viernes, 27 de noviembre de 2015

[Sr Rubio] Vlka Fenryka en el milenio 30k

¡A las buenas! Dejadme que os cuente una cosa curiosa... Yo siempre he sido jugador Lobo Espacial. Siempre. Da igual que no haya jugado con ellos apenas, porque cuando jugaba al 40k (allá por 3ªEd) cambiaba de ejército casi cada partida... Mi ejército eran los Lobos. El resto eran por aprovechar minis que ya tenía, porque me hacía gracia algo y tal... 

El caso es que creo que va para 10 años que no jugaba (de manera habitual) a un juego GW. Alguna partida al Warhammer Quest, algún partido de Blood Bowl... pero mi tiempo friki se iba en Warmachine y Malifaux, sobre todo. Este año, vete a saber por qué, hemos empezado con Age of Sigmar y ahora... la Herejía de Horus. ^^U

Nunca he sido muy fan de la Herejía. Como concepto me parecía curioso, pero cuando empezó a salir yo estaba en otras cosas... además, nunca he sido muy fan de la literatura "por encargo". Los libros de los Tanith, los de Gotrek y Félix y de los Lobos. Fin. No tengo nada más de GW por casa. Súmale que de la Herejía llevan 20 y tantos volúmenes... Na, que no es para mí. 

Pero, aunque no jugaba, sigo siendo un vikingo espacial. Y hace ya unos años que me pillé de oferta un batallón de los lobos de plástico, y hace unos años otro... No jugaba, pero tenía las minis de plástico "nuevas". No todas, pero sí unas cuantas. Y ahí siguen, en realidad... en su matriz ^^U. 
Russ, sobrio

Avancemos en el tiempo. Games Workshop anuncia que sacará un juego nuevo, ambientado en la Herejía. Se rumorea que con un reglamento simplificado, estilo AoS. Con armaduras "viejas" de plástico, y no resina. Algunos de los viejunos empiezan a guardar billetes debajo de sus almohadas, detrás de los cuadros, en una rachola suelta... Yo los miro con curiosidad, pero sin demasiado interés. 

Hace una semana o así, les llegó el juego. Sacaron los manuales de la Herejía de la estantería. Hicieron números y cábalas... Jugar a este "nuevo" juego iba a suponer pintarse una treintena de minis, puede que 40 o 50 como mucho... Yo me siento cómodo con esos números para un proyecto de pintura. Y, más importante aún, tenía las minis por casa... Me puse a mirar tipos de armadura, proyectos de otra gente, esquemas de pintura... ¿Primera conclusión? Los esquemas lobunos de la herejía son aburridos. Gris oscuro, plata y algún detalle en rojo. Con armaduras idénticas entre ellas. Ayuda el que Forge World todavía no ha sacado minis propias de la Gente de Fenris y la gente tiraba de conversiones o los modelos básicos de marine. Que, por si alguien se lo pregunta, son sooooosos. Sin detalles. Aburridos :P Como se nota que llevo años pintando otras cosas... xD En fin, que miré los tipos de armadura que podía "sacar" con las minis que yo tengo. Torsos sin adornos, parecidos a los mk3. Cascos picudos, y piernas a juego, para sacar las mk6. Algo parecido a la mk4. Y la mk5 es una armadura normal con remaches... El problema son los cascos, pero ¡eh! ¡qué hablamos de los lobos espaciales! Para esta gente, el casco es opcional :P

Así que tenía minis. Y resulta que el diseño de dread actual ya se usaba durante la Gran Cruzada. Y tengo rhinos viejos, y un predator... y un land speeder... Vamos, que con la tontería sacaba un ejército estándar. Así que me dije... "¿por qué no?" Hace tiempo que me apetece montarme los lobos y pintarlos. Esta gente está emocionada con el HH, con la Bru War, así que es la excusa perfecta. Y sí, con esto sumamos otro ejército más a la lista de juegos a los que estoy jugando actualmente de manera "activa"... Teniendo en cuenta que desde antes de las Juguem que no juego a nada con minis, vete a saber cuando podré estrenar este ejército. Ejército que tengo que montarme, por cierto. En peanas de 30mm, para que mis marines se vean más grandotes. 

¿Como va a quedar el ejército, por cierto? No estoy seguro. He estado trasteando con el Battlescribe, pero hay muchas opciones de equipo que no tengo claras, otras que no sé que son y otras que no sé si tengo... Porque esa es otra. Que viva la personalización. ¿Escuadra básica? de 10 a 20 legionarios con bolter. ¿Armas pesadas? TODOS con la misma. ¿Escuadra de apoyo? 5 tíos con lanzallamas, o... Eso, a la hora de acometer un proyecto DE PINTURA, no ayuda. Yo quería pintarme unos Colmillos Largos con variedad de armas pesadas... Si los meto, van a tener que llevar todos la misma. V_V
Cazador Gris PreHerejía

¿Qué ideas tengo, teniendo en cuenta que no hay reglas propias todavía para los Hijos de Russ? Bien, con las minis que tengo por casa, creo que puedo montar algo parecido a esto...

- Leman Russ. Tengo la mini no-oficial, y si voy a montar y pintar lobos preherejía, no puede faltar.
- Sacerdote Lobo y Sacerdote Rúnico. El Sacerdote Lobo es de no se qué Games Day, y el Rúnico el que salió cuando la 13ª Compañía.
- Escuadra de Guardia del Lobo, dirigida por Bjorn Garra Implacable. En principio 5 tíos, con armas de cuerpo a cuerpo. 
- Escuadra de Cazadores Grises. 10 legionarios con bolter. Sin nada más, supongo... Puede que montados en un rhino.
- Escuadra de Garras Sangrientas, 10 legionarios con pistola y espada. En otro rhino, supongo. 
- Escuadra de reconocimiento. 5 Exploradores lobo. Ni idea del armamento, todavía.
- Escuadra de Colmillos Largos. No sé si tengo suficientes armas pesadas para montarme una escuadra... si las tengo, los monto, aunque sean sólo 5.
- Lobos de Fenris. Los de plástico viejo. No hay reglas, de momento... pero de algo los usaría, si eso. 
- Dreadnought modelo castraferrum. De plomo, de 2ªEd, de los Ángeles Sangrientos... xD Tocará lobotizarlo.
- Predator. Y Razorback. Y Land Speeder. Algo de esto entrará en el ejército, supongo... Depende de las ganas de pintar vehículos que tenga.

Con esto, estoy convencido de sacar un ejército de un tamaño aceptable. Y son 33 minis, sin contar el dread, los tanques ni los Colmillos que no sé si podré sacar. Y si necesito más puntos, alío los Cicatrices Blancas que tengo pintados y montados de la época del BvB :P Teniendo en cuenta que voy a pintarlos a base de espray, y que son marines sin demasiados detalles, lo complicado aquí será montarlos, que no pintarlos. Y me sabe mal, porque a los lobos les tengo mucho cariño... pero, de momento, este proyecto voy a realizarlo para quitarme la espinita de montar lobos y jugar con los viejunos. Y para pintar con cariño, me dedicaré a los Lobos de 2ªEd, con un esquema de color que me motiva más que el gris oscuro de la Cruzada... :P 

miércoles, 25 de noviembre de 2015

[Sr. Marrón] Los dados y la Zorra Fortuna


"El hombre puede soportar las desgracias que son accidentales y llegan de fuera. Pero sufrir por propias culpas, ésa es la pesadilla de la vida.”
Oscar Wilde

“La suerte favorece sólo a la mente preparada.”
Isaac Asimov




Alarma, alarma, puede ser uno de esos posts existenciales del Sr. Marrón,  HUID INSENSATOS

Bueno, bueno, ¿Cuántas veces nos hemos quejado de la mala fortuna que tenemos?¿Dejarnos las llaves dentro del coche, justo en el momento que lo cerramos sin solución?¿Quedar con alguien "interesante" y llegar cagado por las palomas? No, hoy no hablaré de ese tipo de fortuna. No voy a ser tan pedante, hoy hablaremos de la fortuna en las mesas de juego, y más en los wargames.


"Aiish, casi llego"

¿Cuántas veces habré oído eso? Mirando al tío con cara de sorpresa y pensando:¡¡Tío, ibas a 10+ con 2D6!!
A veces la furia de matar y el excesivo optimismo (o esperanza) nos hace olvidar en una cosa que se llama "la media", cierto que hay gente que las rompemos, en mi caso voy de un extremo al otro, pero siempre están ahí. Y procuro pensar en ella, p.ej. En teoria la media de 2D6 es aproximadamente 7, la de 3D6 es 11, así que ya sabes a qué atenerte cuando tiras los dados. Siempre existe las tiradas gloriosas, y la pífias inconfesables, claro.

Para  los amantes de las estadísticas

Cuando en juegos como en warmachine, dispones de la opción de añadir dados para mejorar las posibilidades de impactar o causar daño, hemos de decidir si invertir ese dado o no, si es necesario.

Algunos jugadores me preguntan "¿Compro más ataques o tiro más dados de daño?" has de hacer cuentas, si sólo hay una diferencia de dos puntos, no te lo pienses, añade más ataques. Si es de más, es recomendable añadir ese dado al daño.


Perfección en las medias

Para los más puristas y a los que les mole el rollo de control y jugar sobre seguro, deben saber que la perfección en los dados existe. En teoría los dados utilizados en los casinos son perfectamente cortados, peso adecuado y equilibrados para asegurar una media matemática. Desgraciadamente, estos dados dejan de ser perfectos en cuando los bordes se desgastan. Y eso suele pasar en 3 o cuatro partidas...

Dados de Casino

Los dados con los rebordes más redondeados suelen tener resultados más variables, el truco sería tener una mezcla de todos ellos. He comprobado que a mi me van mejor los dados grandes, de 16mm como mínimo, porque más pequeños saco unos resultados desastrosos.


Hacer de Murphy

¿Harto de tener esa mierda de resultado con los dados? ¿Da igual que dados tires, eres Attila rey de los 1? Siempre te queda jugar y saltarte las Leyes de Murphy y modificar la fortuna. Existen maneras de cargar los dados de lo más creativas para modificar los resultados de éstos.

También te los puedes comprar

Ganarás las tiradas, pero posiblemente no vuelvas a jugar o seas visto como un mal bicho en cuanto la gente se entere que has llegado a ese punto de tristeza. Hay que ser un caballero y aceptar la mala fortuna.


Mis Manías

Bueno, todo el mundo tiene sus manías con los dados, ante todo no hay una manera de tirar los dados, aunque a mi me gusta zarandearlos mucho antes de tirarlos, pero ante todo, el resultado debe verlo tu oponente antes de retirarlos, en eso he visto gentuza (no tiene otro nombre) que retira los dados rápidamente y se inventan los resultados...

Una vez esos dados han sacado un buen resultado, son retirados, no realizo una siguiente tirada con los mismos. Por eso cargo con gran cantidad de dados y juegos de ellos diferentes para cada ejército y juego.

Las cajas de chicles, prácticos recipientes para dados y marcadores

Otros no permite que les toquen los dados, como si fueran una extensión de si mismo, y pobre de ti como los toques. Otros soplan los dados o los "calientan" antes de hacer la tirada. Tenía un amigo que echaba los dados por la nariz, pero eso ya es otra historia y una guarrada....


Conclusión

La Diosa Fortuna es una Zorra. Puede parecer que tienes todo controlado, sacas resultados espectaculares, te animas y de repente llega el desastre con una racha de resultados de mierda... Por eso es bueno hacer algunos rápidos y sencillos cálculos para asegurarnos que las posibilidades de cagarla sean menores. Y que todos somos hij@s de nuestros padres y tenemos nuestras manías.


Un saludo


lunes, 16 de noviembre de 2015

[Sr Marrón] Los Ataques potenciados: O como hacer Pressing Catch en Warmachine.

Cada vez que veo una lista de warmachine con sólo un Siervo de Vapor me pongo a llorar y me pregunto "¿Cómo hemos llegado a esto?" entonces me acuerdo de como suele jugar mucha gente y me doy cuenta que efectivamente, en España, somos todos unos Noob por no saber jugar con los Ataques Potenciados. 


Cierto es que en muchas partidas realizo pocos ataques potenciados, y sólo en aquellas circunstancias en las que puedo sacar ventaja de ello. Warmachine y Hordes es un juego de improvisación, por bien que tengas algunos trucos más ensayados, pero sigue habiendo un importante elemento de "sobre la marcha". Y aquí también incluye el aprecio que tengas a tus propias tropas. No sería la primera vez que lanzando a mi propio caster saque ventaja táctica de ello...

El Blitzer es el rey de los Ataques Potenciados

Así pues, esto pretende ser una entrada (que me va a quedar extensa, ya lo veo yo) sobre los ataques potenciados.  En resumen los Ataques Potenciados cumplen los siguientes requisitos

-  cuesta 1 punto de Foco/Furia
- alcance de melé de media pulgada
- no se puede hacer como ataque tras una carga
- se consideran siempre ataques especiales, por lo que se hacen en lugar de los ataques iniciales.

Además los ataques potenciados disponibles para cada tipo de bestia o siervo:

- bestias/siervos pesados: pisoteo
- bestias con un puño libre funcional: lanzamiento una mano, agarrar
- bestias con dos puños libres funcionales: lanzamiento a dos manos, agarrar
- Todas las bestias/siervos: embestida, cabezazo y empujón


Apártate Loser  (Embestida y Empujón)

Embestida

La embestida funciona de manera parecida a la carga, así que todo aquello que te la impida, también te lo impedirá. Se realiza un movimiento de SPD+3 y si has movido más de 3" haces el efecto de la embestida. Si vas a embestir un elemento más grande, tienes un -2 para impactar. Si consigues impactar el objetivo saldrá disparado en dirección contraria al atacante, 1d6" si es más pequeño o igual que el atacante, 1d3" si es más grande que el atacante, y quedará derribado. El embestido pasará por encima de miniaturas de peana más pequeña, y sólo se parará cuando choque con una obstrucción o una miniatura de peana igual o más grande. En el caso de chocar con algo más grande o una obstrucción, va a comerse más daño.
Aunque el daño de este ataque pueda parecernos menor al ataque típico, tenemos que tener en cuenta las ventajas tácticas, puedes dejar vendido al caster o lock enemigo, hacer muchísimo daño si el lanzado choca contra algún elemento. La capacidad de destrucción puede ser máxima y además van a haber muchas miniaturas derribadas, con lo que ello comporta pérdida de acciones o movimiento.

Empujón

Semejante maniobra engloba mucha maldad. Este ataque impacta automáticamente, ambos contrincantes hacen un duelo de STR + 1d6, si el atacante iguala o supera al defensor, éste es empujado 1", y posteriormente el atacante puede avanzar esa distancia. No hace daño, pero conlleva muchas aplicaciones tácticas sobretodo aquellas que conlleven no controlar objetivos o dejar LdV a otro objetivo más sugerente.

Empujar. Nivel Asiático


Esto es para tí (Lanzamientos)

Solo puedes lanzar cosas de tu tamaño o más pequeñas, se tira para impactar, y luego un chequeo de STR+1d6 (+2d6 si el atacante utiliza las dos manos). En el caso del lanzamiento con una mano, se tira a un punto ubicado hasta la mitad de la STR del atacante, y luego desvía d6" (d3" si son dos manos). En el caso de realizarse con dos manos además, tenemos la opción de utilizar al lanzado como un proyectil, permitiendo apuntar a otras miniaturas. Si en el lanzamiento, cae sobre miniaturas, estás recibirán daño colateral.

Ese joven no va a aterrizar bien

Es una maniobra que a primera vista, al igual que la embestida, no parece gran cosa pero nos permite alejar amenazas en potencia, y hacerles perder tiempo y recursos. También he perdido la cuenta de las ocasiones en las que esta maniobra ha significado la muerte de algún caster o lock enemigo.

En un ejército sin proyectiles, tus tropas "disparadas" pueden ser un buen sustituto (ehem... whelps).


Mi cabeza es dura (Cabezazo)

Sólo puedes hacer cabezazos a miniaturas de tu tamaño o más pequeñas, tiras para impactar, y si impacta, la víctima sufre un impacto de tu POW y es derribada.... derribada para comerse una ensalada de hostias importante. Seamos sinceros, en la mayoría de casos, en este juego, ser derribado significa la muerte. La gente no suele ser consciente de todo lo que implica ser derribado: no bloqueas LdV, no tienes área de melé. Es prácticamente como sino existiera esa miniatura.

A veces un cabezazo bien dado puede solucionarnos la vida. 

Esto No (Agarrar)

Hay ciertas armas o equipo que nos pueden hacer mucho daño, o contra siervos y bestias que sólo tienen funcional una arma de melé y nos interesa bloquearla. Para eso esta maniobra.

Tenemos dos versiones: Bloquear cabeza o bloquear arma, pero ambas funcionan igual:

Debemos tener una mano libre funcional, y el objetivo no debe estar derribado.
Declaramos el ataque especial y qué sistema (cabeza o cúal de los brazos) vamos a bloquear. Tiramos para impactar y si impacta lo hemos bloqueado, ¿Fäcil, no? Quedan exentos del Agarrar todos aquellos sistemas con localización "-". El sistema bloqueado no pude utilizarse, incluido aquellas reglas especiales relacionadas con dicha arma o localización

En la activación del oponente, el "apresado" deberá realizar un chequeo de fuerza al inicio de su acción de combate, ambos jugadores tirarán 1d6 + STR de los involucrados. Si el apresado gana, se habrá liberado y podrá realizar los ataques iniciales de manera habitual. Si no lo ganase, entonces tiene derecho a realizar succesivos chequeos gastando o generando un punto de foco/furia.

El Agarrar también expira si quién lo hace es empujado, movido, derribado, destruido o dañado el sistema de puño.

Agarrar. Sobran los comentarios, creo... 

Esta maniobra se utiliza contra objetivos que disponen de sistemas que nos pueden amargar la vida, como p.ej los escudos. Bloqueas el escudo, anulando su ventaja (y reduciendo ARM) para posteriores ataques. También es una buena medida para obligar al otro a gastar recursos en romper la presa, así que asegura tener ventaja en los chequeos de STR....


Me abro camino (Pisoteo)

Esta maniobra fue creada para bajarle los humos a la infantería, salvo que tengas peana media, no estás a salvo de esta maniobra, y aunque te salves de ella, los problemas vienen después.
Para ello declaramos que vamos a hacer esta maniobra, entonces hacemos un camino recto de hasta SPD+3" y nos aseguramos que hay espacio físico para poner la peana de nuestro Pisoteador, si en ese trayecto hay peanas medias o grandes, no podremos hacerlo.
En caso de cumplirse esas condiciones, a PISOTEAAAAAR. Sólo te llevarás golpes gratuitos de aquellas miniaturas no afectadas y por las que atravieses su alcance de melé. Las demás no podrán hacer nada salvo recibir un ataque de tu STR.

El éxito del Tiburón: pisotear a los demás.

Realmente este ataque puede llegar a ser muy devastador si sabes combinarlo con otros elementos, pero como siempre, la verdadera razón es el posicionamiento. Estás haciendo el Pisoteo para llegar hasta otro objetivo más suculento. Una bestia, un siervo, un caster o un objetivo que tienes que destruir para sacar puntos....

Un detalle, el ataque del pisoteo forma parte del movimiento, no de la acción de combate, así que ciertas reglas o conjuros (como el Admonition) no se "activan" hasta que no finalice el movimiento.


Ante todo un ataque potenciado debe ser una opción más en nuestro surtido de opciones de combate, sobretodo si el enemigo nos juega a la defensiva y entorpeciendo el juego. se debe valorar que opción es la más ventajosa en ese momento. Es una cuestión de ir jugando e ir viendo las posibilidades, lo que esta claro, es que cuánto más juegues con ataques potenciados, más fácil te será "ver" cuando es mejor hacer uno de ellos, en vez de los típicos ataques.

En fin espero que esta entrada anime a la gente a ser más creativa con las activaciones de sus bestias y siervos.

Un saludo

viernes, 13 de noviembre de 2015

[Sr Rubio] Vuelven los Juegos de Especialista

¡Buenas tardes! Seguro que ya lo sabéis, así que esto no es una nota informativa, si no una entrada de opinión... :P 

El caso es que hace un par de días saltó la liebre con una foto proveniente de una tienda de GW Australia. Allí se daba a entender que volvían los juegos de Especialista (JdE a partir de ahora). Nadie se lo quería creer, hasta que se ha confirmado vía la App oficial de GW. 

Así que sí, vuelve Epic, BFG, BB... ¿Qué significa esto para nosotros? Yo ya escribí hace años mi opinión, y no ha cambiado para nada... Creo que este movimiento puede ser bueno para GW, para la comunidad y tal, pero creo que no es para mí. A mí no me interesa un nuevo Blood Bowl, teniendo 4 equipos antiguos, y sin jugar desde hace años. Tengo el Warhammer Quest muerto de asco, porque no acaba de gustarme su mecánica... así que casi que me da igual que me saquen uno nuevo. ¿Battlefleet o Epic? Tengo a los chicos de Spartan para darme mi dosis... ¿Mordheim? Tengo el Frostgrave o el IHMN. Y así suma y sigue. 

Luego está el tema precios. El Betrayal of Calth sale por unos 120€, si recuerdo bien. No hace tanto, las cajas de inicio de los juegos te costaban 60-80 pavos. El Space Hulk (más moderno) eran 100€ y ya me parecía caro. Así que, a ese precio y teniendo alternativas en el mercado, yo no voy a caer, la verdad. Sólo hay un juego que me plantearía, y es una reedición del GorkaMorka; y en este caso sólo porque, además de Lobo, mi corazón es pielverde :P

Así que... ¿es una buena decisión de GW, teniendo en cuenta que hay muchas empresas que han crecido de llenar los huecos que ella misma dejó? Pues no lo sé. Hace un año, además, podrían contar con el factor nostalgia. Pero después de cargarse el Fantasy de esa manera, mucha de su base de aficionados les ha dado la espalda... así que no sé cuanta gente de la que se ha sentido "traicionada" por GW volvería ahora a comprarles un Necromunda, por ejemplo. 

En fin, ya se verá... De momento, esto no deja de ser un anuncio, no hay nada más. Ni qué juego irá primero, ni formato ni, por supuesto, fotos del contenido o de la mecánica del juego. 

Os mantendremos informados ;) 

miércoles, 11 de noviembre de 2015

[Sr. Marrón] El Libro de las Causas Perdidas 6: Los Trollkin Sluggers

Muchos me preguntan si mi estado habitual es siempre tan cínico e irónico. Lamento informaros que en el blog soy más cuidadoso y edito los mensajes. Cosa que en la vida real no hago.

Me encanta la sensación de sacar mis "muñequitos" de trolls con ametralladoras, apuntar a mi adversario y hacer ruido de una gatling disparando en ráfaga. Resultado: babas por todas partes y mi reputación a la mierda.

La salida de los Trollkin Highwaymen significó la muerte de los Trollkin Sluggers, ya se veían poco en las listas (ja ja ja poco.... más bien SOLO lo he visto en mis listas)  y con la salida de los bandidos de las pistolas, el pequeño rincón que tenían destinado para ellos, se acabó.



Pero los Trollkin Sluggers tienen unas cuantas ventajas sobre esa unidad que pasaremos a comentar primero veamos como son en atributos.

Los rambo troll

Tienen los típicos atributos de un guerrero del Kriel, con un poco menos de ARM y algo más de fuerza. Y por supuesto 5 puntos de vida. Hay quien dice que se trata de una versión "pesada" del Scattergunner. Como podéis ver así, a grandes rasgos no impresiona mucho.

¿a quién no le mola un tío grandote con una gatling disparando a la nada?

Su potencial reside en las Gatling Baleadora que llevan, Alcance 10 y POW13, no es una mala arma el problema es su RAT5. Además si se quedan quietos ganan la regla Fuego Rápido, cada uno de ellos dispara 1d3 disparos en su activación. La verdad es que personalmente me encanta el concepto, pero no puedo dejar de pensar que existe un error de diseño de esta tropa, llevar la unidad al máximo relentiza mucho el juego (tirar 1d3 por cada uno, y luego resolver los disparos por separado), y no es una unidad de disparo con sólo alcance 10" y tampoco puede moverse continuamente porque pierde su principal baza...

Así que ¿Cómo sacar provecho de una unidad así?  Pensando en ella como si se tratase de una unidad de artillería ligera.
Venga, venid. Que os espero.

Primero o primeros turnos, nos colocaremos en una buena posición (preferiblemente tras una cobertura) y se quedarán quietos y se pondrán a disparar a todo lo que se acerque. Si lo consigues, van a cumplir su objetivo: Pocas cosas se van a acercar. Incluso los jacks de blindaje medio van a sufrir daño por semejante fuego de saturación (yo he llegado a bajar Bersekers de Khador con un poco de suerte).

Me diréis, "Claro, sí, claro, eso está muy bien en la teoría", pero como de la teoría no se vive (o al menos un servidor) estos chicos necesitan una ayudita.


No siento las piernas 

No hay placer más grande en un evento "competitivo" (todo lo competitivo que puede haber en España de este juego, porque de puertas a fuera está demostrado que somos unos "noob"), sacar tu lista de trolls con tropas que no se suelen ver y que el oponente no conoce

un oponente cualquiera

Como todas las tropas troloides, los Sluggers necesitan apoyo de sus colegas. Aquellas tropas que los protegen en su avance y colocación, son una buena idea. Los Swamp Gobber Bellows Crew, puede ser una buena opción, Janissa invocando un muro delante de ellos, o incluso el cronista.
También los Trollblood disponen de muchos elementos para derribar o congelar (runeshapers, winter troll,..) al enemigo, siendo objetivos fáciles para el bajo RAT de los Sluggers

Los casters que benefician mucho a estos chicos

- Gunnbjorn; tienen mucha sinergia con él: Snipe, la dote, y sobretodo la opción de cubrirlos en una trinchera gracias a los tiers, los hacen muy interesantes.

- Jarl Skurld: mayor movilidad, cobertura por la dote, y el conjuro de Tactical Supremacy ideal para ellos

y qué molón que es el Tío

- Ambos Grim Angus, favorecen la movilidad, y sobretodo, la puntería de esta unidad. Muy recomendable también

- Grissel; Calamidad y la canción de poder moverse adicionalmente, la hacen también una opción atractiva.

En fin, si tenéis por ahí estos pequeños hombrecitos con una gatling y los tienes muertos de asco, te invito a que los vuelvas a probar y saques tus propias conclusiones. No es una unidad fácil, pero sólo por lo molones que son y por la cantidad de fuego que sueltan, valen la pena.

¡¡ Defended el Kriel !!

martes, 10 de noviembre de 2015

[Eddie Cabot] Aerial Helix Ground Attack (Muchas palabras son esas...)

  
"Y entonces va Cypher y levanta las manos, y se entrega tal cual. Me rindo, llevadme ante vuestro lider. Luego está el tío ese que destruye a Magnus el Rojo y lo convierte en un montón de fragmentos de si mismo que combaten en bandos opuestos para salvar (o no) a la Legión de los Mil Hijos de la Rúbrica de Arhiman 2.0
Y todo ese rollo de que el Astronomicón lleva miles de años perdiendo fuerza y que por fín ha aprecido una linea temporal en la que el Caos arrasa el Imperio...
Y lo del retorno de los Pimarcas... A mi todo esto me apesta a Age of Sigmar versión 40K"

Mientras saco tiempo y no para bajar a la farmacia a por la medicación contra la paranoya, voy a aporrear el teclado un rato. Antes que nada desmentir los rumores que corren por ahí de que ni pinto, ni juego, ni escribo porque estoy jugando al Phantom Pain.

Hacemos un alto en el despiece de los Core Helix para saltar a algo más reciente. Los Ground Attack Aerial Helix, o que traducido viene a ser "Aviones que disparan al suelo". 

Si solo teneis el Core Helix, esta es una segunda adquisición de lo más interesante. Básicamente porque los cores son todo unidades terrestres, y les sacareis mucho más partido que a los Helix de Interceptores.

Todos los Ground Attack tienen una serie de reglas en común. Que son las de Sectored Armour, Ground Attack y Strafing Run.

Sectored Armour hace que no sufran penalización al blindaje por recibir disparos en los flancos o en el culo. Ideal para aviones que se pasean por encima de masas de infantería y de tanques ligeros.

Ground Attack les permite disparar contra blancos terrestres incluso después de haber movido a máxima distancia, esos disparos impactan a 5+ por la dificultad de apuntar moviendo a toda velocidad.

Strafing Run, pretende ser una especie de ataque de pasada a corta distancia. El problema es que se realiza a 4" y de nuevo contra objetivos terrestres. Permite atacar después de haber movido a máxima distancia, por lo que vas a poder cazar a enemigo muy lejanos, pero impactando a 5+ otra vez.

Estas dos reglas, contrariamente a lo que pueda parecer no están pensadas para reventar a unidades muy lejanas en una única carrera suicida. Si no para cazar a grupos aislados y estar a salvo de los disparos, ya que a las unidades voladoras después de que muevan a máxima velocidad solo puedes impactarles a 6+.

Se trata de elegir bién los blancos y mantenerse alejado de las armas anti-aereas del oponente. Pero vamos a hablar de los aludidos. Creo que todavia no hay fotos de estos cacharros pintados, así que por ahora solo los renders, así de nuevo es el material señora.

CAÑONERAS SAR´MAK Y VRO´MAK
Los Sorylians se presentan en esta ocasión como una mezcla de Cadillacs espaciales y vainas de Star Wars con el piloto a resguardo a diferencia de lo que sucedía con el anterior Aerial Helix. No están mál del todo de diseño, aunqe es poco original y seguramente lo volverán a pintar de rosa.

 A nivel de reglas cada uno cumple su función, los Cadillacs son para reventar vehículos ligeros y las vainas para aniquilar infantería. Los Sar´Mak vienen con la regla de Independent Targeting por lo que pueden disparar a la vez a unidades diferentes.

Con 12 dados por cabeza, pillando a un par de escuadrones de Valkyrias o de Namisc por el ojete, más la regla de Terror pueden hacer un gran destrozo.

Los Vro´Mak son muy buenos también para desalojar edificios llenos de enemigos. No tienen reglas para anular coberturas, pero en dos turnos se te plantan en el objetivo primario y le meten 24 dados a la unidad que se esconda dentro y la volatilizan. Poca broma.

CAÑONERAS KALARI Y COMANU



El diseño es total y completamente Space Invaders, en la linea de lo Aquan. Soseras y repetitivo, podrían pasar por naves de Firestorm Armada sin mucho esfuerzo. Habría estado bién que les dieran el aspecto de criaturas anfibias como la mezcla de mantarraya y ardilla voladora de los Interceptor.


A nivel de reglas tienen pocas sorpresas. Funcionan exáctamente igual que el resto de Ground Attack. Las cañoneras grandes tienen misiles Venom que son la pesadilla de cualquier infantería y las ligeras con Scatter y Pinpoint pueden matar bien a vehículos ligeros y darle un buen susto a alguno pesado.

Aunque es una porquería de regla, no hay que subestimar la herida gratis que sacas con un 6 usando un arma con Pinpoint, he perdido más de una vez la última herida de un tanque pesado con el puñetero Pinpoint.

La única diferencia palpable entre este Helix y el de las otras razas es que puede caer directamente del cielo en Skydrop. 

Ventaja: No empieza en la mesa, por lo que no pueden destruirlo antes de que se active.
Desventaja: Es mucho más complicado caer donde quieres en Skydrop y no puedes hacer flat out al llegar con lo que te impactarán a 5+ a tiros.

CAÑONERAS SHADE Y PHANTOM

Las Shade son con diferencia de las miniaturas más bonitas de toda la gama de PlanetFall, hay fotos de ellas desde hace más de un año corriendo por la red y por el reglamento y si no fuera por las Phantom se podría decir que a nivel estético este es el mejor Helix de todos.

 A nivel de reglas tampoco están nada mal. No tienen unos atributos de DR espectaculares, pero tienen la regla de Cloacked (Camuflado) que es mucho mejor que cualquier escudo o valor de DR elevado porque anula la propiedad explosiva de los dados.

Las Shade además son capaces de dirigir ataques de artillería. Puedes colocar los marcadores en mesa y bajarlos con los otros Nexus Designator y las Shade hacer caer las plantillas. Por si eso fuera poco casi no pierden potencia de fuego a disparar a larga distancia.

Las Phantom son muy buenas en las distancias cortas, porque un turno pueden acercarse a coserte a tiros y al siguiente coserte a tiros y alejarse. Son ideales para realizar la última activación de tu turno, porque si ganas la iniciativa al turno siguiente puedes volver a activarlas, disparar y largarte a lugar seguro.

CAÑONERAS DAEDALUS E ICARUS
 


Si el Helix del Directorado es probablemente el más bonito, este es con diferencia el más feo. Lo siento por la Legión de jugadores Drenzis, les ha tocado bailar con la más fea esta vez. Seguimos con la tendencia de Otoño de ponerle alas a los Railguns para diseñar más ladrillos voladores sin ningún atractivo. Que vuelvan las Black Rain por favor...


 

Pero a nivel de reglas. Eso ya es otra historia. El Helix Drenzi no es el más resistente, tampoco es el más rápido ni el más maniobrable. Pero da ostias como panes. No tiene grandes trucos, a grandes trazos funciona como las naves de Firestorm Armada, tira "palante" y métele de ostias a todo lo que respire.

Y me direis "los 20 dados que disparan a corta no son para tanto...". Y puede que no, pero lo más seguro es que vengan después de 16 dados de CQB, que repiten los 1´s para impactar. Si todavía te queda algún diente en su sitio después te vienen 20 dados con Kinetic y Pipoint (2) por lo que estamos ante un Helix diseñado para reventar tanques y no infantería.

Si todo eso todavía os parece poco, las cañoneras pequeñas hacen exáctamente lo mismo. Por lo que sobrevivís a la primera tanda de toñas, no os preocupeis que os viene otra justo después. Apretad los ojetes porque los tanques medios os van a volar de la mesa con pasmosa facilidad.


LEVIATHAN VAXISS Y NODO DE DRONES MASSITH


Y Ahí lo teneis. Todo el mundo desplegando avioncitos que revolotean picoteando tanques ligeros e infantería, y los Relthoza te sueltan un motherfukken Leviathan. ¡Ala, ahí lo llevas! Derríbalo si tienes pelotas. Me gusta mucho ese trasto, es bonito a rabiar y acojona en su justa y correcta medida. Los Nodos, bueno, son nodos. Cualquier cosa a medio enterrar servía.


A nivel de reglas, no hay mucho que explicar. Es un puñetero Leviathan, tienes que derribar a un jodido Leviathan a disparos porque todo lo que tropiece con él en CQB va a desaparecer de la mesa.

El Vaxiss es rápido, es durísimo, dispara bastante bién y en CQB es un mal bicho. Por si eso fuera poco tiene la regla de Cloacked y la de Skydrop Nexus.

Lo ideal es que los primeros turnos ayude a reducir a 1 los marcadores de Skydrop, y una vez esté la mesa hasta arriba de Drones haga caer los Nodos para ponerlos especialmente rabiosos. Después gracias al Independent Targeting puede ablandar tanques enemigos con la munición corrosiva y al mismo tiempo desalojar objetivos a cañonazos con los misiles anti-cobertura.

Es una puñetera navaja suiza, que además ni siquiera da una gran cantidad de puntos de victoria, porque solo da 8 TV,  y escapar de la mesa le va a ser como muy fácil haciendo un flat out de 24". Por lo que después de romperte los cuernos para dejarlo a una herida, si no se regenera es más que probable que se largue de la mesa y solo ganes 4 asquerosos TV´s.

TRANSPORTE DELLINGR Y CAÑONERA HERMOOR

Los Terran junto con los Relthoza se salen también del tema de cosas pequeñas revoloteando y ametrallando. Las Hermoor se convierten en un modelo actualizado de las viejas Shikras del Firestorm invasión que no acaban de estar mal pero no son nada del otro mundo.

La gran sorpresa es el Dellingr porque este Helix se convierte en el único que transporta tropas y porque la miniatura de prueba llevaba unas helices gordas a lo Helitransporte de Shield que no me gustaban nada y este ha mejorado sustancialmente.

 

A nivel de reglas, no es el mejor ni el peor Diría que es un tanto regulero pero le aporta al ejército Terran algo que no tenían antes, y eso es la oportunidad de robar el objetivo primario. Para los Terran recorrer la mesa de punta a punta con los transportes o con los vehículos ligeros es una puta pesadilla.

Solo una vez he llegao con los Valkyrias al objetivo primario de mi adversario y acabaron volando de la mesa igualmente. Ahora puedes colarle con algo de suerte 4 peanas de Huscarls y vaciarle la nevera y el mueble de los Dvd,s.


El "Dillinger" es un auténtico ladrillo de transporte, no es imposible de derribar, pero sí muy dificil. 24 puntos de vida y 3 escudos. Además de la posibilidad de añadirle las cañoneras y hacerlas parte del escuadrón, lo que suponen 24 puntos más.

Tiene un valor decente de CQB, por lo puede matar alguna cosilla por el camino, o intentar desalojar el edificio que vayan a ocupar los Huscarls. Las Hermoor vienen con los mismos misiles que el Vidar, un arma "multidespropósito" para arañar tanques o picotear infantería ligera que puede comprar la MAR de Terror por lo que de nuevo ayuda a desalojar edificios.

A nivel de puntos también es uno de los Helix más asequibles, por lo que pesa poco en la lista y combina bién con el Recon, que te permite desplegar otros 4 Huscarls. Debe ser el primer mes que a los jugadores Terran el culo les puede hacer palmitas de alegría.
...

Hasta aquí por ahora, a la espera quedamos de que el preorder de Diciembre de Spartan sea una broma, y no pretendar tentar a la gente en Navidades con tokens de metacrilato o se van a comer un mojón de vaca de proporciones cósmicas.

Saludos Espaciales.

lunes, 9 de noviembre de 2015

[Sr. Marrón] El Libro de las Causas Perdidas 5: Espectro Mecánico (Machine Wraith)

Dicen que Paris es la ciudad del amor... yo diría que más bien es del CAOS, aunque claro si encima viene una familia de malditos campistas que paran la circulación del centro de la ciudad atravesando una caravana pues la cosa es todavía peor... bueno esa historia la contaré otro día.


Hoy toca hablar de un solo un tanto peculiar. El Machine Wraith, aka el Espectro Mecánico, o como lo llaman en los torneos "que-mierda-es-esa".


En el RPG de Reinos de Hierro esta simpática criaturilla es toda una pesadilla ya que se alimenta de los cortex de los siervos de vapor y también los posee. Desgraciadamente en Warmachine la cosa es un tanto menos espectacular, por eso del equilibrio de juego y tal...... en un juego que todo está desequilibrado, claro.

es bello, al estilo Cryx, eso sí... XD

Nuestro querido espectro tiene dos atributos importantes para su supervivencia bastante importantes, una buena SPD y una buena DEF. Además es un no muerto incorpóreo. Así que siguiendo las pautas de Cryx, está obligado a tirarse a la jugular del primer jack que encuentre y decir sugerentemente "¿Me dejas entrar muy dentro de ti?

Llamad a un exorcista

La principal característica del Espectro Mecánico y la razón por la que lo has incluido en tu ejército, es por su habilidad de apoderarse de un jack enemigo (no personaje), simplemente te has de poner a 1" y utilizar tu acción de combate. Automáticamente estás dentro. Si en tu siguiente activación no han conseguido echarte del robot, lo puedes activar como una figura tuya. Hay dos maneras de echarte:

- Que el propietario gaste un punto de foco, para hacer un duelo de CMD. Puede ser divertido con ciertos casters de bajo CMD. Si pierde el duelo sigues dentro, si lo gana estás fuera, pero sigues siendo incorpóreo, ya que no has hecho ningún ataque.
- Causar daño al jack, esto obligará a que tu Espectro realice chequeos de CMD, si lo falla, saldrá expulsado en tu fase de Mantenimiento, no antes.

Déjame entrar....


Hasta aquí puedes pensar que es bastante jodido el tomar el control de un jack, pues bueno, veamos otras perspectivas

- En el mismo instante que el espectro se mete en el jack, dicho jack deja de pertener al Grupo de Batalla, eso quiere decir que en el siguiente turno del oponente no va a poder poner foco en el jack, por lo tanto,  que en el caso de que en ese turno te expulsen, ese jack hará bien poco, porque estará sin foco. Puedo dar fe de lo pesadilla que puede ser eso si no logras matar al espectro con magia en tu turno, porque... se volverá a meter y se repetirá el proceso otro turno.

- Los jack marshall no tienen foco, así no podrán expulsarte, y es un valor seguro. Sólo quedará el tema de los chequeos de CMD si te hacen daño, pero ese jack está vendido.


Mierda, me enfrento a Hordes

Si juegas contra Hordes, o te has perdido y estás jugando en un torneo oficial de esos en los que hay listas plagadas de infantería y un triste jack (porque te lo regalan), el Espectro tiene también otras funciones interesantes.

Estamos ante un solo con una distancia de correr de 14", que es incorpóreo y encima no muerto. Tiene peana media y un ataque de POW8. Todo por un punto.

Ideal para disputar objetivos, o tomarlos. Trabar tropas de disparo. Molestar líneas de carga, Como punto de impacto de una AOE (procura que no sea un hechizo).etc.

mejor que uno, tres


En fin, hay mucha gente que considera un solo muy especializado, pero por su coste en puntos es una maravilla para cumplir otros objetivos si su propósito no se cumple. Tenlo en cuenta la próxima vez que hagas una lista y te sobre un punto...




domingo, 8 de noviembre de 2015

[Sr Rubio] Entrada aleatoria de un domingo tarde...

Es domingo tarde, estamos solos en casa, buena música de fondo y hemos disfrutado de una buena comida... Vamos, que tengo el día perro y no tengo ganas de hacer nada útil. Así que me ha dado por pensar en los diferentes proyectos que tengo en marcha, y en como evolucionarán de aquí a fin de año (que tampoco es que quede tanto...).

Así que voy a ir exponiendo lo que tengo, lo que tengo que hacer y lo que creo que tendré hecho... Sin ningún tipo de orden ni concierto, por supuesto :P 

¿Empezamos? 

  • Círculo de Orboros, para Hordes. Me quedan 3 minis para tener pintada toda mi colección (hasta que me compre algo más, por supuesto xD). Dos bestias (Ghetorix y un Rotterhorn) y un druida. De aquí a final de año deberían estar pintadas... ¡que son sólo tres! xD
  • Gremio de Pescadores, para Guildball. Tanto a Mr White como al Sr Negro les ha dado muy fuerte con el juego. Y a mí se me convence rápido. Así que hasta que pueda comprarme un gremio "oficial" (y esperando a ver el de Cazadores), estoy reciclando parte de mi ejército Pirata Goblin en el Gremio de Pescadores. Tengo la mayor parte del equipo pintado, pero debería montarme y pintarme 3 minis más para que las proxys fueran más adecuadas. Supongo que estarán montadas para el próximo partido que hagamos...
  • Orcos Salvajes, para AoS y/o Dragon Rampant. Mi ejército Salvaje está casi listo para salir a jugar. Terminar de montar la unidad de arqueros y convertir los carros en "carros salvajes". Eso será algo relativamente rápido de hacer (tal vez hoy mismo). Pintarlos es otra cosa... Me gustaría tener pintada la unidad básica de chicoz verdez de una vez. Tengo 4 de doce, con dos a punto de terminarlos. Me gustaría terminar el año con la unidad pintada (¡que la empecé en agosto!), ya que haciéndolo así me quitaría "mucho" de lo gordo del ejército. Sí, me quedará un gigante, una sierpe alada, otra unidad de 12... pero para mí sería un empujón de moral, la verdad.
  • Directorado, para Planetfall. Esta panda me regaló un core (caja básica) de Planetfall para mi cumpleaños. Abril. Estamos a noviembre, y todavía no he podido terminar de montarlos... Como me empieza a dar vergüenza, el plan es tenerlos montados antes de fin de año, a ver si puedo empezar a jugar con mis minis... ^^U 
  • Banda ratona, para Frostgrave. Me faltan terminar 3 ratones para tener la banda de Frostgrave terminada. Supongo que para la próxima partida que hagamos los terminaré :P
Estas son las cosas "urgentes" en mi mesa de pintado. Estoy volviendo a jugar con Khador, así que supongo que tocará retocar/pintar cosas para las listas con Zerkova; me queda poco para terminar el SDE, pero sé que no lo tocaré hasta que no hagamos una partida; el ejército troll también me pide cariño, y tengo muchas ganas de ampliar los piratas goblins... pero lo urgente es lo de arriba. Es a lo que estoy jugando ahora (sí, todo a la vez ^^U), y lo que me apetece. Cosas que me estoy currando mucho (los orcos), cosas que me sirven para desconectar (como los ratones), cosas que no deberían darme mucho curro (como el Directorado)... 

La verdad es que en las últimas dos semanas no he hecho nada de nada; y antes de eso, el Monstoberfest y montarme las minis para la partida de Lion Rampant que no jugamos en las Juguem xD He perdido el ritmo de pintura, y voy a ver si lo recupero... Ya os iré subiendo fotos ;) 

jueves, 5 de noviembre de 2015

[Sr Rubio] Preparando el II Torneo de Patanes (WM)

¡Buenos días, parroquia! Hacía ya un tiempo que no me pasaba por aquí, y aunque esta no era la entrada que quería escribir (tenemos una conjunta entre Mr White y yo para hablaros del Guildball ;) ) me sirve para mantener el contacto con vosotros... y no ponerme a estudiar, que no hay ganas ^^U 

Este sábado tengo "torneo". Lo entrecomillo porque seremos sólo 6 personas, pero han querido darle formato de torneo para poder jugar con más gente... Pero os explico desde el principio, que si no me lío. Resulta que la gente de Cargad! ha vuelto a jugar a Warmachine. O ha empezado, no lo tengo muy claro... ¿cuando uno sólo compra minis de un juego pero no juega nunca, se puede decir que ha empezado con ese juego? :P 

Raza, en un día bueno
El caso es que son novatos, muy novatos. Y la mejor manera de dejar de ser novatos es jugar con gente que sabe más que tú. Y la manera de no aborrecer el juego por el camino es jugar con gente que entiende el juego como tú. Así que tenemos por un lado a parte del staff de Cargad (Namarië, Undomain, Pater_Zeo y un colega suyo :P ) y en el otro lado a Razaele, famoso general goblin y, mira tú que casualidad, Press Ganger de Warmachine. Y yo en medio, como sparring bueno y achuchable. 

Ya tuvimos una primera toma de contacto, donde me presenté con Cassius y una lista un poco atípica. Porque claro, esa es otra. Quiero que esta gente juegue contra ejércitos con los que no están acostumbrados a jugar. Khador lo lleva Zeo, Orboros Nama. Los Trolls son cosa de Raza (y los míos están sin pintar). ¿Qué me quedan? ¿El Tercio? ¿Los Piratas Gobbos? No creo que sea lo mejor el meterles a unos novatos que apenas conocen las unidades oficiales dos ejércitos hechos por entero en base a proxys... xD Así que he tirado por escoger casters poco habituales, y difíciles de llevar. Así tengo que, jugando yo a mi nivel (que se presupone mejor aunque sólo sea por los años de juego y conocimiento de reglas), al llevar opciones "sub-óptimas" sigo dándole posibilidades a mis adversarios de victoria. También porque me permiten poder decir eso de "na, me has ganado porque llevaba a XX, que no es tan bueno como el tuyo", tan propio de un buen jugador... ]:D

(El motivo real es que son los casters con los que disfruto, precisamente porque son raros y difíciles de llevar... :P )

Así que me preparé dos listas diferentes a lo habitual, tal vez. Una con Zerkova y la otra con Grayle. Una de magia en una facción orientada al CaC y la otra de CaC en una facción orientada a la magia :P Les pregunté a estos que querían encontrarse delante y Raza dijo que Zerkova, que Grayle es más habitual. Así que volveré a jugar con mi querida Alex después de unos añitos sin acercarme al frío norte. Porque esa es otra. Llevo AÑOS sin jugar con Khador. Y si me lo he planteado siquiera es porque me he apuntado a una liga en PlanB y, aunque puedo ir variando de ejército entre jornadas, seguramente lo juegue entero con Khador, para ver si termino de una vez el ejército DOOM!!! Así que necesito ir recordando como se juega con Doom Reavers y cosas orgoth... La lista que he escogido es parecida a algunas que ya diseñé en su momento, y es la siguiente:

System: Warmachine
Faction: Khador
Casters: 1/1
Points: 35/35
Koldun Kommander Aleksandra Zerkova (*6pts)
* Sylys Wyshnalyrr (2pts)
* Spriggan (10pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (6pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (6pts)
Man-o-war Shocktroopers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Koldun Lord (2pts)
* Destroyer (9pts) 

Dos unidades de Dooms para hacer daño. El Koldun para llevar dos 'jacks. El Spriggan para estrenarlo, que no lo he usado nunca... Los Shocktroopers serán los guardaespaldas de Zerkova, bloqueando LdV por su peana. Y el elfo porque dicen que va bien con Zerkova, y tengo una mini que puede quedar bien...

No sé, ya os contaré que tal. De momento, gritad conmigo todos: ¡¡¡DOOOOOM!!!

Doom!!