jueves, 29 de febrero de 2024

LVG Podcast: Ep. 12 Temp. 3: La Maldición de Warzone

 


Volvemos tras 15 días, con un programa un tanto especial. En esta ocasión el Sr. Marrón junto a un par de invitados; Maverick y el Camarada Mo, del podcast Sector 01 (¡muchas gracias!), nos hablarán de nostalgia, y sobre todo de una franquicia que parece maldita: WARZONE

LVG 3 12

Hablaremos de sus creadores en Target Games, y toda su trayectoria en todo lo relacionado con el mundo de Mutant Chronicles, desde los juegos de rol, su juego de miniaturas (que principalmente ocupará el programa) así como otros productos que han adaptado esta ambientación (con más o menos fortuna). Todo ello amenizado con una selección Cyberpunk de fondo y con el tema "B-Side" de los Khruangbin abriendo el programa.

Se trata de un programa dedicado tanto para los que no conozcan este juego, como para aquellos que pudieron jugar en alguna de sus múltiples ediciones. Esperamos que sea muy disfrutable, y que si consideráis, compartáis este contenido.


Un abrazo

domingo, 25 de febrero de 2024

[Eddie Cabot] El enésimo disparo en el pie que se pega James

 "Dicen que dios obra en senderos misteriosos. Pero si hablamos del algoritmo, esa expresión se le queda muy corta. El algoritmo obre en tres formas, la primera es siendo obvio, si miras videos de videojuegos y música heavy metal, es que te gustan los videojuegos y la música heavy metal así que te recomienda videos y productos relacionados con videojuegos y música heavy metal, obvio.

La segunda, es presentándote un nuevo abanico de posibilidades que igual no has contemplado nunca porque vivías en una cueva, o acabas de llegar al internet. Si detecta que tienes nepe, te recomendará a todas horas fúrbol y videos de reggaeton, porque eso es lo que ve la gente con nepe según el algoritmo, así que mejor que lo sepas para estar al tanto de lo que se espera de ti como consumidor. También podríamos decir que trata de adoctrinarte, pero eso demostraría inteligencia.

Y cuando llegamos a su tercera forma de obrar, descubrimos que realmente no la tiene. Porque a veces te recomienda cosas que no tienen absolutamente nada que ver con tus gustos. Claro, multinacionales poderosas y rencorosas han pagado por ese espacio en internet, en TU internet. Hay que demostrarles que esa mierda está llegando a alguien, solo que puede que no sea a la persona adecuada. Por eso trata de venderte productos de belleza para mujer, cursillos de  manejo de IA impartidos por chonis de polígono y entradas para ir a ver al teatro a algún mago con nombre monosilábico.

Alerta spoiler... todo eso me importa una puta mierda, lo lleváis claro para sacarme el dinero."







Bienvenidos a la casa de "...el día menos pensado me pego un tiro en el pie". Vamos a darle un descanso al Trench Crusade, uno muy breve, para comentar la última salvajada del bueno de James. Hace mucho tiempo que no hablo de mi viejo amigo y esta ocasión, digamos que se lo merece. Y se lo merece porque seguramente no sea una novedad o más bien la crónica de algo largamente anunciado a lo largo de los años.

Cogedlo todo con pinzas, porque es información de segunda mano, podéis revisar el caso con más detalle y en la lengua de Shakespeare aquí. Sé lo que estáis pensando mis niggahs, esa chica se paga el alquiler y las mechas de colores haciendo videos rajando al James, no es imparcial. Y os daría la razón si últimamente sus videos y los de Valrak (fanboi absoluto del 40K) cada no fueran cada vez más parecidos, mismo contenido, mismas quejas. Como dicen por ahí... "cuando los opuestos se ponen de acuerdo en algo, mala señal".

VOY ROMPIENDO OTRO SELLO DEL APOCALICHIS

Cómo os decía, cogedlo con pinzas, con sal y con la pistola de escepticismo en modo descarga letal. Lo de que James lleva años queriéndose cargar a los distribuidores independientes no es ninguna novedad, pero siempre se frenaba en el último instante, porque la cruda realidad es que los necesitaba para mover su producto. Si cogemos como ejemplo la infame Ciudad Condal, en los buenos tiempos del James había como 4 tiendas oficiales que vendían su producto y seguramente 10 veces más en establecimientos independientes que vendían la misma shit sin descuento.

Esto costaba 2.995 pesetuelas en tienda oficial y en tienda independiente.


Eso es mucha difusión oiga, mucha gente dándole visibilidad a tu producto mediante pegatina gigante en el escaparate de la tienda de barrio, con el nombre de la empresa o de los dos productos estrella, que por otro lado invitaban a entrar al público a la tienda. Igual no te quedaba cerca alguna tienda oficial, pero una tienda de tu barrio de repente empezaba a traer Warhammer y se convertía en tu proveedor oficial y habitual de mandanga con forma de miniaturas. Pero no puedes llamarte a ti mismo perro codicioso, si no intentas monopolizar la venta de tu propio producto, dejando fuera del negocio a todo el que te ha ayudado a moverlo en su día.

CRÍA JAMES Y TE SACARAN LOS CUERVOS

Como todos sabemos, esa Golden Age se acabó para mal y James arregló las cosas como lo hace siempre, subiendo precios y despidiendo a gente. Las condiciones comerciales para con los distribuidores independientes se suavizaron un poco, permitiendo a estos ajustar su modelo de ventas y aplicar descuentos a los productos. No tengo muy claro como iba el tema contractual, pero si no lo permitieron por lo menos dejaron de perseguirlo. Ya no había que decirle al comprador "...no digas nada de esto a nadie..." cuando se lo llevaba por menos precio o sin la caja oficial.

A me me funcionó el día que me pillaron con una uzi en la mochila.


Hubo un tiempo en que esta delicada relación simbiótica pareció funcionar de manera natural, los independientes seguían moviendo el material de James con independencia de las constantes subidas de precio, porque estos aplicaban descuentos para hacer sus productos más atractivos. ¿No puedes pagar lo de James? No pasa nada, ven a mi tiendita de barrio y te descuento entre un 10% y un 20%. Y todo contentos. James puede subir precios porque el choque lo amortigua el independiente, los pobres contentos porque pueden pillar mandanga con descuento y el tendero independiente tiene un mes más para pagar el alquiler y el sobre de chopped de pavo.

Y ACUMULA EL 4º AÑO CONSECUTIVO SIN HACER VACACIONES

De un tiempo hasta ahora la problemática de las novedades se ha agravado notablemente, James ha bajado su producción y no hay novedades para todos. Al final, esto es una maniobra comercial con dos objetivos primarios, el primero es acortar los costes de producción reduciendo el riesgo de perdida con sus lanzamientos. El segundo, es crear la sensación de que como no te des mucha y prisa y pongas mucho de tu parte te quedarás sin esas preciadas miniaturas y no volverás a ser feliz jamás en tu vida. Ve llenando la bañera con agua caliente y ve a por el CD de Leonard Cohen, hay venas que rajar.

Alguien se ha quedado sin la edición limitada de Asmodai en tanga.


A eso, le añadimos el tema de los especuladores profesionales. Ya no puedes confiar en que tu distribuidor independiente tenga la mandanga el día de la salida de las novedades, porque cada vez les sirven menos, así que te toca bajarte los pantalones y pasar por la tienda online del James a pagar entre un 10% y un 20% más. Pero bueno, te lo puedes permitir, un capricho de vez en cuando no hace daño. Solo que cuando vas a la web el James, la novedad ha desaparecido de la venta en cuestión de 30 segundos. Y acaba de aparecer en eBay, por otro 20% (o más) respecto al precio oficial. Y aunque James está muy en contra de esas prácticas y lamenta mucho que sus compradores de toda la vida sean víctimas de estos emprendedores de la venta de segunda mano, muy en el fondo, les importa una mierda pinchada en un palo porque el resultado final es que lo han vendido todo.

SEGURO QUE PODEMOS RIZAR EL RIZO

Seguro. Y es que resulta que James ya no va a servir más novedades a los independientes, porque como no tienen para todos, las van a vender ellos por venta directa para que SUS compradores no se queden sin material. Y para evitar que los especuladores acaparen el stock, la página web contará con un novedoso sistema que sorteará los puestos en la cola de compra, ya no irá por orden de llegada, por lo que el bot que te quita tus Lions y tus novelas firmadas por Dan Abnett no estará delante tuyo en la cola por mucho que madrugue.

Hay que ser HDP para hacer madrugar al pobre bot.


O sí... porque un sorteo es aleatorio y puede que al bot le toque igualmente delante de ti y se lleve toda la mierda antes de que te de tiempo a buscar el número de la parte de atrás de la visa. Con un añadido, tu estás solo y puede que en la cola por sorteo haya 1.000 bots, con lo que la probabilidad de que toque delante de esos 999 hijoputas virtuales es una entre 1.000. Gracias James, antes solo necesitaba cantidades ingentes de dinero para comprar tus productos, ahora también necesito suerte de la buena para conseguir algo que quiero (y no está en tiendas) sin que me crujan en eBay.

RESUMIENDO QUE ES GERUNDIO

James deja de vender novedades a los independientes. La cantidad de stock necesario para vender a todo el mundo las novedades a través de su web NO estará garantizado. El sistema para desmotivar a los especuladores no es más avanzado que sacar un papelito con tu nombre de dentro de un bol de cristal. Uno podía decir que no se han pegado un tiro en el pie, se han vaciado un cargador entero y ahora el pie es solo una masa sanguinolenta. Pero recordemos niños y niñas, James no está en lo alto de la cadena alimenticia por nada.

Triste pero cierto.

Si la cosa no funciona, bueno, siempre pueden tirar para atrás y mostrar una cara amable como en 8ª de 40K y recuperar a toda la fanbase que pierdan. Difícil, porque a diferencia de aquella época ahora no tienen una competencia decente. Y si la cosa funciona, sus productos de van a quedar solo accesibles para una élite adinerada que lo puede comprar en su tienda online o en eBay sin que eso afecte realmente a su bolsillo.

NECESITAMOS A HENRY CAVILL PARA QUE SALVE A LOS FANS

Ehhh... pues yo me iría preocupando. Porque si su proyecto de 40K sale adelante y convierte el Grimdark en una IP lo bastante fuerte, que soporte un verdadero universo cinemático y no la mierda del Warhammer Pus que tienen ahora, la huida hacia delante del James se va acelerar hasta ser más rápida que la velocidad de la luz. Y es que si algo han aprendido de Marvel y DC, es que se saca más dinero haciendo películas y videojuegos descargables que manufacturando comics (o en este caso miniaturas).

Todos estos árboles murieron para imprimir el cómic de
la boda de Mistica y Destino.

La parte editorial de Marvel y DC agoniza a cada año que pasa, tratando de mantener a flote un negocio que ya no da dinero. Porque sí, hay mucho fan, pero es fan de sentarse a ver las pelis en el sofá. Esos no compran comics. Y James no es tonto, sabe que al final la impresión 3D y las versiones de marca blanca de SUS juegos le van a comer el terreno. Así que... un modelo de negocio que se aguante a base de películas de Henry Cavill, de videojuegos y de vender unas pocas y carísimas miniaturas a los cuatro que puedan pagar sus precios... parece razonable.

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Entrada apocalíptica donde las haya. Recordad que mi credibilidad como vidente es nula, porque llevo 3 años matando a Privateer Press y ahí siguen vendiendo resina de mierda a precio de oro. No hay mal presagio que no salven un montón de fanbois con dinero de sobras y una lealtad a prueba de bombas.

No quiero irme sin decir una cosa que me da vueltas al tarro. La primera... ¿Y si los especuladores son un invento? ¿Y si és el propio James? El conspiranóico paranoide que llevo dentro me dice que es muy conveniente toda esta situación para el fomo. 

Y que esto de secuestrar producto para que esté al alcance de unos pocos, tampoco lo ha inventado James. Lo irónico, es que por una vez ha sido James el que ha copiado a Marwilson y no al revés.

Seguiremos informando.

lunes, 19 de febrero de 2024

[Sr Rubio] La unidade Vermelhão de la Baioneta de Prata

Buenas!

Pues esta semana POR FIN he podido terminar las peanas (tenía que añadir más potingue para disimular la peana de plástico que llevan, y los matojos) así que ya tengo dos unidades pintadas para
el Navajita Plateá. Ahora tengo que estrenarlos en batalla… lo que va a estar difícil, teniendo en cuenta lo fuerte que viene el Trench Crusade (¡niños, que Mr. Pirinen nos escribe por la cuenta de Twitter! O.o).

Pero para poder pasar página y limpiar la mente (y la mesa de pintura), me faltaba una cosa: esta entrada.

Así que vamos a presentaros a los valerosos integrantes de la unidade Vermelhão, miembros de la Baioneta de Prata.

* Capitán Walter O'Shaugnessy (Officer). El Capitán Walter “Wally” O’Shaugnessy, miembro del ejército británico trasladado por petición propia al servicio de los aliados portugueses. Este irlandés grande y rudo no encajaba en las rígidas formas del Imperio, así que se le “sugirió” que pidiera el traslado a Portugal, para ayudar a reconstruir el ejército portugués. Lo que empezó como una asignación temporal, con vistas a pedir de nuevo el traslado de vuelta, se convirtió con el tiempo en algo definitivo. El Capitán Wally no se plantea ahora su vida fuera del ejército portugués. Ha llegado a respetar a sus hombres, a querer la tierra y a disfrutar del sol. Y cuando empezaron a haber rumores de actividad segadora cerca de la frontera con España, pidió permiso para unirse a la Baioneta de Prata. Siendo como es un tirador experto, además de un líder nato, se le pidió que seleccionara personalmente a su equipo para formar la Unidade Vermelhão. Hoy, la unidad es una de las mejores, habiendo luchado contra pixies, los franceses, los seguidores de un vampiro e incluso el ataque de sus propias tropas renacidas.
Wally & Watson - podría ser el nombre de un grupo folk de los '70s

* Dr James Watson (Doctor). El Dr Watson es el mejor amigo del impetuoso Capitán O’Shaugnessy, e intenta atemperar las alocadas propuestas del capitán con sus sabios consejos. Una vez Wally pidió el traslado, al docto Doctor no le quedó otra opción que acompañarlo. El Dr Watson, además, es un erudito que aprovecha todo el tiempo libre para leer sobre todos los temas posibles, incluidas las leyendas de su Gales natal y, ahora, de su tierra adoptiva.

* Tomás Felipe Coelho (Sapper). Tomás Felipe es uno de los miembros del cuerpo de ingenieros. Como tal, es experto en identificar las debilidades estructurales de las construcciones enemigas, y suele trabajar codo con codo con Danilo Cesario: el maestro artillero no tiene problemas en apuntar (y acertar) con su cañón a donde le indique el ingeniero. En las distintas misiones de la unidade Vermelhão, la pareja se ha rebelado como un equipo de sabotaje la mar de eficaz. También discuten como un matrimonio que llevara 20 años juntos, como suelen hacer notar los miembros más jovenes de la Vermelhão.
Fúlvio, con el traje marrón típico de los caçadores. Tomás Felipe, con el hacha de cortar el pan.

Fúlvio Du Cardoso (native scout). El veterano caçador Fúlvio Du Cardoso es uno de los mejores tiradores del cuerpo de exploradores de élite, además de profundamente religioso. También es uno de los pocos miembros que estuvo bajo el mando de Don Quirino. Por eso y por su edad, ambos hombres suelen acudir a él para dirimir sus disputas. Fúlvio es un hombre callado, que normalmente se suele limitar a mirarlos hasta que los “jovencitos” (como él los llama) bajan la vista avergonzados.

* Rafinha Antelmo Botelho (Infantryman). El joven Rafinha es el protegido del capitán, que se ha propuesto convertirlo en un hombre de provecho. Es, además, el hijo del coronel Botelho, antiguo superior de O’Shaugnessy, lo que tal vez explique lo anterior. Es valeroso, aunque su inexperiencia puede actuar en su contra a veces. No obstante, aprende rápido y no suele equivocarse dos veces igual. 
Rafinha Antelmo. El señor bajito es Maria Fernanda, toda una dama.

* Maria Fernanda Gouveia (Infantryman). Maria Fernanda se unió al ejército el día que vio como el ejército francés mataba a toda su familia en represalia por alguna ofensa imaginaria. Se cortó el pelo, se puso ropa de chico y prometió expulsar al francés de sus tierras. Como mujer del campo, está más acostumbrada a las historias de bruxas e duendes, además de conocer remedios caseros contra ellos, así que fue una elección obvia para el Capitán. Todos en la unidad saben que Maria Fernanda es una mujer; también saben que dispara igual de bien que ellos, y que ningún pixie se atreverá a luchar contra ella mientras lleve consigo el amuleto de Santa Engracia, de la que es devota.

* Cabo Evaristo Alcides Leitao (light cavalryman). El cabo Leitao es una muestra de la alta consideración que tiene la unidade Vermelhão entre los mandos portugueses. En un ejército donde no abundan los caballos, el cabo tiene acceso a uno (Dinis do Rosario, una fogosa yegua color canela), lo que le convierte en el enlace entre el capitán y las bases portuguesas. Si la situación es muy peligrosa, no dudará en descabalgar para proteger a Dinis. La yegua, fiel como un cachorro, nunca se va muy lejos, ni en el fragor de una batalla.
Don Quirino (izquierda), cabo Leitao (centro), Dinis do Rosario (derecha)


* Quirino Téllez de Meneses (swordsman). Don Quirino de Téllez de Meneses es miembro de la nobleza; un hijo menor de la noble casa de Meneses. Antes de que llegaran los ingleses a reformar el ejército, suyo era el mando de la unidad de la Baioneta de Prata germén de la Vermelhão. Los nuevos oficiales ingleses le quitaron el mando y se lo entregaron al capitán O’Shaugnessy, lo que don Quirino se tomó como una ofensa personal. Esto ha provocado algún enfrentamiento entre los dos hombres, pero el tiempo (y el éxito en las distinas misiones) ha creado un hosco reconocimiento de la valía de cada uno.

* Tacito Marciano Pinho (grenadier). Tácito es un hombre grande, como corresponde a alguien proveniente del cuerpo de granaderos. También un poco irresponsable. Suele tener un carácter jovial y alegre, y encargarse de la comida cuando la unidad está en una misión. Dice que es parte de sus obligaciones… Gracias a sus comidas y a sus chanzas, el ánimo en la Vermelhão es un poco mejor de lo que uno esperaría en este tipo de unidades.

* Danilo Cesário Duarte (artillerist). El artillero Danilo Cesário, especialista en explosivos (y en tabaco), viene de una familia acomodada que lo perdió todo cuando empezó la guerra. Se unió al ejército deseando expulsar al francés, y no vio con buenos ojos la reformulación del ejército que hicieron los aliados británicos. Siempre está refunfuñando y su actitud para con el capitán bordea la insurreción, pero hará lo que le pidan siempre que eso consiga acercar el día en que termine la guerra.
Tácito es el tipo aguerrido; Danilo Cesário el que lleva el mocho

Pues aquí tenéis a la unidad bermellón de la Bayoneta de Plata. Las 8 primeras minis son la banda original, mientras que el granadero y el artillero me los he fabricado para tener extras. Como comenté en la anterior entrada, las minis son todas de la caja de fusileros británicos de Victrix, con alguna pieza de warhammer (la espada de Don Quirino y el hacha del ingeniero) y alguna conversión (el palo para el cañón xD). Eso y un pintado "acorde" han conseguido algo parecido al realismo histórico. Al igual que dije con los brits, se supone que alguien que entienda podrá reconocer por los colores regimientos y demás; yo solo puedo deciros que son ejemplos reales de la red :P

Hay zonas que no están pintadas o que, mejor dicho, están pintadas de un color que hace que no resalten para ocultar esos detalles, como son los botones de las casacas: los portugueses usaban casacas lisas, por lo visto. Marvin seguramente hubiera lijado con cuidado los botones, arreglado con masilla los desperfectos y sacado unos portugueses dignos de un museo militar. Desgraciadamente para vosotros, yo no soy Marvin xD 

Por cierto, la idea de meter a Maria Fernanda es que la mini del tamborilero es más pequeña que el resto (después de todo, eran niños), así que se me ocurrió que podría ser una mujer. Desgraciadamente, no tengo cabezas femeninas de esa escala, con lo que tiene una igual que el resto... lo que implica unas patillas dignas de Curro Jiménez. 

Ya he puesto las minis en la estantería, así que lo siguiente es intentar reunir cadencia de juego con el grupo otra vez y plantear algo parecido a una campaña. O dedicarme a jugar en solitario. 

Porque lo siguiente en la cola de pintado es verde y huele mal... hasta que consiga minis para hacerme unos Antioquios para el Trenchy :P

Y como dicen por ahí... intentad sacad tiempo entre esta entrada y la siguiente para pintar algo :P Total, al ritmo que publico os da tiempo a pintaros un ejército entero xD

viernes, 16 de febrero de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Reglas de juego 1.2

 "Lo siento por el creador de Tragones y Mazmorras (Dungeon Meshi), pero lo de comerse a los monstruos lo inventamos nosotros. Lo único en lo que me parece original, es en todo el rollo de las recetas y la presentación culinaria. Pero el primer grupo de absolutos desharrapados que tenían que comerse los monstruos porque no tenían dinero ni para comida, lo formamos durante nuestras partidas de "D&D.

No es fácil llegar a ese nivel de desesperación, primero necesitas misiones muy malas, después gastos muy elevados en materia de reparar equipo, sanar heridas y resucitar a los caídos. Acto seguido, necesitas unas inversiones muy malas con el botín, espadas mágicas que no tienes habilidad para usar, una casa para guardar el botín que no pisas nunca, caballos que no pueden entrar en las mazmorras, etc.

Entonces llega ese momento, ese en que el master comunica al grupo que tras varios días de mazmorreo la comida se ha acabado, el grupo tiene hambre y eso supone tener penalizadores al combate y a las tiradas de habilidad. Así que podemos volver a la ciudad a comprar alimentos o...

Comernos a ese orco despistado que acabamos de matar. Dice alguien. El master horrorizado busca algo en el reglamento que a nivel legal impida tal curso de acción. Y nos dice algo en plan. Una persona en su sano juicio jamás haría algo así. Pero pronto comprende que no hay personas en su sano juicio en ese grupo de jugadores y pasa a controlar las tiradas de habilidad para encender fuego y cocinar, porque sabe que su batalla está perdida."



Bienvenidos niños y niñas a "...la casa de los incomprendidos". Así me siento hoy. Me he acercado a ver a mi párroco local y el muy hereje se ha ne-ga-do a bendecir mi bate de baseball. Por más que le he explicado que me lo llevo a la cruzada contra las fuerzas del mal, no me ha dejado remojarlo en agua bendita. ¿Cómo se supone que voy a matar demonios con un bate de baseball corriente? ¡Necesito uno bendito! Pero no ha sido una derrota completa, mientras iba a buscar su móvil para llamar a la policía he remojado una cuchara y me he ido corriendo.

Ahora tengo una cuchara capaz de dañar a las criaturas del averno, un artefacto sagrado que me sirve igual para comerme unas natillas que para sacarle un ojo al mismísimo Príncipe de las Tinieblas. Al que por cierto tengo citado para el martes, si no me satisface la oferta que me haga por la compra de mi alma, lo pienso matar a cucharazos. No seré rico ni famoso, pero por lo menos me ganaré un puesto al lado del señor todo poderoso... que risas nos vamos a echar.

SE TE ESTÁ SUBIENDO EL TRENCH A LA CABEZA

Mentiría si dijera lo contrario. Estoy ilusionado con este nuevo juego como no lo he estado con nada desde hace mucho tiempo. ¿Será la temática religiosa, la ambientación pseudo histórica, la estética grimdark? ¿Todo a la vez? Por no hablar de que el mismísimo sensei me avisa de las actualizaciones para que me ponga al día. Con eso se le hace el culo coca-cola a cualquiera.

"¡¡Mamaaa, que el Pirinen se lee mis cosas!! ¡¿Como que quien soy!?!

Además el juego goza de buena aceptación en el mundo viejuno. Es como si Mordheim y Helldorado hubieran tenido un hijo y lo estuviéramos todos viendo crecer poco a poco. Algún día, cuando sea un wargame adulto (y puede que para adultos) y lleguen los rebotados que ya no pueden pagar los precios de James para interesarse por él. Podré mirarles con desprecio y decirles que yo estuve allí cuando empezó todo eso...

MIRAR CON DESPRECIO, EL ÚNICO DEPORTE QUE PRACTICO A DIARIO

Venga, vamos a dejarnos de chorradas, que tenemos mucha tela que cortar. La actualización de las reglas, la tenéis ¡AQUÍ COPÓN!, la versión 1.2 corrige y aclara muchas de las dudas que dejaba la que salió en navidades para su primer testeo y simplifica toda la parte de los dados y los marcadores de heridas, lo que es buena cosa porque era la mecánica más difícil de asimilar. 

"Mi Profeta tiene +2D6, pero lleva 2 marcadores de heridas,
pero tiene Reliquia Sagrada, pero está derribado..."

El motor de juego sigue funcionando igual, dos jugadores con bandas de 8 a 10 miniaturas más o menos, que se enfrentan en mesa cuadrada de 90x90 a 120x120, con un mínimo de escenografía temática. Los turnos los empieza siempre el jugador con más miniaturas en mesa y las activaciones se suceden de forma alterna. Cada vez que activamos una miniatura puede hacer tantas acciones a su disposición tenga por el orden que quiera. Algunas de ellas precisan de realizar chequeos, si además se consideran arriesgadas (o Risky) en caso de fallarlas terminan su activación de forma inmediata.

Cabe la posibilidad de que terminen su vida de inmediato también.

Todos los chequeos de acción o de combate tienen una dificultad base de 7 en 2D6. Si sacamos 12+ en la tirada se considera un crítico, que puede ocasionar efectos adicionales. Normalmente depende del arma que estemos usando. Estos 2D6 que usamos par todas las tiradas se pueden ver modificados por dados positivos o negativos (+Dice o -Dice). En una tirada pueden entrar en juego los dos tipos de dados, pero estos se anulan entre sí. Al final tiramos todos los dados sobrantes, si queda uno positivo en la tirada aplicamos el resultado de los dos dados más altos, si queda uno negativo aplicamos el resultado de los dos más bajos.


SI VALE, ESO YA LO EXPLICASTE, HAY QUE PONER LOS DADOS AL LADO DE LA MINI

Pues no. Ahora ponemos marcadores de Sangre, Benditos o de Infección. Y cuando llega el momento de las tiradas de acción o de herir, dependiendo de que marcador sea, el jugador activo los puede usar para darse bonos o el adversario para aplicarnos penalizadores. Más cómodo para jugar y llevar un control del riesgo inmediato que supone una miniatura en función de cuantos marcadores lleva a cuestas.

Ve haciendo acopio de marcadores.

Además de impactar, tenemos que lograr herir a las miniaturas enemigas. De nuevo con 2D6 y varios posibles resultados. Con 1 o menos, no hemos conseguido nada. De 2 a 6 un impacto menor, que nos aplica un marcador de sangre (puede variar en función de la mini herida o el arma empleada). De 7 a 8 estás derribado, te llevas también un marcador, un penalizador mientras estés patas arriba y hasta que no te levantes es más fácil herirte por lo que tienes más probabilidades de que te rematen con ataques consecutivos. De 9 a 12 estás fuera de combate y tienes que retirar la miniatura de la mesa.

El Sr. Marrón haciendo tiradas de herir.

Para la tabla de herir, los marcadores de Sangre pueden convertirse en dados positivos para la tirada de nuestro oponente, y los Benditos en dados negativos. Las armaduras no aplican dados, pero si un penalizador a la tirada de herir, que va del -1 básico de la armadura ligera, al -3 de las impenetrables armaduras mecanizadas. Aunque algunas armas pueden reducir esta defensa, e incluso ignorarla por completo.

IGNORAR ARMADURAS, ES EL OTRO DEPORTE QUE TAMBIÉN PRACTICO A DIARIO

Lo demás nos suena de sobras de los otros juegos a los que hemos ido jugando hasta la fecha, movimiento, cobertura, tipos de terreno, etc. No se vuelve a poner interesante hasta que llegamos a la parte de creación de banda. Nos dan 700 Ducats (la moneda en curso) para reclutar a nuestros soldados, el líder es obligatorio y la élite suele venir limitada en número, 0-1, 0-2, depende de lo buenos que sean. Además tenemos que reservar dinero para comprar armas y equipo, porque salvo excepciones vienen todos desarmados y desnudos.

Equipo inicial de la mayoría de soldados.

Cada facción tiene una lista inicial equilibrada que se usa como base para Warbands Alternativas. Por ejemplo, la facción de milicia religiosa conocida como Peregrinos de las Trincheras tiene dos variantes con sus propias reglas, La Procesión de la Sagrada Aflicción expertos en el combate cerrado y fanáticos de los escudos o la Cabalgada de la Décima Plaga, que sacrifican corderos antes de la batalla y se pintan con su sangre símbolos en la piel que les protegen de las primeras heridas sufridas. Cada lista desbloquea una serie de ventajas, pero al tiempo aplica ciertas restricciones.

Por ejemplo.

Por último, un sistema de claves o keywords nos permite llevar registro rápido de las reglas propias de las miniaturas o de su armas. Las minis con la clave Tough (Duro) ignoran el resultado de fuera de combate y lo cambian por derribado, si tienen Fear (Miedo) sus enemigos aplican un -1 a las tiradas de melé contra ellos. Si hablamos de armas, por ejemplo las que tienen la regla de FIRE (Fuego) o SHRAPNEL (Metralla) aplican marcadores de daño aunque no lleguen a dañar. 

VALE, Y AHORA SÍ VAMOS A LOS CAMBIOS DE LA NUEVA VERSIÓN

Es probable que hasta aquí te haya estado aburriendo, porque escuchaste la entrada del podcast y te llevas semanas leyendo estas entradas y tengas más o menos por la mano el paquete de reglas. Así que vamos a lo que nos interesa, los cambios en las listas de ejército.

-Peregrinos de las Trincheras
    En la armería entra la opción de Pistola Automática por 20 Ducats (límite:2).
    La Sub-Machinegun pasa de costar 35 Ducats a 3 puntos de Gloria.
    El Capirote de Hierro pasa de ser armadura a elemento de equipo y de 10 a 7 Ducats.
    Entra también la opción de Instrumento Musical por 15 Ducats (límite:1)
    El Profeta de Guerra, baja 5 Ducats de coste y se queda en 80.
    El Castigator gana la habilidad de Látigo de Dios, que le permite atacar a miniaturas aliadas a 1".
    Si deja alguna fuera de combate, por cada una de ellas suma 1D6 al próximo chequeo de moral.
    Los Prisioneros Eclesiásticos que eran 0-5 por 40 Ducats c/u, pasan a 0-4 y 50 Ducats c/u,
    El ataque suicida ahora hace 2D6+1 de daño a las minis dentro de 1". 2D6 a las minis dentro de 3".
    Y el Prisionero se lleva 4D6 de daño, pero sumando los cuatro dados. Si sobrevive puede volver a comprar la bomba por 25 Ducats.
    Las Monjas Estigmáticas que eran 0-3 y coste 60 c/u, pasan a 0-4 y coste 50 c/u.
    El Altar Anacoreta (la cosa que parece un robot nazareno), mejora su armadura de -2 a -3.
    Gana la regla de "Roto en la Rueda", que hace que un Peregrino o una Monja se deje tronchar sobre la rueda de forma voluntaria. La mini pierde su equipo y se considera muerta, todos los ataque contra el Altar impactan primero contra el voluntario y hasta que este no casque de forma definitiva el Altar no sufre daño alguno (aunque puede acumular marcadores de sangre de forma habitual).

    
-Procesión de la Santa Aflicción  (Warband Alternativa)
    Ventajas
    -Pueden comprar los Escudos de Icono Sagrado por 20 Ducats y no están restringidos solo a la Elite.
    -Tienen un +1D6 adicional a las tiradas de daño contra miniaturas derribadas.
    -Pueden comprar Armadura de Icono Sagrado por 30 Ducats, que puede combinarse con el Escudo y confiere una protección de -1 que no se puede ignorar.
    Desventajas
    -No pueden comprar Capirotes de Hierro, las miniaturas que lo lleven por defecto lo pierden sin que eso reduzca su coste.
    -No pueden comprar ningún tipo de ametralladora.

A la venta en establecimientos autorizados.

-Cabalgada de la Décima Plaga  (Warband Alternativa)
    Ventajas
    -Cualquier miembro de la banda puede comprar Corderos para Sacrificar.
    -Los Profetas de Guerra de esta banda pierden la regla de quitar marcadores de sangre, en favor de una que les permite herir a los enemigos a 3" superando un chequeo, con una tirada para herir que no puede reducirse con armadura.
    -Cordero del Sacrificio, 10 Ducats, consumible. La miniatura que lo porta ignora el primer marcador de sangre o de infección que sufran en combate.
    Desventajas
    -Sus Peregrinos no pueden ser resucitados como Mártires.
    -Solo pueden incluir dos Prisioneros Eclesiásticos.

Él nunca lo haría...


-Legión Herética
    El Sacerdote Herético baja 5 Ducats de coste y se queda en 80.
    Los Soldados Heréticos bajan 5 Ducats y se quedan en 30.
    Por +10 Ducats los puedes convertir en Legionarios y mejorarles en 1D6 el disparo o el melé.
    La Infantería Pesada Ungida baja 5 Ducats y se queda en 95.
    Las Brujas de Artillería cambian su habilidad de disparo de 0 por -1D6. Cambia la regla de la bomba infernal. Ahora no estiman la distancia si no que eligen un punto a 36" y en LDV donde pegar el bombazo. Ganan la regla Vida Artificial que les da inmunidad al Gas y al Miedo.


-Grupo Herético de Incursión Naval (Warband Alternativa)
    Ventajas
    -Ganan +1D6 en las tiradas de Esprintar.
    -Pueden comprar las Submachineguns por 25 Ducats
    -Pueden convertir en Infiltradores hasta 3 minis que no sean de Elite por +10 Ducats c/u.
    Desventajas
    -Solo pueden incluir una mini de Infantería Pesada Ungida.
    -No pueden incluir Brujas de Artillería.
    -No pueden incluir al War Wolf.

Tampoco puedes llevar a esta ni a Bayonetta.


-Fantasmas de las Trincheras (Warband Alternativa)
  Ventajas
   -Todas las miniaturas de la banda causan Miedo.
   -Las tiradas para herir contra ellos siempre aplican -1D6
   -Ignoran los penalizadores por terreno.
   -Como son no muertos, son inmunes al Gas.
  Desventajas
   -No pueden incluir Brujas de Artillería.
   -No pueden incluir al War Wolf.
   -Las tiradas de Esprintar las hacen siempre con -1D6

Que alguien llame a Trench Pac-Man.



 Ala, Ya tenéis con qué distraeros este finde. :)

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Y hasta aquí puedo leer. Espero que no se os haya atragantado el ladrillo. Quedan cosas en el tintero, como la 5ª Facción, la del Sultanato del Muro de Hiero, que se han visto un motón de ilustraciones pero siguen envueltos de cierto misterio.

En el reglamento también se menciona otro tipo de Bruja llamada Bruja de Guerra, que podría ser una variante de la Bruja de Artillería porque tiene la misma regla de Vida Articial.

Por último, confirmado por la fuente en persona, Pirinen Sensei, los Peregrinos contarán pronto con una nueva unidad llamada Wretched o Miserables, de miniaturas baratas y prescindibles, para que puedas tronchar en la rueda del Altar algo que no te de pena perder. Aunque entre nosotros... tronchar una Monja podría ser divertido a la par de interesante... cuesta un nuevo matarlas es un escudo de carne que no palma fácilmente.

Sea como sea, seguiremos informando.

jueves, 15 de febrero de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El Principado de Nueva Antioquia

 "Seamos sinceros, no nos va a gustar. Y no va a depender de lo bien o mal que lo hagan, o del amor que le pongan, o del dinero que se invierta. No nos va a gustar, porque no la van a hacer para nosotros.

Hay que recuperar la inversión realizada y el tiempo invertido y eso supone hacerlo para el mayor número de personas posible. Por eso metieron la historia de amor interracial en el hobbit, por eso cambian de raza a los personajes, por eso los cambian de sexo... tiene que verlo hasta el gato, así es como merece la pena.

Y sobretodo, no nos va a gustar porque será el primer intento. No lo van a hacer bien a la primera, no pueden, no existe nadie con la habilidad, el conocimiento y la implicación suficiente como para llevarlo a término. Bueno, sí que existe, pero hay que ir con el Delorean a hace 20 años a buscarlo a Nueva Zelanda.

Y que yo sepa no le gusta el 40K... así que a ver como te apañas, Henry".



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...se me acumula la faena". Prosigue la fiebre del Trench Crusade y esta semana gracias a Dani Tomahawk, tenemos entrada resumiendo la facción de los auténticos soldados de la cristiandad (recordemos que los Peregrinos son más bien una milicia). Ahora hablamos de profesionales, lo mejor de lo mejor, la primera línea de batalla en contra de las fuerzas del averno.

A nivel estético, con seguridad la facción más accesible de todas. Ya que son tropas de trinchera con detalles que recuerdan a los cruzados. Se alejan del aspecto marcadamente siniestro y religioso de los Peregrinos. Pasarían con tranquilidad por un regimiento de la Guardia Imperial sin mucho esfuerzo. Y al contrario de lo que creía hasta ayer, no son los herederos de los Templarios, si no algo bastante más elaborado.

ELABORADO EL QUE TENGO AQUÍ COLGADO (Faltaba la grosería obligatoria).

Una de los grandes atractivos de este juego, es que como pseudo-histórico coge conceptos fechas y nombres de la historia real. En nuestro mundo, Antioquia fue uno de esos puntos calientes que los clásicos se estuvieron disputando durante años como pasó con Constantinopla (me niego a llamarla Estambul). Sirios, Macedonios, Romanos, Bizantinos y Musulmanes se sucedieron en el control de la próspera ciudad comercial, hasta la llegada de los ejércitos cristianos en el 1.098. Los Mamelucos la arrasaron de tal forma en el 1.268 que jamás volvió a ser una ciudad importante, y finalmente el Imperio Otomano tomó control de la ciudad en el 1.517 y en el 1.939 pasó a ser parte de la República de Turquía.

¡PERO! En nuestra tierra alternativa del Trench Crusade, Antioquia se encuentra en un punto estratégico clave por su proximidad a la puerta del infierno. Tanto es así que cuando en el 1.545 es borrada del mapa por una misteriosa arma demoníaca, desde el Consejo de la Espada de Viena se acuerda reconstruir y fortificar la ciudad, pese a que de ella queda poco más que un cráter humeante. Para ello las naciones alineadas en la fe cristiana envían un flujo constante e interminable de recursos, armas, soldados e ingenieros, porque son bien conscientes de que les conviene invertir en que la primera línea de batalla esté lejos de sus dominios en Europa, el Mediterráneo y norte de África.

Ya no se fabrica seda, si no mucha munición.

Desde su reconstrucción el Principado ha resistido no uno, ni dos, si no ocho asedios. Gracias a sus famosas murallas coronadas por setenta y siete torres, y por cuyas almenas patrullan a todas horas una legión de anacoretas enclaustrados en altares de batalla. En las calles de la ciudad no es difícil encontrarse conviviendo a Húsares de Commonwealth Post-Lituana, los últimos restos de la Guardia Varangia, soldadesca Etíope arengada por predicadores de Eire y las procesiones de los ingenieros de la iglesia llevando su última invención a los campos de batalla.

¡¡No en mi trinchera bicho!!

Para justificar que nos encontremos soldados de Antioquia en mitad del campo de batalla (y no en una ciudad-fortaleza) nos explican que el actual Duque de Antioquia envía pequeñas fuerzas de combate a la tierra de nadie a recuperar reliquias y objetos de poder varios, o a asegurar puntos estratégicos desde los que saquear la tierra de nadie y recuperar de entre el barro ensangrentado moneda y armas. Con lo que estas fuerzas de incursores no solo se acaban enfrentando a herejes y demonios, también tienen que pelear con los enloquecidos Peregrinos de las Trincheras.

ME GUSTA LO QUE LEO, DESEO SABER MÁS

Pues vamos rápidamente a hablar de la lista. Los soldados del Principado no son espectaculares en materia de reglas o de perfiles, pero funcionan increíblemente bien en materia de sinergias, además tienen acceso a una variedad de armas superior a las otras facciones y la tropa en general tiene un coste tirando a bajo, por lo que salen bandas iniciales con buen número y relativa calidad.

La primera regla exclusiva de la facción es la de los Fire Teams. Que les permite hacer hasta dos de ellos dentro de la banda compuestos por miniaturas que no tengan la clave de Elite. ¿Para que vale esto? Todas las miniaturas de un Fire Team se activan a la vez, como en las activaciones en grupo de Frostgrave por ejemplo. Por ahora no está limitado en número, pero entiendo que es una cuestión de tiempo que se haga para evitar abusos.

TENIENTE

El líder de nuestra pequeña banda, oficial carismático encargado de guiar a los soldados de su banda por la tierra de nadie. También se encargan de la administración de los recursos saqueados del campo de batalla, reservándose para si mismos la mejor parte de lo artefactos recuperados. Por lo que no es raro verlos cargando con armas de extrema calidad o barroca decoración, seguramente recuperados del cadáver de alguien de la nobleza.

¿Pelea desde atrás y se queda lo mejor del botín? Es un Mago.

Por solo 75 Ducats se convierte en la opción de líder más económica de todas las existentes. Tiene el mismo perfil de atributos que el Profeta de Guerra y el Sacerdote de Herético. Además de la regla de Tough (no te lo puedes cargar de un solo ataque). Su regla única, es una que se llama "¡A mi señal!" que permite al Teniente forzar la activación de una miniatura enemiga. Puede parecer poco espectacular, pero si tenemos en cuenta que no tiene que chequear, y que la habilidad no precisa de línea de visión ni de alcance... esta regla la van a nerfear en tiempo record. Usadla todo lo que podáis antes de que desaparezca.

CLÉRIGO DE LAS TRINCHERAS

Guerreros sagrados y guardianes de la fe, que acompañan a los soldados y velan por sus almas. Inspiran a los soldados con sus plegarias de batalla y son capaces de obrar milagros que van desde curar a los heridos hasta aplastar a los enemigos. A menudo cargan alguna reliquia o altar portátil, que denota la fe en el patrón de la compañía, que puede ser un santo, un arcángel o el mismísimo señor.

Si lo miras rápido parece que lleve una hélice a la espalda.

Personaje de apoyo de 60 Ducats, con un perfil parecido al Castigador y el Cantor. Su habilidad especial se llama "¡Adelante soldados cristianos!". Superando un chequeo de acción mueve una miniatura aliada a 12" hasta 6", con ese movimiento la miniatura puede entrar el combate sin necesidad de cargar. Es un de vuelta de tuerca interesante respecto a la habilidad del Profeta de Guerra, que mueve más minis, pero estas no pueden trabarse. Pena que solo se pueda poner uno.

SACERDOTES FRANCOTIRADORES

Devotos que se ciegan a si mismos como parte de un ritual de consagración a dios. En combate se guían únicamente con su fe para impactar al enemigo. Esta mecánica es familiar para los jugadores de Warmachine, donde todas las miniaturas ciegas tenían la regla de "Visión sin ojos" que en lugar de hacerles ver peor, les hacía ver mucho mejor. Como dijo cierto abogado de cocina del infierno, quedarme ciego, lo mejor que me ha pasado en la vida.

Ceguera provocada por visionado de pelis de Michael Bay.

Puedes poner como mucho dos, por un coste de 50 Ducats cada uno. Tienen 2D6 al disparo y -1D6 a la melé, por lo que es mejor mantenerlos lejos del cuerpo a cuerpo. Tienen dos reglas especiales, la primera impide que el adversario les aplique dados de penalización en las acciones de disparo. La segunda, es que superando un chequeo de acción arriesgada pueden sumar +1D6 a una acción de disparar con un rifle o una pistola. A todos efectos... un poco excesivo, arriesgarte a palmar la activación para conseguir un disparo de 2+3D6 cuando no te pueden aplicar malus al disparo, imagino pocas situaciones en que te merezca la pena usar esa habilidad.

RESERVISTAS (o YEOMEN)

Soldados básicos con el entrenamiento estándar, que juran lealtad al Duque de Nueva Antioquia. Lo que les falta de habilidad comparados con otras unidades de élite, lo compensan con su vasto número de efectivos y gran variedad de armas a su disposición. La propia descripción de la unidad ya te indica que son para jugarlos en grandes grupos (o Fire Teams) y verlos morir como chinches bajo fuego enemigo.

Nivel de conversión: Muñón.

Tienen el coste estándar de 30 Ducats de toda la tropa, y puedes upgradear hasta dos de ellos por 10 Ducats cada uno a Topos de Trinchera y ganar con ello la regla de Infiltrador. Teniendo en cuenta que hay escenarios que específicamente te impiden jugar infiltradores... es una inversión para un poco más adelante, cuando tienes minis de sobras.

TROPAS DE CHOQUE

Soldados que se especializan en atacar las posiciones enemigas. Son los maestros de los ataques relámpago y el combate cuerpo a cuerpo. Expertos en las acciones combinadas y la coordinación de los equipos de disparo (o Fire Teams). La descripción es muy espectacular, pero a nivel reglas se resume en que son morralla, pero de cuerpo a cuerpo. No son un upgrade de los Reservistas, son unidad a parte y como máximo puedes poner 4.

El verdadero milagro es que sean capaces de correr cargado con tanto equipo.

Cuestan 10 Ducats más que el Yeoman, ganan 1D6 al melé. Y una regla que les permite tirar 2D6 para determinar una carga y quedarse el dado más alto. Interesante para combinarlo con las reglas de los Fire Teams y hacer cargas múltiples contra uno o varios objetivos. Ese dado extra al melé, los hace interesantes para ponerle armas de cuerpo a cuerpo de mejor calidad que el clásico cuchillo o porra de trinchera. Pero poco más. Son baratos, lánzalos de tres en tres contra los hombres lobo blindados del enemigo y diviértete viéndolos saltar en pedazos mientras se lo comen a pellizcos.

INGENIEROS DE COMBATE

Estos están especializados en destruir bunkers, despiojar campos de minas y construir emplazamientos de batalla. Van a la batalla equipados con armaduras de acero y armas para el combate cerrado. Los constantes enfrentamientos en cuerpo a cuerpo que libran, son la causa del elevado número de bajas en el cuerpo de ingenieros, pero para ellos es un honor morir por nueva Antioquia y la Iglesia.

La armadura mola, pero no sirve de nada contra las tiradas del Sr. Marrón

Vale, estos son caretes, más que muchos especialistas de otras facciones. 75 Ducats por miniatura, de las cuales podemos poner como mucho dos. Tienen más 1D6 al disparo, una pala y una armadura pesada de serie, por lo que son acordes al lore. 

Pero el elevado coste en Ducats sale de la ristra de reglas especiales que tienen. Como por ejemplo, aplicar -1D6 a todo el daño que les hagan las armas con la regla de Metralla. Poder portar cargas de demolición, que se consideran armas pesadas. Pueden usar la pala para hacer una acción de enterrarse con +1D6 a la dificultad y ganar cobertura aunque estén en mitad de la mesa pelada. Y pueden desactivar minas, no sin riesgo porque si fallan el chequeo además de finalizar la activación la mina les vuela la cara.

TROPAS DE ARMAS PESADAS

Tras este poco imaginativo nombre se esconde la tropa que representa a una de las ilustraciones más sexys de todo el juego (o al menos, a mi me lo parece). Soldados grandes y bien protegidos, que cargan con el armamento pesado de la compañía. Elegidos de entre lo mejor de lo mejor y mejorados un más mediante mejoras químicas. Un tío enorme... armadura pesada... mejoras químicas... estamos jugando con fuego.

Me gustaban más cando se llamaban "Infantería Mecanizada".

Si el nombre es poco imaginativo, el perfil no lo es más. Valen 100 Ducats como los Ungidos de la Legión Herética, tienen su mismo perfil de atributos y las mismas reglas. Son exactamente la misma unidad, salvo que de estos puedes poner como máximo dos. ¿Lo bueno? Tienen más variedad de armas de disparo para elegir. ¿Lo malo? Solo puedes poner dos.

WARBAND ALTERNATIVA: FUERZAS DE INTERVENCIÓN DE LOS ESTADOS PAPALES

Como dicen en una de mis películas favoritas, si existen los demonios, obviamente los ángeles y el cielo también. Y el jefe de sus representantes en la tierra (al menos en la zona católica) es el Papa. Estos grupos que operan bajo las órdenes directas del Sumo Pontífice más que el Duque Nueva Antioquia, van al campo de batalla a eliminar a peligrosos líderes heréticos o a recuperar artefactos de especial significado para la iglesia. Son fuerzas de combate de élite, pequeñas pero muy bien equipadas.

La Warband usa la lista de Nueva Antioquia como base, con varios cambios, como por ejemplo:

-En lugar de 700 Ducats para la banda inicial, tienes 500 y 11 puntos de Gloria. Lo único que puedes comprar con Gloria de esta lista es una bandera o drogas de diseño. Parece absurder, salvo si pensamos en que es la única banda inicial que puede meter Mercenarios. Por 11 puntos puedes disponer de un General Quemador de Brujas, el Observador y un Médico de combate, que recordemos que vienen con su equipo de serie... y no traen poco precisamente.

Darth Vader Papal

-Por solo 5 Ducats cada uno, tres soldados que no sean Élite pueden convertirse en Guardias Suizos y ganar inmunidad al Miedo. Muy bueno para que las Tropas de Choque puedan lucir en melé contra ls tropas del Grial Negro.

-Una mini de la banda puede portal un Crucifijo entregado por el Papa. Que le permite seguir la activación cuando falla un chequeo arriesgado. No es espectacularmente útil, pero total, te lo dan gratis.

-Tienen que incluir obligatoriamente un Clérigo, pero no tienen porque incluir Tenientes. Bueno, esto no puede considerarse una restricción tampoco. Jamás saldría de casa sin el Clérigo, y si me siguen dejando poner el Teniente (la mini con mejor perfil de atributos sin contar los mercs), no estoy perdiendo nada.

-Por último, no pueden poner Topos de Trinchera. ¿No me puedo jnfiltrar? Podré vivir sin ello.

CONCLUSIONES

Siendo como es la cuarta banda existente, ya vamos viendo alguna regla o patrón que se repite. Pero no por ello lo hace menos interesante. Como facción tienen una gran personalidad y hacerse la lista es relativamente fácil por las sinergias que tiene.

El Teniente fuerza las activaciones de los snipers enemigos para que se pongan a tiro de los nuestros. El Clérigo mueve a los ingenieros con carga de demolición cuando ya no hay nadie para cargarles o dispararles. Las tropas de choque se agrupan en FireTeams para hacer movimiento y cargas múltiples.

No tienen tropas especialmente caras, por lo que puedes poner prácticamente de todo en la banda inicial. Tampoco son muy duros, pero entre los Infiltradores, el movimiento extra y la posibilidad de repartir Binoculares por toda la banda (impiden que los Infiltradores enemigos se acerquen tanto), como banda tienen un gran control de la mesa. Lo que es interesante para todos aquellos escenarios en que matar no es prioritario, pero sí puntuar a base de controlar objetivos.

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Hasta aquí la entrada de la facción de Marvin y posiblemente el Sr Rubio y la mía como se me crucen los cables porque me están viniendo unas ideas muy guapas para hacerme un comando de ninjas Papales.

Tengo pendiente hacer otra entrada con la revisión de las reglas, o reglamento 1.2. Que supone una gran mejor en el aspecto de aclarar todas las reglas que generaban alguna duda y contienen cambios a las dos bandas de ejemplo y dos Warbands Alternativas adiciolanes. ¡Tirando la casa por la ventana!

Si os corre prisa, lo podéis descargar todo de AQUÍ. Para el resumen en castellano, dadme unos días, no me da tiempo ni para pintar más cartones.

LVG Podcast: Ep. 11 Temp. 3: El Romance de Milton Bradley y James.

 


Seguimos con nuestro ciclo de programas nostálgicos, y en este caso, tras 15 días, nos volvemos a juntar el Sr. Rosa, Eddie, y el Sr. Marrón. Los más viejunos, sin lugar a dudas.

En esta ocasión vamos a hablar de una bonita relación entre dos empresas que dio lugar a grandes productos que sirvieron como trampolín para que muchos de nosotros nos aficionásemos a los juegos de miniaturas. Hoy hablaremos del romance de Milton Bradley y Games Worshop, pero sobre todo, de sus niños:


- Heroquest

- Cruzada Estelar

- Battle Masters

- Battle Wizards


Todo esto con nuestro habitual desorganización, intervenciones de churumbeles, y problemas técnicos. Pero claro, sin ello, no sería la Vieja Guardia..


LVG 3 11


Disfrutad del programa con una buena selección musical de Rockabilly Raro, y un par de temas del grupo Client Error (música ochentera) y, si consideráis,  compartirlo.


Muchas gracias


LVG T3 Ep10:

sábado, 10 de febrero de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Gloria y Mercenarios

 "No temo a la muerte, no lo he hecho nunca, no voy a empezar a hacerlo ahora, cuando llegue la recibiré con una sonrisa en los labios y la tranquilidad de que al día siguiente no tendré que levantarme a hacer nada.

Oh, que putada. Mañana no podré recoger el piso, no podré ayudar en una mudanza, mañana no podré trabajar, no podré ir al banco a que me humille un payaso que se cree mejor que yo porque trabaja para los malos, mañana... me va a dar igual, ya no tengo que preocuparme de mañana.

Lo que sí me da miedo, lo que de verdad me horroriza, me hiela la sangre y me desboca el corazón cuando me despierto en mitad de la fría noche, es no estar preparado. Que el día en que llegue no esté hasta los cojones de la vida, que de verdad me queden cosas importantes por hacer, como leerme los libros que todavía no han escrito de Canción de Hielo y Fuego. ¿Os imagináis lo que sería palmar antes que el viejo y quedarte sin saber como acaba?

Dios... eso sí que me acojona"


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...acabo de manchar los pantalones". Y no, aunque ya me acerco a esa edad en que el tracto intestinal solo funciona en modo atasco o modo manga pastelera, digamos que no necesito los pantalones marrones para disimular la mancha, si no más  bien los blancos.

...voy a necesitar un kleenex.

Y es que no todos los días te da un like una estrella del rock como Pirinen Sensei. Va por delante que fijo que no sabe leer castellano, porque entonces no me daba el like ni harto de vino. Aunque por otro lado en esa entrada en concreto fui bastante políticamente correcto. Como algo normal soy mucho más repelente. En cualquier caso, me alegro de que le gustara. A ver que le parece la de hoy.

SEGURO QUE LE DIÓ AL LIKE SIN QUERER

Yo también lo sospecho. Pero vamos ya al lío, copón. Hablemos de Glory poins, o glory holes como los llama el Sr Marrón. Os habréis fijado que algunas armas y equipo se compran con estos points. Pero al hacer la banda inicial solo tenemos Ducats. Para conseguir estos puntos tenemos que hacer "actos gloriosos" durante las batallas. No se si son siempre los mismos, o varían según el escenario, después de todo solo hay un escenario. Pero el caso es que el primer jugador que completa un acto glorioso, se lleva los puntos y lo tacha de la lista.

Si cumples todos en una partida, te traen a casa una Play5.

Divertido y equilibrado para ambos jugadores. Algunos más difíciles de conseguir que otros. Sobretodo porque por ejemplo, el de despeñar a alguien, con que no te subas al campanario ya no te pueden bajar de un cohetazo. Pero por otro lado, el bono al disparar desde lo alto del campanario es muy goloso, merece la pena correr el riesgo. Pero pongamos que vas desbloqueando logros y acumulas unos cuantos glory holes en un par de partidas. ¿Qué puedo hacer con ellos? Opción: 1... comprar equipo chachi. Opción 2... reclutar merchenarios.

Por ahora los únicos mercenarios en el juego son para Los Peregrinos de las Trincheras o para Nueva Antioquia, como son las miniaturas del kickstarter, además tienen todos miniatura. Se sabe que habrá mercenarios para los otros bandos, concretamente para el de los demonios. Pero todavía no han soltado si habrá miniaturas que puedan jugar con todas las facciones. El tiempo dirá, vamos a ver que tenemos por ahora.

GENERAL QUEMADOR DE BRUJAS

Recién llegado del futuro oscuro y siniestro digo... de quemar mujeres que viven solas con gatos. Oficiales de campo de la Inquisición, que se dedican a cazar y castigar herejes, brujos y brujas a los que por otros medios no se les podría obligar a enfrentarse a la justicia. Lo que entiendo que en tiempos de guerra no significa una mierda, más cuando seguro que no hay tratados existentes con el otro bando, peeerooo...

Si me dicen que es del 40K, como que me lo creo.

Cuesta 5 Glory Points, así como carete, tienes que pasar por muchos glory holes para ficharlo. Tiene un perfil regulero de soldado de élite, pero viene de serie con armadura pesada, casco y un palo. En combate puede pedir un bombardeo orbital que le pega fuego a sus enemigos a 36 fucking pulgadas sin LDV superando un chequeo de acción riesgosa. O te puede dar con el palo en la cabeza y hacerte exactamente lo mismo, con lo que te puede pegar fuego dos veces por turno. Además es inmune al miedo, porque viene del futuro y esas cosas...

COMULGANTE CAZA-TANQUES y MONJE MUNICIONERO MENDELISTA

Esto que parece el título de una peli de serie Z de los 60 es en realidad uno de los pack de dos más interesantes del juego, aunque los puedes reclutar por separado. El tipo alto es otro tipo de Comulgante, creado en los laboratorios de los monjes Mendelistas, estos no son alimentados con meta-cristo como los que van con los Peregrinos, si no que a partir de la misma materia prima son alterados genéticamente. Su función en el campo de batalla es la de pasear las armas pesadas y derribar objetivos blindados con ellas. Cuestan 5 puntos de gloria y tienen un índice de supervivencia algo mejor que el de los otros Comulgantes porque pelean desde lejos.

Menos por el problema que va a ser transportarlo, es un miniaturón.

El Monje, cuesta cuesta 3 puntos de gloria. Con melé y disparo -1 queda claro que no es una miniatura de pegar, si no de apoyo. Este pertenece a la sub-secta de la Hermanad de la Munición bendita, cargan con munición alterada químicamente con sangre de meta-cristo. Por su naturaleza volátil y para mantener a salvo el secreto de como se fabrica, la munición ha de permanecer siempre con el Monje. Lo que permite a las miniaturas aliadas a 1" utilizar alguno de los tres tipos de munición que porta, a saber, tiene una que ignora el malus por disparar a larga distancia, otra que suma +1 al herir y una que te pone un marcador de herida extra si te impacta. ¿La parte mala? Hay que superar un chequeo de acción arriesgada.

MÉDICO DE COMBATE

Perteneciente a las Hermanas de San Cosmas, estas expertas cirujanas-guerreras, siguen una particular versión del juramento hipocrático que las obliga a socorrer a los soldados de la iglesia que sean heridos en el campo de batalla y al mismo tiempo a acabar con cuanto hereje se cruce en su camino. De todas las opciones posibles, seguramente la mejor, cuesta 1 solo punto de gloria. Y viene de serie con armadura ligera, máscara de gas, una misericordia, un medi-kit y pastillas de martirio.

Miniatura - Ilustración - Cosplay

Traducido, puede hacer a una mini inmune al miedo y más resistente al daño. Curar a miniaturas heridas. Rematar enemigos caídos. Lo único que no hace es disparar, pero por un solo punto de gloria, tienes una miniatura con equipo por valor de 70 ducats. Y compensa la desventaja que tienen los Peregrinos contra el Grial Negro, donde todo da miedo o te infla a marcadores de heridas.

OBSERVADOR

Estos monjes guerreros pertenecen al Sínodo de la Profecía Estratégica, cuando se unen a la orden lo hacen para pasar el resto de sus días enclaustrados, meditando y practicando artes marciales. Hasta que su superior estado de comunión con el creador les permite canalizar su poder y convertirse en las Manos de Dios. 

De vez en cuando son enviados al campo de batalla a apoyar a los ejércitos del bando de los ángeles, donde destacan por sus capacidades sobre-humanas y por su capacidad para canalizar la voz de dios y controlar la voluntad tanto de amigos como enemigos.

El casco preferido de los francotiradores enemigos.

Otro carete 5 puntos de gloria, pero este es una picadora de carne con patas. +2 dados al melé, movimiento 8", armadura ligera, yelmo, máscara de gas, alabarda y medi-kit (55 Ducats de armas y equipo). Y un montón de habilidades guapas como pegar dos veces por activación, dar un dado de penalty contra los ataques que le hagan de melé o de disparo, forzar la activación de miniaturas enemigas y repetir las tiradas fallidas (aunque si las vuelve a fallar se lleva un marcador de herida y finaliza su activación).

¿Y MERCENARIOS QUE VAN CON LOS MALOS?

Pues solo se ha visto uno, o no, puede que sean más. Nunca se sabe cuando una ilustración random de la página del Mike Francina se va a convertir en una futurible unidad del juego, o en miniatura física. La primera que se ha visto es el Come Pecados. Un bicharraco blindado tamaño ogro al que le gusta comerse a los pecados y a los pecadores ya puestos, previo ablandado con su maza de ablandar carne... carne de personas se entiende.

Valdría para sueño húmedo de Miyazaki.
(El de Dark Souls, no el de Ghibli).

El diseño es una impía mezcla entre Bazuso y Smough, dos referencias que pondrían palote al más Miyazaki. Falta ver las reglas, pero seguro que tiene una como la de la garrapata del Grial Negro que le permite curarse conforme se va comiendo a los enemigos. Y ese martillo tiene pinta de hacer cosas desagradables. De lo que no tiene pinta es de disparar, con lo que parece que los únicos que van a tener en la lista un Big Guy con capacidad de fuego decente serán los de Nueva Antioquia.

El parecido con la ilustración, más que enomiable.

La mini, por si os lo estáis preguntando, es del escultor Jonathan Linares, el 50% de Vae Victis. Si os mola el Mordheim en su página tiene una tonelada de miniaturas en 3D para imprimir, sobretodo de humanos, compatibles con ejércitos del imperio también. Celebro que hayan unido fuerzas los de Trench con los de Vae Victirs porque... bueno, ya veis el resultado, hay calidad ahí, oiga.

SUJÉTAME EL CUBATA, NECESITO ESAS MINIS

Tengo pendiente hacerme una banda con proxys, pero no tengo una mierda de tiempo libre últimamente. Lo más que conseguí fue tres horas un viernes que el baby y la Sra Cabot se quedaron dormidos viendo el Dr. Who y me pinté las dos bandas iniciales en cartón-hammer para probar el juego.

Los Peregrinos del Sr. Rubio

El Sr Rubio se pilló los Peregrinos y el Sr. Marrón los Heréticos y jugamos el escenario de prueba que viene en el reglamento, que consiste en controlar objetivos sobre el campo de batalla. Cinco en total, los de los extremos dan 1 punto de victoria por controlarlos y el del centro da 2.
Al final ganó el Sr. Marrón a los puntos, pq el Sr. Rubio se quedó sin miniaturas para ocupar los objetivos, pero la partida no se decidió hasta el último turno.

La Legión Herética del Sr. Marrón

El juego es rápido, intuitivo y no tiene reglas especialmente complicadas. El sistema recuerda a varios otros juegos, pero a mi me da un feeling de Mordheim 2.0 que me tira para atrás, como si este fuera un sistema que se le quedó colgado para una revisión de su primer juego que no llegó nunca (gracias James...). 

Le faltaría solo soltar más información del modo campaña, para darle un sentido narrativo al tema y no dejarlo solo para partidas sueltas. Pero entiendo que eso llegará con el reglamento definitivo, el cual espero con gran interés. Al juego le falta alguna cosilla más en el aspecto de la variedad de unidades, quizás lo solucionen con más reglas de Warbands alternativas o más mercenarios. Pero bueno, que está todo esto en un estado muy temprano, tampoco nos podemos poner muy exigentes. ¿O sí?

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Y hasta aquí, paso de prometer nada en aspecto miniaturas. He empezado a escribir la entrada a las 18.30 y me está costando dejarla acabada cuando son casi la una de la madrugada.

Seguiremos informando.