de plátano.  Hoy vamos a hablar de la 3ª lista alternativa para los Herejes, y va a tercera por doble motivo, porque tiene pinta de que va entrar en el ranking como la tercera pero contando desde el final.

Y ES QUE LA AVARICIA A VECES ROMPE EL SACO

"Nos vendisteis a vuestro falso redentor por solo treinta piezas de plata. ¿Qué te hace pensar que tu precio será más elevado?"
-Bera Lord Plutócrata de Mammon.

Los Caballeros de la Avaricia
Está escrito que ningún otro archidemonio ha atraído a más mortales a los altares del infierno que el Príncipe de la Codicia. Las bandas de guerra que lo adoran son la perfecta representación de la codicia y la arrogancia. Mammon a menudo opera desde las sombras, usando el poder del oro y el lujo paar corromper la creación y manipular a los Señores Infernales en su beneficio en la forma más Bizántina de la política de los Condenados.

Money money money money money money...

Sus seguidores mortales son todos iguales, arrogantes, manipuladores y codiciosos más allá de toda comprensión. Mammon solo elige a aquellos que hayan acumulado vastas riquezas mediante los medios más viles, y favorece a aquellos que hacen la guerra en su propio beneficio para extraer riqueza de aquellos a quienes han conquistado o asesinado.

Las bandas de guerra que siguen al Príncipe de la Codicia se llaman a si mismos Caballeros de la Avaricia. Dichos heréticos hacen siempre muestra de su riqueza y su extravagancia, y gustan de portar siempre lo más caro y exclusivo en materia de armas, armaduras y equipo, y no toleran que se les una cualquiera que carezca de los medios para adquirir su brillante panoplia.

Recordad que caro, exclusivo y hortera es una combinación que se da mucho.

Adornados con cadenas de oro y las más exquisitas capas de seda, sus armaduras grabadas en oro están decoradas con piedras preciosas, y los mangos de sus Martillos de Monedas hechos con la más excepcional de las maderas. Pese a la opulenta exhibición de su riqueza, sus galas están deslucidas por la sangre y el hollín que escupe la Puerta del Infierno, y la artística y delicada filigrana de sus máscaras doradas es bella y aterradora en igual medida.

¿La tienen con mostacho, como las de los samuris?


En combate prefieren los martillos y las porras, que rompen los huesos pero dejan la carne y la sangre intacta, así como el gas venenoso y los rifles de precisión. Rechazan la poder destructivo del fuego y los explosivos que puedan dañar cualquier objeto de valor. Tras una batalla en la que los Caballeros de la Avaricia se hayan alzado con la victoria, esquilman el campo de batalla o cualquier asentamiento que hayan conquistado como un enjambre de langostas, todo aquello que sea de valor es tomado, metales desde el latón al bronce y desde la plata al oro, piezas de arte, piedras preciosas, ganado, tomos inusuales y pergaminos. Todo es meticulosamente catalogado y llevado por esclavos, bestias de carga demoníacas o enormes coches blindados que llevan el botín robado a las vastas cámaras subterráneas que sirven como templos de Mammon.

Ampliar foto para ver el bling.

Incluso los muertos son despojados de su carne por carniceros con apasionada habilidad, lista para ser vendida en los mercados de los Dominios Heréticos, los órganos internos de las víctimas son preservados en líquidos alquímicos para ser vendidos a los científicos de los laboratorios infernales. Para los Heréticos el Sendero de Mammon no se reduce a acumular riquezas, lo entienden como una compulsión religiosa. Irónicamente, obtienen escaso placer de su vasta fortuna, ya que su codicia hace que sientan de forma constante el deseo de acumular todavía más riquezas. Y aunque sus bandas de guerra recorren la tierra de nadie buscando tesoros perdidos o enemigos a los que diseccionar para convertirlos en riqueza. La codicia de Mammon nunca se verá saciada.

Versión "Kawai desu", para el Loli Crusade.



Reglas Especiales de los Caballeros de la Avaricia.

Adoración a Mammon: En campaña el Patrón de la Banda siempre será Mammon.

Por determinar si esto es bueno o es malo.

El Precio de la Avaricia: El Sacerdote Herético reemplaza la habilidad de Maestro de Marionetas por esta habilidad. Elige a un objetivo en línea de visión dentro de 12" y realiza una Acción de Riesgo. Si tiene éxito tira inmediatamente en la Tabla de Herir y añade +1 Dado si el objetivo carga con un arma de disparo, otro si carga con un arma de melé, otro si lleva armadura y otro más si tiene una o más piezas de equipo.

Ok, estamos seguramente ante la mejor habilidad del juego para matar líderes, mercenarios y élite enemiga. Advertid el detalle de que no dice que no se pueda combinar con el efecto de Marcadores de Sangre. Por lo que podemos llegar a tirar una monstruosa cantidad de dados que nos asegure de que en caso de superar el chequeo de acción de riesgo, la miniatura objetivo va a morir sí o sí.

Caballeros Elegidos de Mammon: Tu fuerza no puede incluir miniaturas que cuesten menos de 80 Ducats (equipo incluido).

Traducción: Tu banda inicial nunca será de más de 8 miniaturas. Necesitarás mínimo 80 Ducats cada vez para reponer una baja o para aumentar el número de tu banda con soldados nuevos. Debe ser la peor restricción que he visto hasta el momento. Merece una revisión, porque esta banda no tiene ninguna ventaja en combate, solo equipo muy caro. Por lo que la banda inicial solo estará muy bien equipada, y su escaso número le va a dificultar mucho el ganar.

Mercaderes Corruptos: Puedes escoger un Arma, Armadura o Pieza de Equipo de las listas de Antioquia o del Sultanato. Lo que elijas no puede aparecer previamente en la lista de Equipo de los Herejes y está sujeto a las restricciones de su lista original. (Ejemplo: La Daga de Asesino solo la puede comprar un Asesino).

Esto para la banda inicial no tiene utilidad, lo poco que puedes comprar es muy caro y/o está reservado para la élite y no vas sobrado ni de Ducats ni de número en la banda para invertirlo en un elemento de equipo de otra lista. En campaña, tras unas cuantas partidas si que puede ser divertido comprarle un Jezzail de Asedio a uno de tus Ungidos, o la Capa de Alamut a tu Sacerdote Herético, pero la verdad, poco más.

Protege el Botín: Ninguna miniatura de esta banda puede utilizar armas con las Claves Fuego y Metralla. Adicionalmente las Brujas de Artillería usan Bombas de Gas: Tienen la Clave Gas en lugar de la de Metralla e ignoran armadura. Un impacto directo tira en la Tabla de Herir con 2D6 el resto de miniaturas dentro de las 3" del área de efecto tiran con -1D6 en la Tabla de Herir.


No quiero ver ni quemaduras ni abolladuras en ese cash.

Esta restricción es acumulativa con la anterior, porque no puedes elegir elementos de las Armerías de Antioquia o Sultanato con las claves de Metralla o Fuego. Limita mucho las opciones a la hora de jugar, nada de lanzallamas, de granadas, nada de marca a fuego infernal, ni Filo Infernal ni Vara Blasfema.

Las Brujas de Artillería con Bombas de Gas son un nerf importante, porque no desplazan con el bombazo a las miniaturas enemigas. No las puedes usar para hacer retroceder a la infantería pesada o para despejar de enemigos los objetivos. Además son inútiles contra los Fantasmas de las Trincheras o Grial Negro. 

Mammon te vigila.

Rivalidad Infernal: No puedes incluir Comandos de la Muerte.

Otra que duele, te deja solo con dos miniaturas de élite para empezar la campaña. La próxima que reclutes tendrá que ser con gloria y de momento no hay mercenarios heréticos con la clave de Élite. Mala cosa.

Brujo Goético: Puedes incluir uno por 110 Ducats en lugar de los 4 puntos de gloria habituales.

Si no fuera tan caro esto sería una buena noticia. No te ayuda con el problema del número de la banda inicial, pero añade potencia en combate cuerpo a cuerpo y movilidad, algo que te va a hacer mucha falta teniendo en cuenta que con esta banda no puedes arriesgarte a perder tropa. (Cada vez que se muera uno vas a perder 80 Ducats).

Equipo y Armas Especiales de los Caballeros de la Avaricia.

Armadura Deslucida - 45 Ducats.
Cuenta como una Armadura Pesada, Casco y Máscara de Gas. Cuando un enemigo declare carga, si está dentro de 12" y en línea de visión de la armadura, debe cargarle obligatoriamente. No funciona contra miniaturas con la Clave Demoníaco o Grial Negro.
Límite: 1.

Que se note la calidad de la chapa.

Cuando he leído "Tarnished" (deslucido) me he puesto a dar saltitos porque me he acordado del Elden Ring, pero cuando me he leído las reglas me he quedado un poco frio. Armadura Pesada + Casco + Máscara de Gas cuesta un total de 50 Ducats, por lo que, primero, no nos estamos ahorrando gran cosa.

Lo de obligar a redirigir una carga enemiga contra el portador de la armadura es un arma de doble filo, porque no te garantiza que te cargue la que tu quieras, solo que no cargue a la que tu no quieres que cargue. El enemigo puede no declarar carga, o hacer primero un Dash para alegarse a más de 12" del tipo que lleva la armadura.

Rara vez le vas a poner esta armadura a tu mejor miniatura, más bien a alguien prescindible para que se lleve la paliza. Es una buena opción para que un Soldado Herético cueste rápidamente los 80 Ducats que tiene que costar para entrar en la banda y convertirse en un buen cebo para usarlo en conjunto con el siguiente elemento de equipo
.


Estandarte de Mammon - 30 Ducats.

Ocupa una mano y otorga un +1 Dado a todos los chequeos de Moral, siempre y cuando la miniatura que porta el estandarte no esté ni Derribada ni Fuera de Combate. Cualquier enemigo que entre en combate cuerpo a cuerpo con el portador del estandarte es Derribado y no puede levantarse mientras siga en contacto con el portador.
Limite: 1

En una primera instancia me pareció caro, pero la verdad es que es muy bueno y el coste está justificado. Para empezar, la habilidad de los chequeos de moral afecta a toda la banda no solo al portador, lo que es muy bueno para una lista que empezará siempre con muy poco número, a la que perdamos 4 miniaturas vamos a estar chequeando a ver si nos vamos de la mesa.

Por otro lado, la habilidad que derriba al enemigo automáticamente es brutal. Un Chorister con este estandarte se vuelve invencible en cuerpo a cuerpo, porque en el momento que te trabas te derriba, y si no eres inmune al miedo tienes que pelear desde el suelo patas arriba como una cucaracha con -3 Dados para impactar.

Y puede que no quieras cargar al Chorister, pero igual va de la mano de un Trooper con la Armadura Deslucida. Y entonces lo que quieras o no deja de importar, porque tienes que cargarle obligatoriamente y meterte tu solito en la trampa.


Altar del Becerro Dorado - 20 Ducats

El área dentro de 3" del Altar se considera terreno difícil para las miniaturas de la banda del adversario, esto afecta incluso a las miniaturas que pueden volar. El portador puede soltar el altar en cualquier momento de su activación. Una vez soltado, no se puede volver a recoger.
Pesado. Límite: 3.

La parte buena, es que no es muy caro, y al ser un elemento de equipo, en lugar de un arma, no te afecta directamente al disparar o cargar al cuerpo a cuerpo. Pero te limita para llevar otros objetos con la clve Pesado, deberías equipárselo solo a los Ungidos. Falta por determinar el tamaño del marcador una vez está puesto sobre el campo de batalla, y desde donde se miden las 3". Es importante saber los alcances.

Muy importante.

Tres Ungidos con Altar paseando por la mesa, pueden resultar muy correosos, porque limitan todo el movimiento y las cargas del adversario. Sobretodo si tras ellos marcha el tipo con la Armadura Deslucida y solo te deja cargar si es a través de ellos. Pero olvídate de esta combinación para la banda inicial, tendrás que jugar muchas partidas antes de poder utilizarla.

Martillo de Monedas - 25 Ducats

Arma de Combate cuerpo a cuerpo a dos manos, con +1 Dado a las tiradas de daño y la Clave Pesado.

Cada vez que impacta en cuerpo a cuerpo y causa un Marcador de Sangre, el portador del Martillo recibe un Marcador de Bendición.
Límite: 2

Tiene el mismo problema que el Altar, y es que tiene la Clave de Pesado. Solo los pueden llevar los Ungidos, pero es muy buena, mejor de lo que parece. Porque aumenta ampliamente sus posibilidades si llegan al combate cuerpo a cuerpo. Cada golpe exitoso es un Marcador de Sangre para el oponente y uno de Bendición para el Ungido.

Eso quiere decir que a la contra, el adversario va a pelear peor y cuando nos toque a nosotros ganamos un bono al impactar. Eso permite a los Ungidos pegarse con los Big Guys de las bandas enemigas y salir victoriosos en un par de turnos. Eso sí, tienen que llegar al cuerpo a cuerpo.


RANKING ACTUALIZADO

Bien, esto ha sido muy difícil. Esta banda no tiene ninguna ventaja, pero sí tres restricciones muy gordas. Lo único que tiene es equipo muy interesante, pero tienes que pagar por él. Igual que la posibilidad de incluir al Brujo Goético, es bueno, pero no es gratis ni barato. La habilidad del Sacerdote Herético es muy buena, pero sigue siendo acción de riesgo sin dados de bono, por lo que fallarla te puede dejar en muy mala situación. 

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Exploradores de Eire
5º.- Partida Herética de Incursión Naval
6º.- Stormtroopers de Prusia
7º.- Reino de Alba
8º.- Procesión de la Santa Aflicción
9º.- Cabalgata de la Décima Plaga
10º.- Caballeros de la Avaricia de Mammon

Como banda inicial me parece la peor de todas, porque solo puede llevar dos opciones de élite y lo hagas como lo hagas nunca vas a llevar más de 8 miniaturas. He hecho unas cuantas listas y las opciones son pocas, o metes dos Élites con poco equipo y 6 Legionarios con 40 puntos de equipo cada uno (lo que es absurdo, porque implica duplicar su coste). O dos Élites con poco equipo y 5 Ungidos con todavía menos equipo (pudiendo cambiar alguno por una Bruja de Artillería o el Brujo (Warlock) Goético).

O la suma de ambos, la Bruja Gótica.

Como no tienen ninguna ventaja en combate, la inferioridad numérica no la pueden compensar con nada, por lo que la dificultad para ganar sube mucho. Entiendo que en Campaña tener a Mammon como Patrón les garantiza conseguir muchos Ducats para todo el bling bling necesario para mantener esta banda con vida. Porque cada nueva adquisición son 80 Ducats sí o sí, precisan de una constante entrada de dinero para permanecer en juego.

CONCLUSIONES

Es una verdadera lástima, porque mientras me estaba leyendo el lore ya estaba montando en mi cabeza las miniaturas que iba a usar y como pintarlas, pero las reglas no acompañan. Todo el tema de la codicia, la opulencia, la ostentación, la hacen extremadamente interesante. Es una banda de slaanesh pero sin tetas, pinzas y patas de pollo. Los puedes representar con guerreros con pesada armadura dorada y armados con rifles y pistolas y sacar algo muy muy chulo de ver.

Los caballeros oscuros de dorada armadura son lo mío.

Pero tus adinerados soldados van a ser pocos y no van a pelear mejor que ninguna de las otras bandas. Me diréis, tío, la banda de la Cabalgata es peor, su equipo es mucho más penoso. Correcto, pero con esa por lo menos puedo jugar a número y meter más miniaturas de las que mi adversario puede matar, y me cuesta mucho menos reponer las bajas o meter tropa nueva.

Se me ocurren eso sí, varias formas de hacer la banda de Mammon algo más jugable;

-Necesita una tercera miniatura de Élite, poder llevar dos Choristers por ejemplo. O que una miniaturas ganara el título de contable o tesorero y pasara a ser Élite, sin necesidad de reglas adicionales, simplemente representa un grado superior porque es el tío que cuenta, clasifica o guarda el botín.

-80 puntos mínimo por miniatura es un tanto excesivo, la banda debería empezar con más Ducats (como la de Marienburgo en Mordehim). Para compensar que no tienen reglas que les permitan pelear mejor.

Never Forget.


-Las Brujas de Artillería necesitan una pequeña rebaja en el coste, aunque sea simbólica.

-La regla de Mercaderes Corruptos, está muy restringida. Si son saqueadores que se llevan todo lo que encuentran, deberían poder coger equipo de todas las listas disponibles. Por lo menos la del Grial Negro, ya que no pueden usar la Clave Fuego ni Metralla, que pudieran usar armas que causen Marcadores de Infección.

-El equipamiento está perfecto, no le cambiaría nada. Es caro pero las reglas acompañan y tienen ese sabor a exclusivo que le da mucha personalidad a la banda.

-Me ha gustado mucho eso de que tras el combate procesan a los muertos para vender su carne después. Esta banda debería ganar ducats por cada miniatura amiga o enemiga que queda muerta de forma definitiva en el post-partida. Por ejemplo que ganaran el coste básico en ducats de la miniatura muerta, sin contar armas y equipo. Eso les ayudaría un poco en campaña.

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Y hasta aquí. Entrada sorpresa, pensaba que tardaría más, pero así son los caminos del señor, inescrutables.

Seguiremos informando.


EDITADO: Se me acaba de ocurrir una cosa. He hecho una comparación con una banda de Mordheim, pero igual no era la banda correcta. ¿Y si esta banda es como la de enanos? Quizás adorar a Mammon les da un bono en los ducats que reciben en post-partida y/o tienen dos tiradas en la tabla para ver que se han encontrado por el campo de batalla. Eso le daría otro color a la banda, los haría más competitivos en campaña, aunque seguirán siendo una banda inicial bastante floja.

EDITADO 2: Acaban de pasarme un PDF con cambios a las reglas, los indico a continuación, porque modifican bastante lo que he elaborado más arriba.

El Precio de la Avaricia: Los dados adicionales  la tirada de daño hora dependen de la armadura del objetivo, tiras un dado extra por cada punto de armadura total que tenga el objetivo. Si tiene un -3 tiras +3 dados, si tiene un -2 tiras +2, etc. Un cambio importante, ya no es una habilidad tan buena para matar a personajes, pero sí es muy buena para matar Big Guys como el Lobo de Guerra o el Altar de los Peregrinos.

Mercaderes Corruptos: Aunque la primera parte del texto está igual, al final indica "...estos dos añadidos están disponibles para tu banda durante la campaña". Por lo que parece ser que ahora puedes coger hasta dos elementos de las Armerías de Sultanato y Antioquia. Falta por saber si cuando el portador de las mismas muere se pierden y en ese caso si se pueden volver a comprar, o se pueden comprar otras diferentes pero con las mismas restricciones.

Armadura Deslucida: Se amplían sus reglas, indicando que la miniatura que declara la carga además de línea de visión y estar dentro de 12" del portador de la armadura, ha de tener un camino viable, y el portador no puede estar en cobertura ni trabado en combate.

Así que no puedes proteger al tipo que lleva la armadura tras terreno impasable, ni usarlo para atraer a todas las miniaturas del ejército enemigo que carguen, como zurullo atrapa moscas. Por cierto, desaparece la restricción de que las miniaturas con la clave demoniaco o grial negro ignoren las reglas de esta armadura.

Estandarte de Mammon - 25 Ducats. Baja de coste y pasa a tener límite 1, se ve que no lo ponía pero yo lo anoté igual. El caso es que ahora la miniatura que porta el estandarte tiene que hacer un chequeo de acción para que la miniatura que le traba en combate sea derribado.

Altar del Becerro Dorado: El marcador cuando se queda solo en mesa tiene peana de 25mm. Por lo que el alcance se mide desde la peana. Pasa a ser un consumible.

Martillo de Monedas: Mantiene las reglas, pero pasa de Límite 2 a Límite 1.

La banda ya me parecía floja antes, salvo que se me esté escapando algo, ahora está mucho peor. El sensei ha anunciado que pronto va  colgar una errata que equilibra las listas de ejército. Me espero a entonces para hacer más valoraciones, seguramente hay algo que no se y que arreglará un poco el desequilibrio entre bandas.



jueves, 2 de mayo de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte TRES)

 "A menudo se me recrimina por mi tendencia a ver el vaso medio vacío, por mi escepticismo, por mi pesimismo, por mi negatividad y por acertar siempre cuando pienso lo peor. Pero con diferencia, de lo que más se me culpa es de haber dicho tantas veces que el mundo se va a la mierda, que la frase ha dejado de tener sentido y ha dejado de ser divertida.

Veréis, repetir mucho una cosa y hacerla tediosa, no la hace menos real. Si os digo todos los días que el cielo es azul, no importa cuan tedioso y repetitivo lo haga parecer, el cielo seguirá siendo azul. Y si os digo que el mundo se está yendo a la mierda, es por algo.

Aunque el verdadero problema no es que yo sea capaz de ver algo que los demás no ven, todos podemos verlo. El verdadero problema es que en el fondo nos importa una puta mierda. Porque la realidad es que el efecto 2000 del que nos advirtió Tom Sizemore ha llegado, tarde, pero ha llegado. Se equivocó por 24 años, pero ya está aquí, y no se va a marchar.

Tom, te fuiste demasiado pronto."




Bienvenidos niños y niñas, a la casa de "...si puedes leer esto, estás tuerto". O muerto, o algo. Mi memoria no es lo que era. Una semana más en la trinchera y última entrada sobre bandas alternativas hasta que saquen más o modifiquen las que hay por ahora. Recordad que el reglamento no está cerrado, por lo que sigue sujeto a cambios. 

Tengo a la enana dormida, la comida preparada y en breve los obreros del andamio se irán a pastar un rato, por lo que me quedan unos minutos para teclear antes de volverme al Elden Ring. Estoy haciendo tiempo hasta que salga el DLC matando comerciantes y coleccionando equipo que me falta (y no voy a usar). El "build" lo tengo cerrado ya, tipo con armadura gorda y maza gigante forrada de pinchos, como manda el canon. Si no puedo solucionarlo aplastando la cabeza de alguien, es que no tiene solución.

ME PARECE MUY POCO ELEGANTE

No tiene nada de elegante y todo de expeditivo. Si queréis elegancia jugad al Assasins Creed, con sus cuchillitos, sus flechitas, su parkour, su cante flamenco, sus Templarios heterosexuales y Michael Fassbender palmando una fortuna por producir una película que compite en peor adaptación de un videojuego con las de Uve Boll. Y que conste que no tengo ni idea de lo que hablo, porque igual que Fassbender, yo nunca he jugado al Assasins Creed. Pero si te flipa el tema, y quieres asesinar a los otros credos, puedes jugar con la lista alternativa del Sultanato.

Sultanato de Hierro - Los Fidai de Alamut, la Cábala de Asesinos.

Reglas para representar a comandos de élite enviados a la tierra de nadie no por el Sultán, si no por el hombre en lo alto del monte. Estos ninjas sarracenos aparecen de la nada y te matan doce veces antes de que toques el suelo. Es la banda con más movilidad y alcance de todo el juego, literalmente no hay un lugar de la mesa del que puedas escapar de ellos.

¡¡Al turrón!!

Ventajas:
Bandada de Asesinos: La Banda puede desplegar hasta tres Asesinos. Uno de ellos debe ser designado como Maestro Asesino.
Maestro Asesino: Cuesta 95 ducats y tiene la regla de Duro.
Asesinos Acólitos: Hasta 3 Azebs pueden ganar la clave Infiltrador por +10 puntos.
Escuadrón Asesino: Dos miniaturas de la banda pueden formar un Fire Team. Puedes tener hasta 2 Fire Teams.
Derviches: La banda puede incluir hasta 4, tienen el mismo perfil que los Jenizaros, pero reemplazan la clave Fuerte por la regla especial Derviches Giratorios.
Derviches Giratorios: Los ataques a distancia contra los Derviches tienen un -1 Dado al impactar. Los Derviches no sufren el -1 Dado de penalizador al atacar con el arma secundaria.

El arte del Asesinato: Habilidades que puedes comprar para tus Asesinos:
Camuflaje Alucinógeno: Si tiene la regla de Infiltrador, puedes desplegarlo en cualquier punto de la mesa a más de 8" de miniaturas enemigas. Los binoculares y los perros no tienen efecto contra una miniatura con esta regla. (+15 Ducats).
Trueno de Alamut: +2" al movimiento y +1 Dado a las acciones de Correr (Dash). (+20 Ducats).
Espejismo de Tiempo: Tanto los ataques de cuerpo a cuerpo como los de distancia tienen +1 Dado al impactar a esta miniatura (+20 Ducats).

Armas y Equipo:
Khanjar Dorado:
Arma de cuerpo a cuerpo. Con +1 Dado al herir, que hace dos ataques por acción de ataque. Solo lo pueden llevar los Asesinos, y tiene Límite 2. (+20 Ducats).
Arco de Alamut: Arma de Disparo, alcance 60", Ignora Armadura, tiene la regla de Crítico. Si impacta a una miniatura y le hace un Marcador de Sangre, inmediatamente puedes mover al Asesino a distancia de cuerpo a cuerpo como si hubiera cargado a la miniatura impactada. Solo Asesinos, Límite 1. (+50 Ducats).
Hoja de Hashashin: La miniatura gana la clave Fuerte para todo lo que dure la batalla. Consumible. (+5 Ducats).


Desventajas:
Solo Alamut:
La banda no puede incluir al Yüzbaşı, Alquimista, Jenizaros; leones de Jabir o Toros de Bronce.

Bueno bueno bueno, pensaba que no me iba a dar para mucho, pero teniendo en cuenta que esta banda alternativa tiene perfiles nuevos, habilidades y equipo extra creo que me puedo estirar bastante. Para empezar y como siempre, muchas más ventajas que desventajas y las desventajas son meramente anecdóticas. Vamos a empezar por la desventaja, que será más sencillo.

"Solo Alamut" deja fuera de la lista al Capitán y al Alquimista, pero como puedes desplegar 3 Asesinos, no empiezas la campaña con menos miniaturas de Élite. También quedan fuera el León de Jabir y el Toro de Bronce. Por lo que el tema aquí está en que esta banda cambia resistencia por velocidad, pero ahora veremos que sigue pegando igual de fuerte. (Oh, no lo he mencionado, pero no me parece una desventaja en absoluto, recordad que el problema de no disponer de Big Guys en la banda inicial se corrige en campaña comprando mercenarios con puntos de gloria).

Como por ejemplo, un Hemónculo hasta arriba de mutaciones.


Vamos a las VENTAJAS, que no son pocas. 3 Asesinos supone poder probar todas sus reglas y equipo exclusivo antes de decir la mejor combinación posible. Puedes hacer tres Asesinos diferentes, cada uno con una configuración distinta para una labor específica, o repetir el mismo modelo dos veces (puede que tres) y ser poco original pero muy efectivo.

El Maestro Asesino gana la regla de Duro por solo +10 Ducats, haciendo todavía más difícil de matar de lo que ya era antes. Entiendo que la idea es que reemplace como "líder" al capitán, porque siempre tiene que haber un líder.

La regla de Asesinos Acólitos es mejor de lo que parece a simple vista. Es cara, pero como se la estás poniendo a la miniatura más barata de la banda, como los Azebs son penosos en combate cuerpo a cuerpo, tienes que usar esta posibilidad de infiltrar para colocarlos con armas de disparo en posiciones elevadas o junto a los objetivos.

Escuadrón Asesino es otra regla brutal que pasa desapercibida, advertid que no indica quien o como se forman los Fire Teams. Por lo que en el mismo turno puedes tener una miniatura que dispare a un objetivo y antes de que pueda reaccionar, que le caiga un Asesino encima para rematarlo. Otro detalle, la lista te permite llevar Zapadores, eso supone que un Fire Team de Zapadores puede minar dos elementos de escenografía por activación.

Hay dos formas de entender los Derviches, la incorrecta es "...son como Jenízaros sin la regla de Fuerte". La correcta es "...por +5 Ducats, son como Jenízaros con -1 Dado al ser impactados por disparos y sin penalizador por atacar en combate cuerpo a cuerpo con el arma secundaria". Los 5 puntos extra salen de las Hojas de Hashashin, que les da la clave de Fuerte a los Derviches.

¡¡Santos Derviches con esteroides, Batman!!


Los Derviches con Jezzail + Munición Alquímica + Hoja de Hashashin + Hacha a dos Manos, salen por 85 Ducats. Son caros, , pero valen para todo. 
Tienen +2 Dados para impactar a disparos.
Tienen +2 Dados para impactar en cuerpo a cuerpo si cargan. (Regla de contra-carga).
Los enemigos aplican un -1 al impactarles a disparos. Fijaos en que la regla de "Derviches Giratorios" no dice que te tengas que estar moviendo para que se active. Un Derviche en cobertura aplica -2 Dados a los disparos enemigos.
El arma a dos manos les da un +1 Dado al herir y la regla de Crítico.
No tienen penalizador por atacar con el arma secundaria, por 1 Ducat adicional, les puedes poner un cuchillo y hacer otro ataque extra.

Son tropa, pero acaban teniendo un perfil tan bueno como el de muchos líderes. Siempre tienes la opción de especializarlos para "solo disparo" o "solo cuerpo a cuerpo". Por ejemplo Derviche + Jezzail Pesado + Munición Alquímica + Hojas de Hashashin. O Derviche + Hojas de Hasashin + Hacha a 2 manos + Espada, con la opción de cambiar una Espada por un Instrumento Musical y hacer un Fire Team de dos Derviches con +1 Dado a las tiradas de Correr (Dash). En serio, el Derviche es la mejor miniatura del juego, tiene un paquete de reglas que cura la islamofobia.

Sigamos, por si todo esto fuera poco, los Asesinos tienen reglas y equipo adicionales para darles variedad y compensar la pérdida de las otras miniaturas interesantes de la banda del Sultanato. El Camuflaje Alucinógeno es bastante específico en su uso, lo veo bueno para misiones de asesinato, en una banda con pocas miniaturas que te asegure la primera activación, y poner el asesino cerca de su objetivo sabiendo que se va a activar primero.

Cuando puedes verlo, pero no puedes hacer nada para evitarlo.

Trueno de Alamut es todavía más caro, pero porque es mejor. Con +2 al movimiento y +1 Dado al correr (Dash) nuestro asesino mueve 16" por activación. O Carga a miniaturas a 20" con solo un 4 en la tirada de dado. ¿Como? La distancia a la que puedes declarar Carga es de 12", si hacemos el Dash primero (8") luego podemos elegir objetivo a 12", que son 20" en total. Pero como el Asesino mueve 8" solo necesita 4" para recorrer toda esa distancia (virtualmente puede hacer cagas a 22" pero no puede declarar carga a esa distancia). Añade a eso la regla de Asesino Temporal y manda a dos miniaturas enemigas al hospital con cada carga. (Y como tienes 3 Asesinos, lo puedes repetir 3 veces).

Espejismo de Tiempo, es un poco redundante, ya es difícil matar a los asesinos con su paquete de reglas básico. Pero si quieres jugar al can´t touch this y provocarle estrés post-traumático a tu oponente, combínalo con con la Capa de Alamut y pasea a tu asesino bajo todo ese fuego enemigo mientras suena la mítica canción del Pastor Hammer.

Y por si todo lo anterior fuera poco, además tenemos equipo extra. El Golden Khanjar combinado con una pistola supone 4 ataques por activación, los asesinos no disparan mal precisamente, no descartéis las pistolas porque solo tengan +1 Dado al impactar. Ponerle 2 Khanjars a un asesino puede ser muy divertido, pero solo si lo trabas contra algo MUY duro o contra un grupo de enemigos, mejor tenerlos repartidos entre dos miniaturas diferentes.

Dos mejor que uno, insisto.

El Arco de Alamut es prohibitivamente caro, pero aun sin usar su habilidad especial para transportarse con la flecha es el mejor rifle de francotirador del juego. Ignora armadura y tiene la regla de crítico, es casi tan bueno como el rifle anti-material. Pero si queremos usar la regla de transportarse con la flecha, lo que tenemos que ver es que permite que el asesino se mueva a 36" de su posición inicial. 

No solo es el desplazamiento a más distancia de todo el juego, te permite darle la vuelta a una partida tanto de asesinato como de control de objetivos, porque no importa lo lejos que esté el objetivo, lo vas a alcanzar y lo vas a eliminar. Tu asesino va a estar allí y la miniatura impactada va a dejar de estarlo. 

Por último, las Hojas de Hashashin. Que decir de ellas. Por 5 asquerosos Ducats por miniatura, cada miniatura de la banda puede ganar la regla de Fuerte y puedes repartir armas pesadas como el que reparte caramelos. Eso son muchos Jezzailes de Asedio y muchas Espadas a dos Manos, en una banda donde abundan los dados positivos para impactar y las reglas para no ser impactados.

DEJA DE LLORAR Y PONTE A PINTAR

Vamos a las conclusiones, llamar "banda alternativa" a la Cábala de Asesinos es quedarse corto. Con las unidades, las habilidades y el equipo extra se la puede tratar más bien como a una facción nueva, independiente y auto-suficiente. Conforma una gran banda inicial, pero es todavía más competitiva en campaña porque a medida que ganes experiencia y Ducats tus asesinos se volverán mucho más letales y escurridizos y tu banda podrá ir ganando número y supliendo las carencias en materia de resistencia comprando armadura y mercenarios.

Mi lista inicial recomendada para no hacer amigos es:
1 Maestro Asesino con Pistola, Espada a 2 Manos, Hojas de Hashashin.
2 Asesino con Pistola y Golden Khanjar
3 Derviche con Jezzail de Asedio, Munición Alquímica, 2 Cuchillos y Hojas de Hashashin.
1 Derviche con Jezzail, Munición Alquímica, 2 Cuchillos.

Pros: Son muy pocas miniaturas, siempre empezarás antes. Eso te permite eliminar a las amenazas por el orden que tu quieras, porque salvo que seas un negado con los dados, rara vez vas a fallar un ataque o un disparo.

Contras: Son muy pocas miniaturas, cada baja que te hagan te va a doler en el alma. En las misiones de controlar objetivos dependerás casi por completo de tus Derviches bien atrincherados. Las armas con área de efecto y/o que impacten automático serán tus peores enemigos.

Cuidado con los Lanzallamas

Como banda tiene menos número que la típica banda de élite de los Herejes, pero aquí estamos apuntando a la calidad muy por encima de la cantidad. Necesitaremos destinar todas las partidas entre 20 y 25 Ducats para las Hojas de Hashashin que precisamos para mover tanta arma pesada.

Pero los Asesinos suben rápido de nivel, lo tienen fácil para hacer Actos Gloriosos como el de Señor de la Guerra, Valentía Suicida, Sacrificio de Sangre, Mata a sus Líderes, Alto Riesgo Alta Recompensa, y no solo lo tienen fácil para hacerlos, lo tienen fácil para hacerlos primero, lo que deja al oponente sin posibilidad de conseguirlos.

RANKING ACTUALIZADO

Creo que la voy a probar una sola vez con proxys, para ver si tengo razón y la banda es todo lo letal que a mi me parece. Pero en cualquier caso, necesita alguna restricción, me parece muy muy buena. Tiene una buena mezcla entre reglas gratis y reglas que pagas y la mejor infantería de todo el juego.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Exploradores de Eire
5º.- Partida Herética de Incursión Naval
6º.- Stormtroopers de Prusia
7º.- Reino de Alba
8º.- Procesión de la Santa Aflicción
9º.- Cabalgata de la Décima Plaga

Hay dos formas de ganar en este juego, matando o cumpliendo objetivos. Pero si matas al oponente, él no puede cumplir sus objetivos. Así que matando mucho también ganas, y eso es lo que hace bien la Cábala de Asesinos. 

A matar Templarios como si no hubiera un mañana.

En las primeras partidas, donde todas las bandas tienen poco número los Asesinos hacen valer enseguida sus habilidades. En las últimas partidas de campaña, con 15 o 16 miniaturas por bando y todas con algún tipo de armadura, imagino que los Asesinos no brillarán tanto, pero siguen siendo muy buenos para eliminar a la Élite enemiga. Por lo que entran directos al puesto número tres de la lista.

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Y hasta aquí por ahora, voy a darle un breve receso al Trench porque me quiero poner con otras cosas y porque a juzgar por el bajo número de lecturas, literalmente os estoy aburriendo. Aun así quiero hacer una entrada con las listas más abominables que mi cabezón desprovisto de pelo pueda crear, a ver cuanto se puede exprimir el paquete de reglas.

Seguiremos informando.