"La mejor definición acerca de como funciona el insomnio te la dan en El Club de la Lucha. No en el Club, en el Club solo te dan hostias. Me refiero a la película. En cierto momento Edward Norton dice que el no dormir de noche, hace que durante el día nunca estés despierto del todo.
Es cierto, vas a trabajar, interactuas con los demás, pintas tus miniaturas. Pero una parte de tu cerebro está dormida y solo estás funcionando al 50%. Además, se te olvidan montones de cosas, cosas útiles, cosas que deberías recordar por tu bien y por tu seguridad.
Y todo ese tiempo que desaparece de tu mente, es tiempo perdido. No tienes una segunda personalidad en forma de sexy Brad Pitt que monta un comando terrorista mientras tu estás apagado por la sobrecarga neuronal. Hay que dormir, de 6 a 8 horas, es vuestro derecho constitucional y si alguien intenta impedirlo...
Rajadle el cuello con un cuchillo oxidado, porque os está acortando la vida y a eso podemos jugar todos".
Bienvenidos niños y niñas a la casa de los lloros, guerra de lloros o Warcry como me gusta llamarlo a mí. Más que nada porque el término "guerra de lloros" lo usamos en el chat viejuno, cuando dos de los Reservoir Perros discuten a ver quien tiene el codex más mierdoso. Y es que la hierba siempre parece más verde en el codex del vecino.
Marvin me estuvo presionando amablemente para que hiciera una entrada sobre las bandas de Stormcasts, de las que tengo los tres tipos montados. Pero sabiendo que vienen de camino los libros con las reglas revisadas, casi me espero un poco para hacer un análisis en profundidad. Mientras tanto... Scions of the Flame, que dudo que los modifiquen de aquí a que salgan a la venta.
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"La banda que todos los flamers estaban esperando..."
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HABILIDADES DE LA BANDA
Esta en elegante idioma de los Hijos de Shakespeare, pero no sufráis lo traduciré lo mejor que me permitan mi portátil de cartón y mi google translator imaginario.
[Doble]: Poderío Fiero. Habilidad genérica de la banda. Hasta el final de la activación del luchador, suma la mitad del resultado del dado de habilidad (redoneando hacia arriba) al atributo de fuerza de los ataques con alcance inferior a 3".
Vale, con diferencia de las mejores habilidades del juego. Recordemos que en Warcry no hay tirada de impactar, solo de herir. Por lo que dependemos de la fuerza. Y una habilidad que con un doble 5 nos suma 3 a la fuerza es MUY buena, porque el tío más mierdecilla de la banda se pone en F6 y te hiere a 3+ a los Stormcasts. Poca broma.
[Doble] Golpe Decapitador. Suma la mitad del valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba) al atributo de daño de los ataques críticos de la siguiente acción de ataque de este luchador, que tengan alcance inferior a 3".
Pros, ideal para reventar cosas muy duras con ese mini-daño extra. O para amotizar los críticos de nuestras unidades mierdecillas.
Cons, dependes del 6 para que se active. Por lo que puede que pagues y no llegues a usarla. Me quedo de todas todas con el Poderío Fiero.
[Doble] Lanzar Bomba Incendiaria. Elige un enemigo a menos de 6". Tira dos dados, con 4-5 le haces 1 herida. Con 6, le haces tantas heridas como el valor del dado.
Vale, la típica habilidad para pegar de lejos que tienen todas las bandas lentas. Útil, pero solo es peligrosa cuando la usas con Doble 5 o Doble 6.
[Triple] Inferno. Tira un dado por cada enemigo visible a menos de 3" del luchador. Con 4-5 los enemigos se llevan 1 herida. Con 6, tantas heridas como el valor del dado.
Otra habilidad típica que existe en casi todas las bandas. La parte positiva es que la puedes tirar con un triple. La negativa es que solo llega a 3". Con algún artefacto que aumente el valor de los dados de habilidad puede ser fácil colársela al oponente, con un triple 4 o triple 5, y hacer bastante pupa. Pero no es la panacea.
[Triple] Fervor Encendido. Habilidad del Líder. Hasta el final de la ronda, suma 1 al atributo de ataques de los luchadores amigos a 6" de este luchador, que realicen ataques de alcance de menos de 3".
Si la habilidad doble genérica me parecía de las mejores del juego, con esta habilidad de líder me pasa lo mismo. Es muy buena, si llevas a la banda cerca del lider, tienes un ataque más por activación por cada mini en mesa.
Además, comba muy bien con la habilidad de Poderío Fiero, porque tienes a mierdecillas con fuerza adicional y ataqus extra. Hasta el tío más cutre de la banda se convierte en un killer de los buenos.
[Cuadruple] Engullir en llamas. Elige a un luchador enemigo a 3" o menos. Y tira 6 dados. Por cada 2+, se lleva un número de heridas igual a la mitad de esta habilidad redondeando hacia arriba. Además, cada 6 tira un dado adicional como se describe arriba (y así todo el rato).
Como todos los cuadruples, tiene el probema de que lo vas a sacar una vez por partida como mucho. Tiene poco alcance y es para afectar a una sola miniatura. Pero... es letal de necesidad.
En el peor peor peor de los casos, hace 1 herida por dado. La dificultad es 2+, así que de media te mete 5 heridas. Pero cada 6 genera un dado adicional que también hiere a 2+. Además, tal y como está escrito indica que no hay limite para los dados adicionales que puedes generar a base de 6s. Por lo que puedes hacer tiradas de daño muy cafres con ella.
LOS SCIONS EN COMBATE
Los primero que llama la atención es que son lentos, TODOS mueven 4" y no tienen ninguna habilidad para mejorar el movimiento. En ese sentido son unos Iron Golems, con algo menos de chapa y puntos de vida. En lo que destacan, es que individualmente, tienen bastante mejor pegada.
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Blazing Lord
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El líder de la banda. Pocas heridas para ser alguien tan marcadamente de cuerpo a cuerpo, sin habilidades para regenerar y que normalmente va a recibir más cargas de las que va a hacer.
Compensa con el alcance 2" del Flamberge in Flames. Con 4 ataques de F5 hiere con facilidad, pero precisa de los críticos para rematar, porque el daño base 2 es poco. Lo bueno es que se puede mejorar el daño del crítico con facilidad y cascarte 8 o 9 heridas por crítico sin mucho esfuerzo.
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Brazen Champion
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Una buena opción para cuando separas la banda en dos grupos. Porque mata casi lo mismo que el líder. Tiene un ataque menos, pero un punto más al daño básico (3), por lo que precisa algo menos de los críticos.
Alcanza su máximo potencial si está dentro de la habilidad de Fervor Encendido, que te puede meter 4 ataques por activación y con golpe decapitador subir el daño del crítico. Con suerte en las tiradas, se limpia cualquier cosa que se ponga delante.
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Inmolator
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En Warcry no es un tanque pilotado por monjas asesinas, si no un notas que se pega fuego y te abofetea hasta que no sabes que te duele más, las hostias o las llamas que te están dejando el jepeto a la parrilla.
Es bastante cañón de cristal, porque hace muchos ataques con un nivel decente de pegada. Pero no aguanta mucho que digamos. La habilidad que tiene única, la de Inferno, lo hace peligrosillo, pero no para ir en vanguardia. Este tipo hay que reservarlo para las contracagas, o para apoyar en las melés.
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Inferno Priest
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La miniatura navaja suiza que hace un poco de todo. Por 15 puntos menos que el Inmolator, aguanta más o menos lo mismo en mesa, pero sigue siendo blandurrio como la mierda de pavo.
Es algo mejor dando apoyo en las melés, porque tiene 2" de alcance en cac y un proyectil de alcance 5". Como al Inmolator no lo metería nunca en vanguardia. Es una buena miniatura de apoyo, pero para triturar las hay mejores.
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Fireborn
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10 puntos menos que el Inferno Priest, 5 heridas menos también. Pero 4 ataques de fuerza 4. Más que decente para matar los mierdecillas de las otras bandas. Tiene la runa que le permite tirar bombas incendiarias.
O dicho de otra forma, puede atacar 3 veces cuando lo actives. Por lo que es competente y peligroso para la morralla de las otras bandas.
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Fireborn
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Las otras opciones de Fireborn. Por 5 puntos menos el de la izquierda pierde la habilidad de bomba incendiaria. Y el de la derecha sacrifica un punto de fuerza, para ganar +1 en los ataqus críticos.
De entre los tres, me quedo con el primero pero cantado. Las 8 minis que trae la caja suman 990 puntos, da para meter los dos Fireborns con bombas incendiarias. No lo dude señora, elija siempre al que pegue más veces, Que las imprudencias se pagan.
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Initiates
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Por 65 puntitos de nada, tenemos dos mierdecillas de esos que vuelan de la mesa de una hostia bien dada. Pero a los que tienes que tener en cuenta, porque te la pueden liar con facilidad.
El de la izquierda con 4 ataques de F3 que se puede aumentar con un doble y la habilidad de Poderío Fiero, es muy peligroso porque te hace muchos ataques y te hiere con facilidad. Aunque de 1 en 1 tampoco te va a matar un Ogro en una ronda, necesita los críticos.
La de la derecha, tiene un ataque menos. Pero más fuerza de serie. Sigue dependiendo de los críticos para matar cosas gordas. Pero, puede disparar bombas, con el doble que no gasta en subirse la fuerza puede tirar una bomba incendiaria.
No solo es un ataque más, esta habilidad con doble 6 tiene mucho peligro. Que se lo digan al Sr. Black, que le he hecho auténticos destrozos tirándole cadenas con mis Iron Golems con Doble 5 y Doble 6, y sacando todo 6s para herir.
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Initiates
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Por 10 puntos menos, una versión todavía más cutre. Si dan los puntos, no merece la pena ponerlos. Es mejor escoger las versiones de 65 puntos. El ataque extra o el punto de fuerza extra los hace mucho mejores.
El único que tiene algo de interés, es el que lleva el mayal, porque hace 3 ataques a 3" y no tiene que meterse en el fregado directo. Pero tampoco va a matar nada, como morralla dejan mucho que desear.
Supongo que los han puesto para dar la impresión de que hay variedad, pero es variedad que no aporta nada, no merecen la pena. Pueden estar bien para campaña, porque esos 10 puntos de menos te permiten incluir uno la primera vez que consigas un territorio.
Pero teniendo en cuenta lo lenta que es la banda, casi mejor meter Furias y dejar a los mierdecillas estos para controlar objetivos y estrellarlos contra cosas a las que harán mucho daño, pero contra las que moriran de forma inevitable.
LISTA RECOMENDADA Y CONCLUSIONES
Hay poco para jugar, porque la banda solo trae 8 minis y las que tienen más opciones son las que menos pintan. Yo para empezar lo dejaría así.
1x Blazing Lord (190)
1x Brazen Champion (170)
1x Inmolator (145)
1x Inferno Priest (130)
2x Fireborn con Vasijas incendiarias (240)
1 x Initiate con Arma Brasero (65)
1 x Initiate con Vasijas incendiarias (55)
Total: 995 puntos
Una opción interesante, es la de pasar mucho del Inferno Priest. Que además tiene la habilidad cuadruple que nunca vais a usar y convertirlo en otro Fireborn con Vasijas Incendiarias. Con los puntos que se ahorra mejoráis al Initiate con Vasija, a Initiate con Arma Brasero.
Como banda no me desagrada, pero no la veo fácil de jugar. Porque son cañones de cristal con poco movimiento, ninguna habilidad para mover más o más veces, ni habilidades para regenerar o resistir. Son todo habilidades de meter muchas hostias.
Las minis no me gustan demasiado. Pero pintadas con azules a lo Tzeetnch ganarían mucho en todos los sentidos. Me parece una biuena banda inicial, pero no es la que me llevaría a un torneo.
En campaña tienen algún objeto interesante, como el Colgante de Rocarabia que suma 1 al valor de las habilidades usadas por el portador. O el rasgo de mando de Fanatismo Incansable, que suma 1 al atributo de ataques.
No obstante, viendo lo blandos que son. Yo escogería como Artefacto la Armadura de Salamandra que resta 1 a los puntos de daño que se lleve por ataques o ataques críticos. Y el rasgo de Piel Abrasada que suma 1 a la Resistencia.
Con la pegada que tiene de serie un Blazing Lord, con R5 y -1 a todo el daño recibido, se vuelve un bad motherfucker peligroso encima de la mesa.
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Y hasta aquí la disertación. Me subo al carro de los analisis estos que hace Marvin. Pero con la salvedad de los Scions, me voy a limitar solo a las bandas con las que juego. Y como son 4 o 5, faena ya tengo para un rato.
Saludines