"Seamos sinceros, no nos va a gustar. Y no va a depender de lo bien o mal que lo hagan, o del amor que le pongan, o del dinero que se invierta. No nos va a gustar, porque no la van a hacer para nosotros.
Hay que recuperar la inversión realizada y el tiempo invertido y eso supone hacerlo para el mayor número de personas posible. Por eso metieron la historia de amor interracial en el hobbit, por eso cambian de raza a los personajes, por eso los cambian de sexo... tiene que verlo hasta el gato, así es como merece la pena.
Y sobretodo, no nos va a gustar porque será el primer intento. No lo van a hacer bien a la primera, no pueden, no existe nadie con la habilidad, el conocimiento y la implicación suficiente como para llevarlo a término. Bueno, sí que existe, pero hay que ir con el Delorean a hace 20 años a buscarlo a Nueva Zelanda.
Y que yo sepa no le gusta el 40K... así que a ver como te apañas, Henry".
Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...se me acumula la faena". Prosigue la fiebre del Trench Crusade y esta semana gracias a Dani Tomahawk, tenemos entrada resumiendo la facción de los auténticos soldados de la cristiandad (recordemos que los Peregrinos son más bien una milicia). Ahora hablamos de profesionales, lo mejor de lo mejor, la primera línea de batalla en contra de las fuerzas del averno.
A nivel estético, con seguridad la facción más accesible de todas. Ya que son tropas de trinchera con detalles que recuerdan a los cruzados. Se alejan del aspecto marcadamente siniestro y religioso de los Peregrinos. Pasarían con tranquilidad por un regimiento de la Guardia Imperial sin mucho esfuerzo. Y al contrario de lo que creía hasta ayer, no son los herederos de los Templarios, si no algo bastante más elaborado.
ELABORADO EL QUE TENGO AQUÍ COLGADO (Faltaba la grosería obligatoria).
Una de los grandes atractivos de este juego, es que como pseudo-histórico coge conceptos fechas y nombres de la historia real. En nuestro mundo, Antioquia fue uno de esos puntos calientes que los clásicos se estuvieron disputando durante años como pasó con Constantinopla (me niego a llamarla Estambul). Sirios, Macedonios, Romanos, Bizantinos y Musulmanes se sucedieron en el control de la próspera ciudad comercial, hasta la llegada de los ejércitos cristianos en el 1.098. Los Mamelucos la arrasaron de tal forma en el 1.268 que jamás volvió a ser una ciudad importante, y finalmente el Imperio Otomano tomó control de la ciudad en el 1.517 y en el 1.939 pasó a ser parte de la República de Turquía.
¡PERO! En nuestra tierra alternativa del Trench Crusade, Antioquia se encuentra en un punto estratégico clave por su proximidad a la puerta del infierno. Tanto es así que cuando en el 1.545 es borrada del mapa por una misteriosa arma demoníaca, desde el Consejo de la Espada de Viena se acuerda reconstruir y fortificar la ciudad, pese a que de ella queda poco más que un cráter humeante. Para ello las naciones alineadas en la fe cristiana envían un flujo constante e interminable de recursos, armas, soldados e ingenieros, porque son bien conscientes de que les conviene invertir en que la primera línea de batalla esté lejos de sus dominios en Europa, el Mediterráneo y norte de África.
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Ya no se fabrica seda, si no mucha munición. |
Desde su reconstrucción el Principado ha resistido no uno, ni dos, si no ocho asedios. Gracias a sus famosas murallas coronadas por setenta y siete torres, y por cuyas almenas patrullan a todas horas una legión de anacoretas enclaustrados en altares de batalla. En las calles de la ciudad no es difícil encontrarse conviviendo a Húsares de Commonwealth Post-Lituana, los últimos restos de la Guardia Varangia, soldadesca Etíope arengada por predicadores de Eire y las procesiones de los ingenieros de la iglesia llevando su última invención a los campos de batalla.
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¡¡No en mi trinchera bicho!! |
Para justificar que nos encontremos soldados de Antioquia en mitad del campo de batalla (y no en una ciudad-fortaleza) nos explican que el actual Duque de Antioquia envía pequeñas fuerzas de combate a la tierra de nadie a recuperar reliquias y objetos de poder varios, o a asegurar puntos estratégicos desde los que saquear la tierra de nadie y recuperar de entre el barro ensangrentado moneda y armas. Con lo que estas fuerzas de incursores no solo se acaban enfrentando a herejes y demonios, también tienen que pelear con los enloquecidos Peregrinos de las Trincheras.
ME GUSTA LO QUE LEO, DESEO SABER MÁS
Pues vamos rápidamente a hablar de la lista. Los soldados del Principado no son espectaculares en materia de reglas o de perfiles, pero funcionan increíblemente bien en materia de sinergias, además tienen acceso a una variedad de armas superior a las otras facciones y la tropa en general tiene un coste tirando a bajo, por lo que salen bandas iniciales con buen número y relativa calidad.
La primera regla exclusiva de la facción es la de los Fire Teams. Que les permite hacer hasta dos de ellos dentro de la banda compuestos por miniaturas que no tengan la clave de Elite. ¿Para que vale esto? Todas las miniaturas de un Fire Team se activan a la vez, como en las activaciones en grupo de Frostgrave por ejemplo. Por ahora no está limitado en número, pero entiendo que es una cuestión de tiempo que se haga para evitar abusos.
TENIENTE
El líder de nuestra pequeña banda, oficial carismático encargado de guiar a los soldados de su banda por la tierra de nadie. También se encargan de la administración de los recursos saqueados del campo de batalla, reservándose para si mismos la mejor parte de lo artefactos recuperados. Por lo que no es raro verlos cargando con armas de extrema calidad o barroca decoración, seguramente recuperados del cadáver de alguien de la nobleza.
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¿Pelea desde atrás y se queda lo mejor del botín? Es un Mago. |
Por solo 75 Ducats se convierte en la opción de líder más económica de todas las existentes. Tiene el mismo perfil de atributos que el Profeta de Guerra y el Sacerdote de Herético. Además de la regla de Tough (no te lo puedes cargar de un solo ataque). Su regla única, es una que se llama "¡A mi señal!" que permite al Teniente forzar la activación de una miniatura enemiga. Puede parecer poco espectacular, pero si tenemos en cuenta que no tiene que chequear, y que la habilidad no precisa de línea de visión ni de alcance... esta regla la van a nerfear en tiempo record. Usadla todo lo que podáis antes de que desaparezca.
CLÉRIGO DE LAS TRINCHERAS
Guerreros sagrados y guardianes de la fe, que acompañan a los soldados y velan por sus almas. Inspiran a los soldados con sus plegarias de batalla y son capaces de obrar milagros que van desde curar a los heridos hasta aplastar a los enemigos. A menudo cargan alguna reliquia o altar portátil, que denota la fe en el patrón de la compañía, que puede ser un santo, un arcángel o el mismísimo señor.
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Si lo miras rápido parece que lleve una hélice a la espalda. |
Personaje de apoyo de 60 Ducats, con un perfil parecido al Castigador y el Cantor. Su habilidad especial se llama "¡Adelante soldados cristianos!". Superando un chequeo de acción mueve una miniatura aliada a 12" hasta 6", con ese movimiento la miniatura puede entrar el combate sin necesidad de cargar. Es un de vuelta de tuerca interesante respecto a la habilidad del Profeta de Guerra, que mueve más minis, pero estas no pueden trabarse. Pena que solo se pueda poner uno.
SACERDOTES FRANCOTIRADORES
Devotos que se ciegan a si mismos como parte de un ritual de consagración a dios. En combate se guían únicamente con su fe para impactar al enemigo. Esta mecánica es familiar para los jugadores de Warmachine, donde todas las miniaturas ciegas tenían la regla de "Visión sin ojos" que en lugar de hacerles ver peor, les hacía ver mucho mejor. Como dijo cierto abogado de cocina del infierno, quedarme ciego, lo mejor que me ha pasado en la vida.
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Ceguera provocada por visionado de pelis de Michael Bay. |
Puedes poner como mucho dos, por un coste de 50 Ducats cada uno. Tienen 2D6 al disparo y -1D6 a la melé, por lo que es mejor mantenerlos lejos del cuerpo a cuerpo. Tienen dos reglas especiales, la primera impide que el adversario les aplique dados de penalización en las acciones de disparo. La segunda, es que superando un chequeo de acción arriesgada pueden sumar +1D6 a una acción de disparar con un rifle o una pistola. A todos efectos... un poco excesivo, arriesgarte a palmar la activación para conseguir un disparo de 2+3D6 cuando no te pueden aplicar malus al disparo, imagino pocas situaciones en que te merezca la pena usar esa habilidad.
RESERVISTAS (o YEOMEN)Soldados básicos con el entrenamiento estándar, que juran lealtad al Duque de Nueva Antioquia. Lo que les falta de habilidad comparados con otras unidades de élite, lo compensan con su vasto número de efectivos y gran variedad de armas a su disposición. La propia descripción de la unidad ya te indica que son para jugarlos en grandes grupos (o Fire Teams) y verlos morir como chinches bajo fuego enemigo.
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Nivel de conversión: Muñón. |
Tienen el coste estándar de 30 Ducats de toda la tropa, y puedes upgradear hasta dos de ellos por 10 Ducats cada uno a Topos de Trinchera y ganar con ello la regla de Infiltrador. Teniendo en cuenta que hay escenarios que específicamente te impiden jugar infiltradores... es una inversión para un poco más adelante, cuando tienes minis de sobras.
TROPAS DE CHOQUE
Soldados que se especializan en atacar las posiciones enemigas. Son los maestros de los ataques relámpago y el combate cuerpo a cuerpo. Expertos en las acciones combinadas y la coordinación de los equipos de disparo (o Fire Teams). La descripción es muy espectacular, pero a nivel reglas se resume en que son morralla, pero de cuerpo a cuerpo. No son un upgrade de los Reservistas, son unidad a parte y como máximo puedes poner 4.
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El verdadero milagro es que sean capaces de correr cargado con tanto equipo. |
Cuestan 10 Ducats más que el Yeoman, ganan 1D6 al melé. Y una regla que les permite tirar 2D6 para determinar una carga y quedarse el dado más alto. Interesante para combinarlo con las reglas de los Fire Teams y hacer cargas múltiples contra uno o varios objetivos. Ese dado extra al melé, los hace interesantes para ponerle armas de cuerpo a cuerpo de mejor calidad que el clásico cuchillo o porra de trinchera. Pero poco más. Son baratos, lánzalos de tres en tres contra los hombres lobo blindados del enemigo y diviértete viéndolos saltar en pedazos mientras se lo comen a pellizcos.
INGENIEROS DE COMBATE
Estos están especializados en destruir bunkers, despiojar campos de minas y construir emplazamientos de batalla. Van a la batalla equipados con armaduras de acero y armas para el combate cerrado. Los constantes enfrentamientos en cuerpo a cuerpo que libran, son la causa del elevado número de bajas en el cuerpo de ingenieros, pero para ellos es un honor morir por nueva Antioquia y la Iglesia.
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La armadura mola, pero no sirve de nada contra las tiradas del Sr. Marrón |
Vale, estos son caretes, más que muchos especialistas de otras facciones. 75 Ducats por miniatura, de las cuales podemos poner como mucho dos. Tienen más 1D6 al disparo, una pala y una armadura pesada de serie, por lo que son acordes al lore.
Pero el elevado coste en Ducats sale de la ristra de reglas especiales que tienen. Como por ejemplo, aplicar -1D6 a todo el daño que les hagan las armas con la regla de Metralla. Poder portar cargas de demolición, que se consideran armas pesadas. Pueden usar la pala para hacer una acción de enterrarse con +1D6 a la dificultad y ganar cobertura aunque estén en mitad de la mesa pelada. Y pueden desactivar minas, no sin riesgo porque si fallan el chequeo además de finalizar la activación la mina les vuela la cara.
TROPAS DE ARMAS PESADAS
Tras este poco imaginativo nombre se esconde la tropa que representa a una de las ilustraciones más sexys de todo el juego (o al menos, a mi me lo parece). Soldados grandes y bien protegidos, que cargan con el armamento pesado de la compañía. Elegidos de entre lo mejor de lo mejor y mejorados un más mediante mejoras químicas. Un tío enorme... armadura pesada... mejoras químicas... estamos jugando con fuego.
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Me gustaban más cando se llamaban "Infantería Mecanizada". |
Si el nombre es poco imaginativo, el perfil no lo es más. Valen 100 Ducats como los Ungidos de la Legión Herética, tienen su mismo perfil de atributos y las mismas reglas. Son exactamente la misma unidad, salvo que de estos puedes poner como máximo dos. ¿Lo bueno? Tienen más variedad de armas de disparo para elegir. ¿Lo malo? Solo puedes poner dos.
WARBAND ALTERNATIVA: FUERZAS DE INTERVENCIÓN DE LOS ESTADOS PAPALES
Como dicen en una de mis películas favoritas, si existen los demonios, obviamente los ángeles y el cielo también. Y el jefe de sus representantes en la tierra (al menos en la zona católica) es el Papa. Estos grupos que operan bajo las órdenes directas del Sumo Pontífice más que el Duque Nueva Antioquia, van al campo de batalla a eliminar a peligrosos líderes heréticos o a recuperar artefactos de especial significado para la iglesia. Son fuerzas de combate de élite, pequeñas pero muy bien equipadas.
La Warband usa la lista de Nueva Antioquia como base, con varios cambios, como por ejemplo:
-En lugar de 700 Ducats para la banda inicial, tienes 500 y 11 puntos de Gloria. Lo único que puedes comprar con Gloria de esta lista es una bandera o drogas de diseño. Parece absurder, salvo si pensamos en que es la única banda inicial que puede meter Mercenarios. Por 11 puntos puedes disponer de un General Quemador de Brujas, el Observador y un Médico de combate, que recordemos que vienen con su equipo de serie... y no traen poco precisamente.
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Darth Vader Papal |
-Por solo 5 Ducats cada uno, tres soldados que no sean Élite pueden convertirse en
Guardias Suizos y ganar inmunidad al Miedo. Muy bueno para que las Tropas de Choque puedan lucir en melé contra ls tropas del Grial Negro.
-Una mini de la banda puede portal un
Crucifijo entregado por el Papa. Que le permite seguir la activación cuando falla un chequeo arriesgado. No es espectacularmente útil, pero total, te lo dan gratis.
-Tienen que incluir obligatoriamente un
Clérigo, pero no tienen porque incluir Tenientes. Bueno, esto no puede considerarse una restricción tampoco. Jamás saldría de casa sin el Clérigo, y si me siguen dejando poner el Teniente (la mini con mejor perfil de atributos sin contar los mercs), no estoy perdiendo nada.
-Por último, no pueden poner
Topos de Trinchera. ¿No me puedo jnfiltrar? Podré vivir sin ello.
CONCLUSIONES
Siendo como es la cuarta banda existente, ya vamos viendo alguna regla o patrón que se repite. Pero no por ello lo hace menos interesante. Como facción tienen una gran personalidad y hacerse la lista es relativamente fácil por las sinergias que tiene.
El Teniente fuerza las activaciones de los snipers enemigos para que se pongan a tiro de los nuestros. El Clérigo mueve a los ingenieros con carga de demolición cuando ya no hay nadie para cargarles o dispararles. Las tropas de choque se agrupan en FireTeams para hacer movimiento y cargas múltiples.
No tienen tropas especialmente caras, por lo que puedes poner prácticamente de todo en la banda inicial. Tampoco son muy duros, pero entre los Infiltradores, el movimiento extra y la posibilidad de repartir Binoculares por toda la banda (impiden que los Infiltradores enemigos se acerquen tanto), como banda tienen un gran control de la mesa. Lo que es interesante para todos aquellos escenarios en que matar no es prioritario, pero sí puntuar a base de controlar objetivos.
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Hasta aquí la entrada de la facción de Marvin y posiblemente el Sr Rubio y la mía como se me crucen los cables porque me están viniendo unas ideas muy guapas para hacerme un comando de ninjas Papales.
Tengo pendiente hacer otra entrada con la revisión de las reglas, o reglamento 1.2. Que supone una gran mejor en el aspecto de aclarar todas las reglas que generaban alguna duda y contienen cambios a las dos bandas de ejemplo y dos Warbands Alternativas adiciolanes. ¡Tirando la casa por la ventana!
Si os corre prisa, lo podéis descargar todo de
AQUÍ. Para el resumen en castellano, dadme unos días, no me da tiempo ni para pintar más cartones.